{"id":37089,"date":"2026-04-21T23:51:00","date_gmt":"2026-04-21T21:51:00","guid":{"rendered":"https:\/\/overcentral.com\/de\/morbid-metal-im-interview-game-director-felix-schade-erklaert-early-access\/"},"modified":"2026-04-21T23:51:00","modified_gmt":"2026-04-21T21:51:00","slug":"morbid-metal-im-interview-game-director-felix-schade-erklaert-early-access","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/overcentral.com\/de\/morbid-metal-im-interview-game-director-felix-schade-erklaert-early-access\/","title":{"rendered":"Morbid Metal im Interview: Game Director Felix Schade erkl\u00e4rt Early Access"},"content":{"rendered":"<p>In einer Zeit, in welche viele gro\u00dfe Studios die komplexen, stil- und tiefenorientierten Kampfsysteme der klassischen &#8222;Character Action&#8220;-Spiele hinter sich gelassen haben, wirkt es wie ein Gegenschlag aus dem kleinen Team <a href=\"https:\/\/overcentral.com\/de\/93-steam-spiele-unter-5-euro-von-oblivion-bis-vampire-survivors\/\" title=\"93 Steam-Spiele unter 5 Euro: Von Oblivion bis Vampire Survivors\">von<\/a> Screen Juice. Morbid Metal ist ein roguelite-basierter Action-Titel, in welcher Spieler zwischen verschiedenen Charakteren shapeshift k\u00f6nnen, um ihre Gegner mit extravaganten Kombo-Ketten zu \u00fcberw\u00e4ltigen. Nach einer beinahe neunj\u00e4hrigen Entwicklungszeit \u2013 davon drei Jahre mit dem Team von Screen Juice \u2013 hat das Projekt nun den Early-Access-Status erreicht. Felix Schade, Creative Director des Projekts, sprach \u00fcber die lange Reise, das Design hinter der Bewegung und dem Kampffluss sowie die Ideen, welche die fortlaufende Entwicklung formen.<\/p>\n<h2>Die Entwicklung des Tempo<\/h2>\n<p>Der schnelle Bewegungsfluss in Morbid Metal ist ein Element, welches sich \u00fcber die Jahre der Entwicklung herausgebildet hat. In fr\u00fcheren Iterationen des Projekts existierte kein Sprinten, keine Greifhaken oder Sprungplatten. Diese Mechaniken entwickelten sich aus dem Bed\u00fcrfnis heraus, das oft widerspr\u00fcchlich empfundene Tempo zwischen Kampf und Bewegung harmonischer zu gestalten. Das Abbremsen findet prim\u00e4r in den Phasen zwischen den Kampf-Encounters statt, wenn Spieler neue &#8222;Protocols&#8220; oder &#8222;Corpora&#8220; finden und die run-definierenden Entscheidungen <a href=\"https:\/\/overcentral.com\/de\/alien-rogue-incursion-evolved-edition-startet-fuer-switch-2-und-ps4\/\" title=\"Alien: Rogue Incursion Evolved Edition startet f\u00fcr Switch 2 und PS4\">f\u00fcr<\/a> ihre Aufbauen treffen m\u00fcssen. Eine bewusste Balance zwischen hoher Geschwindigkeit und strategischen Pausen bildet die Grundlage <a href=\"https:\/\/overcentral.com\/de\/mouse-p-i-for-hire-alle-codes-fuer-die-geheime-tuer-im-depths-level\/\" title=\"MOUSE: P.I. For Hire \u2013 Alle Codes f\u00fcr die geheime T\u00fcr im Depths-Level\">f\u00fcr die<\/a> Spieldynamik.<\/p>\n<h3>Die Herausforderung der Charakterkontrolle<\/h3>\n<p>Die M\u00f6glichkeit, Spezialattacken auch in der Luft auszuf\u00fchren, stellt eine wesentliche Stufe der Kampfexpression dar. Die Implementierung \u00fcber verschiedene Charakterzust\u00e4nde stellte eine technische Herausforderung, welche sich in kleineren Bugs manifestierte, aber insgesamt keine monumentale Aufgabe war. Die fl\u00fcssige Integration dieser Mechanik in die bereits bestehenden Bewegungssysteme war ein Schritt, welcher die agile Kontrolle \u00fcber das Spiel deutlich verst\u00e4rkt.<\/p>\n<h2>Die Balance zwischen Effizienz und Expression<\/h2>\n<p>Morbid Metal operiert auf einem Spielfeld, welches klassisch zwischen effizientem und stilorientierten Gameplay oszilliert. Felix Schade sieht diese Frage nicht als eine feste Designentscheidung, sondern als eine Wahl, welche dem Spieler \u00fcbertragen wird. Man kann seinen Aufbau auf rein effiziente Optimierung hin trimmen, oder sich st\u00e4rker auf die Seite der Kampfexpression konzentrieren. Das Spiel selbst bietet das Framework f\u00fcr beide Ans\u00e4tze, ohne einen zu bevorzugen.<\/p>\n<h3>Erweiterung der Charakter-Roster<\/h3>\n<p>Der Mechanik des Charakterwechselns, welches Cancelling in Combos erm\u00f6glicht, liegt eine hohe Potenz f\u00fcr individuelle Expression inne. Bez\u00fcglich der finalen Anzahl von Charakteren bei der Version 1.0 bleibt Schade vage, deutet aber klar an, dass das Roster w\u00e4hrend der Early-Access-Phase expandiert werden soll. Das Ziel ist, den Spielern die M\u00f6glichkeit zu geben, ihren individuellen Playstyle und ihre Kampferfahrung durch zus\u00e4tzliche Movesets und Charaktere selbst zu formen.<\/p>\n<h2>Strukturelle Einfl\u00fcsse und Metaprogression<\/h2>\n<p>Die Weltstruktur von Morbid Metal wurde deutlich von Titel wie &#8222;Returnal&#8220; beeinflusst, ohne dabei eine Kopie zu sein. Der roguelite-Ansatz bildet die Grundlage daf\u00fcr, dass Spieler das Kampfsystem in ihrem eigenen Tempo erforschen und ihren Spielstil selbst definieren k\u00f6nnen. Die Metaprogression stellt eine eigene Herausforderung dar: Wie balanciert man das Spiel, wenn Spieler durch fortlaufendes Spielen deutlich st\u00e4rker werden? Dies ist ein Punkt, welcher mit einem der ersten Updates angegangen werden soll, Details bleiben jedoch bewusst im Vorbehalt.<\/p>\n<h4>Die Herausforderung des Onboarding<\/h4>\n<p>Mit einem scheinbar hohen Skill Ceiling, besonders durch Charakterwechsel und Combo-Potential, ist die Frage des Onboarding essentiell. Morbid Metal f\u00fchrt Charaktere Schrittweise ein, sodass Spieler sich zun\u00e4chst mit dem grundlegenden Kampffeel und der Struktur vertraut machen k\u00f6nnen, bevor sie in Situationen geworfen werden, welche Shapeshift-Combos erforderlich machen. Der roguelite-Charakter des Spiels erm\u00e4chtigt Spieler nat\u00fcrlicherweise, das System in ihrem eigenen Rhythmus zu erkunden.<\/p>\n<h2>Die Zusammenarbeit mit Ubisoft<\/h2>\n<p>Die Erfahrung mit Ubisoft als Publisher, einem Unternehmen, welcher selten mit Early-Access-Titel arbeitet, wurde von Schade als positiv beschrieben. F\u00fcr ein junges Team, welches sein erstes Spiel entwickelt \u2013 und f\u00fcr Schade selbst sein erstes Spiel \u00fcberhaupt \u2013 ist ein erfahrener Partner eine wichtige Unterst\u00fctzung in Produktion und Ver\u00f6ffentlichung.<\/p>\n<h3>Was bleibt zu verbessern?<\/h3>\n<p>Der Punkt, welchen Schade am meisten hervorhebt, ist die Fl\u00fcssigkeit des Charakterwechselns und der Ausf\u00fchrung von Combo-Skills \u2013 eine Herausforderung, welche viel Entwicklungszeit beanspruchte. Als Bereich f\u00fcr Verbesserung w\u00e4hrend der Early-Access-Phase sieht er insbesondere die Anzahl der Run-Upgrades und Build-Pfade im aktuellen Spiel. Diese Elemente ben\u00f6tigen jedoch Zeit und durchdachtes Testing, besonders f\u00fcr ein Team von nur 11 Personen.<\/p>\n<p>Abschlie\u00dfend erw\u00e4hnt Schade zwei weitere Action-Spiele aus kleineren Studios, welche Fans des Genre empfehlen k\u00f6nnen: Zahid Jeelani\u2019s &#8222;ENENRA: D\u0394EMON CORE&#8220; und Nukefist\u2019s &#8222;Genokids.&#8220; Morbid Metal selbst ist nun im Early Access auf PC verf\u00fcgbar.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>In einer Zeit, in welche viele gro\u00dfe Studios die komplexen, stil- und tiefenorientierten Kampfsysteme der klassischen &#8222;Character Action&#8220;-Spiele hinter sich gelassen haben, wirkt es wie ein Gegenschlag aus dem kleinen Team von Screen Juice. 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