O jogo de terror cooperativo REPO tem ganhado popularidade entre streamers e jogadores, mas, ao contrário do que muitos esperam, os desenvolvedores da semiwork não têm planos de torná-lo free-to-play. Em um recente Q&A, Pontus Sundström, da equipe, deixou claro: "Não queremos adicionar microtransações ou vender cosméticos por dinheiro real". A filosofia é simples – os jogadores devem desbloquear recompensas jogando, não pagando.
Com um preço acessível (atualmente R$32,99 no Early Access do Steam) e planos de aumentar o valor apenas na versão 1.0, a semiwork prefere manter um modelo tradicional de venda única, evitando as armadilhas da monetização agressiva comum em jogos gratuitos. Mas será que essa decisão afeta o sucesso do jogo?
A decisão da semiwork de manter REPO como um jogo pago, em vez de adotar o modelo free-to-play, reflete uma postura clara sobre como a equipe enxerga a relação entre desenvolvedores e jogadores. Em um mercado onde muitos títulos dependem de microtransações para se sustentar, os criadores de REPO optaram por um caminho que prioriza a experiência do jogador acima de estratégias de monetização. Essa escolha não é apenas uma questão de princípios, mas também uma resposta ao sucesso que o jogo já alcançou com seu modelo atual.
O argumento central da equipe é que microtransações e cosméticos pagos podem distorcer a progressão natural do jogo, criando uma dinâmica onde quem paga mais avança mais rápido ou tem acesso a conteúdo exclusivo. Em REPO, tudo o que os jogadores desbloqueiam—sejam itens, skins ou outras recompensas—é conquistado através da jogataria, não do cartão de crédito. Essa abordagem reforça a ideia de que o valor do jogo está na diversão e no desafio, não em quanto dinheiro o jogador está disposto a gastar além do preço inicial.
Além disso, o sucesso de REPO no Early Access demonstra que um jogo não precisa ser gratuito para atrair uma base de fãs dedicada. Com um preço acessível e um conceito que viralizou entre streamers e criadores de conteúdo, o título provou que há espaço no mercado para experiências coesas, sem monetização intrusiva. O fato de os desenvolvedores planejarem um aumento de preço apenas na versão 1.0, mantendo-o dentro de uma faixa razoável, sugere que a prioridade é justificar o valor com conteúdo de qualidade, não com truques monetários.
Outro aspecto relevante é como essa decisão impacta a percepção da marca semiwork. Em uma indústria onde jogadores estão cada vez mais cansados de práticas como loot boxes e pay-to-win, a postura transparente da equipe pode fortalecer a confiança da comunidade. Jogadores sabem que, ao comprar REPO, estão adquirindo um produto completo, sem surpresas desagradáveis ou cobranças escondidas no caminho. Essa filosofia pode não apenas reter a base de fãs atual, mas também atrair novos jogadores que valorizam essa integridade.
O caso de REPO levanta uma discussão mais ampla sobre os modelos de negócios na indústria de jogos. Enquanto o free-to-play com microtransações continua dominante, especialmente em jogos multiplayer, títulos como REPO mostram que há alternativas viáveis. A escolha da semiwork pode inspirar outros estúdios independentes a questionar se a monetização agressiva é realmente necessária para o sucesso, ou se uma abordagem mais direta e centrada no jogador pode ser igualmente—senão mais—eficaz no longo prazo.
A opção por um modelo tradicional de venda única, sem microtransações, influencia profundamente não apenas o modelo de negócios, mas também o próprio design e a longevidade de REPO. Ao remover a pressão por monetização contínua, os desenvolvedores ganham liberdade para focar em elementos que realmente enriquecem a experiência, como mecânicas bem polidas, narrativa imersiva e conteúdo significativo que mantém os jogadores engajados organicamente. Essa abordagem resulta em um produto mais coeso, onde cada aspecto do jogo existe para servir à diversão, não a um ciclo de monetização.