O realismo pode Realmente afetar negativamente o Mundo Mágico dos Videogames

Danilo Medeiros

 



Nem tudo que reluz é ouro: A busca incessante pelo realismo nos jogos


A busca pelo realismo nos jogos é algo que nunca para de evoluir. Há quem diga que já não há mais para onde ir, mas a verdade é que sempre existem novas possibilidades. Porém, a pergunta que surge é: realmente precisamos de cada vez mais realismo? Será que o que já temos não está bom o suficiente?


Esses dias, tenho notado a proliferação de vários jogos ruins que possuem gráficos realistas. Isso não faz muito sentido, afinal, por que investir tanto em gráficos quando não se investe na estrutura, na base do jogo?


A resposta pode estar na Unreal Engine 5. Esse motor de jogo busca entregar uma configuração pré-feita com iluminação física e até modelos humanos realistas através do MetaHuman - tudo praticamente de graça, além de uma navegação facilitada. 


Mas o que isso quer dizer? A Unreal Engine 5 não é um motor gráfico que exige que você seja um programador expert. Você não precisa programar lá dentro, pois a engine utiliza os chamados Blueprints - quadradinhos com pequenos comandos que você precisa interligar. Quanto mais complexa essa rede de comandos, mais interessante ficará a sua mecânica, seja ela qual for.


E aí está o pulo do gato: para atingir um gráfico realista com a Unreal Engine 5, é relativamente fácil, pois o motor gráfico faz grande parte do trabalho sozinho. Isso não significa, no entanto, que o seu gráfico será bom, mas sim que ele será realista. 


A Unreal Engine 5 utiliza o Lumen, um sistema de iluminação muito realista e bonito. Além disso, existem outros detalhes, como a exposição - por exemplo, quando você está dentro de uma casa escura, a iluminação do lado de fora é muito mais forte, pois seu olho está adaptado àquele ambiente. Ao sair da casa e ir para a luz do sol, sua visão se adapta e aquele clarão forte diminui.


Esses sistemas de iluminação realistas presentes na Unreal Engine 5 permitem criar gráficos realistas de forma facilitada. Mas isso não significa que o seu gráfico será bom, pois um bom gráfico depende de muito mais do que apenas iluminação - depende de texturas, modelagem, conceito, cores, processamento e várias outras questões.


Isso acaba criando uma ilusão de que qualquer um consegue criar um jogo bom, achando que um jogo de sucesso se baseia apenas no gráfico. Mas não é bem assim, pois para a narrativa, animações e física, o buraco é bem mais embaixo.


E aí entra o famoso pacote de assets da Unreal Engine, o Marketplace. Você pode criar o seu jogo sem criar nada, basta ir lá e comprar a mecânica que você quer. Quer um mar com uma física funcional? Compre. Quer um sistema de veículos? Também compre. 


Consequentemente, todos os jogos feitos dessa forma acabam ficando parecidos, principalmente aqueles de baixo orçamento, onde todo mundo busca comprar essas ferramentas para economizar dinheiro. É o caso do jogo 171, que recebeu um valor considerável que poderia ter sido investido para criar algo muito melhor.


Claro, não estou aqui para julgar ou fiscalizar os gastos, mas é claro que dava para ter usado o dinheiro arrecadado para criar, no mínimo, uma narrativa e objetivos no jogo. Você joga algumas horas e não tem mais o que fazer, e o gráfico, apesar de realista, é feio.


Na minha opinião, se esse projeto fosse abordado de forma mais conceitual, com uma ideia mais original, ao invés de apenas tentar copiar um GTA, seria muito melhor. O que não faz sentido para mim é querer economizar e, ao mesmo tempo, criar algo ambicioso em projetos menores. O correto é seguir algo simples, que caiba no orçamento e no planejamento, não só de dinheiro, mas também de tempo.


Isso deveria ser óbvio, mas não é, pois a maioria esmagadora do público se deslumbra com gráficos realistas. Quando aparece um jogo mais cartunesco ou estilizado em eventos como The Game Awards ou State of Play, as pessoas já viram o nariz, pois se criou essa cultura de que quanto mais realista, melhor.


Mas isso é uma ilusão. Jogos como Minecraft, que é o mais vendido da história, Phasmophobia, que ficou no topo das vendas, e Fortnite, que também foi um sucesso, provam que jogos realistas não são a única coisa que o público consome. O jogo precisa ser bom, ponto. Não importa se é realista ou cartunesco, ele simplesmente precisa ser bom.


E como se cria um jogo bom? Equilibrando gráfico, mecânicas, animações, narrativa e exploração. Todos esses fatores, somados em um equilíbrio, resultam em um jogo de qualidade. No caso do 171, a única coisa que se destaca é o gráfico minimamente realista, pois a maioria dos assets são comprados. Falta muita coisa, pois o tempo não foi usado para criar mecânicas, narrativa e diminuir os bugs.


Isso mostra como a engine é algo que pode enganar. Você vê o gráfico e acha que o jogo será bom, mas na verdade é só uma máscara. Pegue, por exemplo, o remake de Silent Hill 2 - o gráfico é muito bom, mas as animações dos inimigos e do próprio personagem principal são medíocres. Por quê? Porque a Unreal Engine 5 já entrega uma forma facilitada de criar um gráfico realista, algo que antes era uma dor de cabeça para os desenvolvedores.


Eu vejo muitos jogos pedindo apoio das pessoas para conseguir um orçamento, focando em gráficos realistas e mundo aberto. Mas, na verdade, aquilo parece apenas um projeto da Unreal, sem a sensação de que você está realmente jogando um jogo. Não há um objetivo claro, é apenas uma mistura de assets jogáveis que utilizam o poder gráfico da engine sem que haja um esforço real para criar algo conceitual e diferente.


Em contrapartida, temos jogos como Hollow Knight e Disco Elysium, que são projetos menores e originais, justamente por terem um orçamento mais baixo e saberem lidar com isso. Eles sabem o seu lugar na indústria e é por isso que são jogos de sucesso.


Então, a busca por realismo não é algo ruim, desde que você tenha propriedade, dinheiro, experiência, suporte, estrutura e conhecimento para lidar com isso. Empresas como Capcom, Rockstar Games e CD Projekt Red buscam o realismo porque podem, elas têm a estrutura necessária.


O problema surge quando você está criando um jogo básico com baixo orçamento e quer atingir algo realista. Isso vai gerar estranheza, pois você não vai conseguir algo ultra-realista da forma que imaginou, e o resto do jogo ficará meio "cagado". Quem olhar para isso rapidamente vai achar estranho, pois é muito mais fácil notar algo errado em algo que tenta ser realista do que em algo cartunizado.


Então, o meu último recado seria: não procure criar algo realista, crie algo conceitual, com um gráfico cartunizado, mas que seja bonito e diferente. Um bom exemplo é o jogo "No Rest for the Wicked", que é tipo um Dark Souls isométrico com um visual cartunizado, mas muito bonito.


Agora, entrando em outro problema, existe a questão de até onde vai o realismo. Ele pode chegar a um ponto em que a chatice toma conta. Muitas pessoas não jogaram Red Dead Redemption 2 por conta do excesso de realismo. Eu, particularmente, gostei, pois meu problema não é com o realismo, mas sim com o realismo mal feito - quando um jogo tenta ser realista e não consegue.


Existe um limite saudável de realismo. Imagine um GTA 6 com leis de trânsito, aluguel, fome, doença, ter que tomar banho, pentear o cabelo, não poder roubar carros sem a ferramenta certa, missões falhando se o carro capotar. Isso seria positivo para o jogo? Não, isso transformaria o jogo em um simulador de vida real, o que não é a proposta de um GTA.


Red Dead Redemption 2 foi extremamente realista porque a vibe do jogo combina com isso - é um jogo de velho oeste, então faz sentido ter esses elementos. Mas a Rockstar sabe que o GTA é feito para zoeira, para diversão. Então eles podem ter animações e gráficos realistas, mas a estrutura do jogo em si não pode ser como a vida real, senão fica chato.


o realismo exagerado em um jogo que não foi feito para isso pode realmente atrapalhar. É muito melhor focar em criar algo conceitual, com um gráfico estilizado e próprio, do que tentar atingir um nível de realismo impossível. E mesmo para as grandes empresas, não é legal que o jogo seja tão realista a ponto de não parecer mais um jogo.


Enfim, espero ter deixado meu ponto claro. Talvez tenha ficado um pouco confuso em alguns momentos, mas acho que deu para entender a minha visão sobre essa busca incessante pelo realismo nos jogos.

Danilo Medeiros
Recém formado em R.H e Administrador da Overcentral Instagram: @danilopablolima
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