Desenvolver jogos é um desafio por si só. Quando o estúdio decide explorar um gênero de gameplay completamente novo, exigindo programação, animação, arte e design radicalmente diferentes, a dificuldade se multiplica. Agora, imagine fazer tudo isso dentro de um universo original, estranho e sobrenatural, com poucos pontos de referência no mercado. É exatamente esse o cenário da Remedy Entertainment com Control Resonant, sequência do aclamado Control de 2019. Em entrevista durante a Gamescom LATAM, o diretor criativo Mikael Kasurinen detalhou a visão de desenvolvimento por trás do que ele descreve como “o maior jogo já feito pelo estúdio” e como a equipe evitou que um projeto tão ambicioso se perdesse em meio a incertezas.
Control Resonant: um mundo, não apenas uma personagem
Diferente do primeiro jogo, Control Resonant coloca o jogador no papel de Dylan Faden, irmão da protagonista Jesse Faden. Enquanto Jesse utilizava armas de fogo e poderes psíquicos, Dylan adota um estilo de combate corpo a corpo, e a ambientação se expande para as ruas de Nova York. Para Kasurinen, a franquia nunca foi sobre uma única personagem. “Control sempre foi uma franquia que não é sobre o personagem único. É sobre um mundo que tem sua própria história, que é amplo e complicado”, afirmou. Essa visão de mundo como protagonista orientou todas as decisões criativas do estúdio.
O longo período de concepção desde 2020
Kasurinen revelou que o desenvolvimento do que viria a ser Control Resonant começou ainda em 2020, enquanto Control original ainda estava sendo finalizado. O projeto, inicialmente tratado apenas como “a sequência de Control“, passou por um longo período de prototipagem e iteração, impactado também pela transição para a nova geração de consoles. Segundo ele, essa fase inicial foi mais de conceituação e reflexão sobre “o que vamos fazer e como vamos fazer”. Enquanto isso, a equipe construía processos, desenvolvia tecnologia e criava ferramentas para se preparar para a pré-produção e produção de fato, que ocorreram nos últimos dois a três anos.
O que conectou essas duas fases foi um processo que Kasurinen chama de “propagação da visão”. Tudo começa com ele e um pequeno grupo de líderes de diferentes disciplinas – programação, arte, design, animação – que trabalham juntos para definir os pilares e conceitos de alto nível do jogo. “Assim que terminamos as fases iniciais, eles estão comprometidos”, explicou Kasurinen, referindo-se aos líderes. A partir daí, esses líderes retornam às suas equipes e, gradualmente, apresentam os objetivos do jogo, ajustando responsabilidades e escopo conforme necessário.
Como funciona a propagação da visão na Remedy
O método descrito por Kasurinen é um antídoto contra a abordagem de cima para baixo que ele diz “nunca ver funcionar”. “Começa comigo dando uma grande ideia no início, mas quanto mais avançamos, mais os líderes dentro da equipe assumem responsabilidade pelas coisas. No final, honestamente, não preciso fazer muito além de revisar o trabalho deles”, afirmou. “Não preciso lembrar as pessoas ‘ei, lembre-se, aqui está a visão do jogo’. Elas fundamentalmente participaram da criação dela desde o início.”
Esse nível de envolvimento gera um senso de investimento que se torna crucial quando a equipe enfrenta problemas complexos de design ou técnicos. Um exemplo citado por Kasurinen é o uso da direção da chuva para ajudar os jogadores a entender onde é “para cima” durante as fases com gravidade distorcida de Control Resonant. Quando um líder de equipe ou diretor enfrenta um desafio desse tipo, a confiança construída permite que decisões sejam tomadas de forma mais rápida e consistente. “Sempre que uma equipe enfrenta uma parede e eu posso ver os problemas, preciso ser capaz de recuar e dizer ‘sim, não funciona’. Podemos deixar isso de lado e encontrar outro caminho. Mas esse pensamento, esse comprometimento, esse investimento precisa funcionar dentro da equipe, verticalmente, até o topo”, explicou.
Kasurinen foi categórico ao afirmar que forçar ideias de cima para baixo é ineficaz. “Se isso não acontecer, a equipe vai meio que se desintegrar e perder a noção do que é verdade e do que é falso.” A confiança depositada nos líderes, que por sua vez disseminam a visão para suas equipes, cria um ciclo virtuoso. Uma vez que os desenvolvedores estão “empolgados”, nas palavras do diretor, eles “seguem em frente como um buldogue”.
O que é Control Resonant e por que ele é tão aguardado?
Control Resonant é a sequência direta de Control, jogo de ação e aventura em terceira pessoa ambientado no universo paranormal da Remedy. A grande novidade é a troca de protagonista: agora o jogador controla Dylan Faden, que utiliza combate corpo a corpo em vez de armas de fogo, e a ação se passa em uma Nova York muito maior e mais aberta que a Federal Bureau of Control do primeiro título. O jogo é descrito como o maior já produzido pelo estúdio finlandês, tanto em escala de mundo quanto em complexidade técnica. O lançamento está previsto para o final deste ano.
A abordagem da Remedy ao desenvolvimento, detalhada por Kasurinen, mostra como um processo colaborativo de definição de visão pode resultar em um produto coeso mesmo em um cenário de alta complexidade. Ao distribuir a responsabilidade criativa entre os líderes e confiar que eles propaguem a visão para suas equipes, o estúdio consegue manter o foco e a empolgação, transformando um projeto potencialmente caótico em algo que a equipe inteira realmente abraça. Resta saber se essa filosofia se traduzirá em um jogo tão impactante quanto seu antecessor.
