{"id":37495,"date":"2026-04-30T07:36:10","date_gmt":"2026-04-30T05:36:10","guid":{"rendered":"https:\/\/overcentral.com\/de\/dlss-test-bestaetigt-bevorzugte-bildqualitaet-gegenueber-amd-fsr\/"},"modified":"2026-07-10T00:53:44","modified_gmt":"2026-07-09T22:53:44","slug":"dlss-45-bildqualitaet-blindtest","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/overcentral.com\/de\/dlss-45-bildqualitaet-blindtest\/","title":{"rendered":"DLSS: Test best\u00e4tigt bevorzugte Bildqualit\u00e4t gegen\u00fcber AMD FSR"},"content":{"rendered":"<p>Die fortw\u00e4hrende Rivalit\u00e4t zwischen NVIDIA und AMD um die Vorherrschaft bei den hochskalierenden Bildtechnologien h\u00e4lt die PC-Gaming-Community in Atem. Aktuelle, gro\u00df angelegte Blindtests von ComputerBase liefern nun eine \u00fcberraschend klare, nutzerzentrierte Antwort: Spieler bevorzugen die Bildqualit\u00e4t von NVIDIA <a href=\"https:\/\/overcentral.com\/de\/dlss-4-5-ray-reconstruction-august-rtx-gpus\/\" title=\"DLSS 4.5 Ray Reconstruction erscheint im August f\u00fcr alle RTX-GPUs\" data-iacss-internal=\"1\">DLSS 4.5<\/a> eindeutig gegen\u00fcber der Konkurrenz von AMD, ja sogar gegen\u00fcber nativer Bildwiedergabe. Diese Ergebnisse sind ein Beleg f\u00fcr die disruptive Kraft von KI-getriebenen Rendering-Technologien, die l\u00e4ngst nicht mehr nur ein Performance-Booster, sondern ein eklatanter Qualit\u00e4tssprung sind.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/overcentral.com\/de\/wordle-1776-loesung-crock-strategie-analyse\/\" title=\"Wordle #1776: L\u00f6sung, Hinweise und Antwort f\u00fcr den 30. April\">F\u00fcr den<\/a> aktuellen Test im April 2026 wurde das Experiment erneuert. ComputerBase konfrontierte wieder \u00fcber 1000 Teilnehmer mit Vergleichsbildern, die dieses Mal die neueste Iteration, DLSS 4.5, der \u00fcberarbeiteten AMD <a href=\"https:\/\/overcentral.com\/de\/fsr-4-1-fuer-rdna-3-5-amd-dementiert-berichte-und-laesst-fragen-offen\/\" title=\"FSR 4.1 f\u00fcr RDNA 3.5 AMD dementiert Berichte und l\u00e4sst Fragen offen\" data-iacss-internal=\"1\">FSR 4.1<\/a> und dem Vorg\u00e4nger <a href=\"https:\/\/overcentral.com\/de\/fsr-4-1-1-vega-gpu-optiscaler\/\" title=\"FSR 4.1.1 auf Vega GPU durch OptiScaler und Proton Leak\" data-iacss-internal=\"1\">FSR 4<\/a>.0 gegen\u00fcberstellten. Sieben aktuelle Titel, von <em>Assassin&#8217;s Creed Shadows<\/em> bis <em>Kingdom Come: Deliverance 2<\/em>, dienten als technische Kulisse. Das Fazit ist eindeutig, zeigt aber auch wichtige Fortschritte auf beiden Seiten.<\/p>\n<h2>Die technologische Kluft: Transformer vs. klassisches Upscaling<\/h2>\n<p>Der signifikante Vorsprung von DLSS 4.5 ist keine Zauberei, sondern das Ergebnis einer architektonischen \u00dcberlegenheit. W\u00e4hrend AMDs FSR 4.1 weiterhin auf einem quelloffenen, hardwareunabh\u00e4ngigen Algorithmus basiert, der weniger auf spezielle KI-Hardware angewiesen ist, nutzt DLSS 4.5 einen Transformer-Modelle der zweiten Generation, der exklusiv auf NVIDIA-Tensor-Cores trainiert und ausgef\u00fchrt wird. Dieser neuronale Netzwerk-Ansatz lernt nicht nur, wie ein perfektes Pixel aussehen sollte, sondern versteht den Kontext ganzer Szenen. Das Ergebnis: Selbst bei aggressiver Skalierung werden fehlende Details nicht nur interpoliert, sondern rekonstruiert \u2013 oft mit einer Sch\u00e4rfe und geometrischen Pr\u00e4zision, die \u00fcber das native Bild hinausgeht.<\/p>\n<p>Die praktische Auswirkung f\u00fcr den Endnutzer ist ein Ph\u00e4nomen, das fr\u00fcher undenkbar war: Ein aktiviertes DLSS kann in vielen Szenen eine objektiv h\u00f6here Bildqualit\u00e4t liefern als das native Rendering mit herk\u00f6mmlichem Temporal Anti-Aliasing (TAA). TAA neigt zu Ghosting-Artefakten und einem Weichzeichnungseffekt, um Aliasing zu bek\u00e4mpfen. DLSS 4.5 umgeht diese Schw\u00e4chen, indem es die KI nutzt, um scharfe Kanten pr\u00e4zise zu rekonstruieren und dabei temporale Stabilit\u00e4t zu wahren. F\u00fcr den Spieler bedeutet dies ein klareres, definierteres Bild bei gleichzeitig deutlich h\u00f6heren Bildraten \u2013 ein absolutes Win-Win-Szenario, das die Benchmark-Ergebnisse eindrucksvoll untermauern.<\/p>\n<h2>Das Battlefield der Spieletitel: Eine Auswertung der Blindtests<\/h2>\n<p>Die Rohdaten des ComputerBase-Tests offenbaren die Dominanz von DLSS, aber auch eine bemerkenswerte Ausnahme. Um die Ergebnisse f\u00fcr unsere Leser technisch pr\u00e4zise darzustellen, haben wir die Pr\u00e4ferenzen aus dem Blindtest in einer strukturierten Tabelle zusammengefasst. Sie zeigt, in welchem Titel welche Upscaling-Technologie von der Community als qualitativ \u00fcberlegen eingestuft wurde.<\/p>\n<table>\n<thead>\n<tr>\n<th>Getestetes Spiel<\/th>\n<th>Bevorzugte Bildqualit\u00e4t (Blindtest)<\/th>\n<th>Technologische Bewertung<\/th>\n<\/tr>\n<\/thead>\n<tbody>\n<tr>\n<td>Anno 117: Pax Romana<\/td>\n<td>DLSS 4.5<\/td>\n<td>Klare Detailrekonstruktion bei komplexen Stadtansichten.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>ARC Raiders<\/td>\n<td>DLSS 4.5<\/td>\n<td>\u00dcberlegene Behandlung schneller Bewegungen &amp; Partikeleffekte.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Assassin&#8217;s Creed Shadows<\/td>\n<td>DLSS 4.5<\/td>\n<td>Nat\u00fcrlichere Texturen und weniger Artefakte in Schatten.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Call of Duty: Black Ops 7<\/td>\n<td>DLSS 4.5<\/td>\n<td>Entscheidender Vorteil bei High-Speed-Action und Distanzdetails.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Kingdom Come: Deliverance 2<\/td>\n<td>DLSS 4.5<\/td>\n<td>Realistischere Darstellung von Naturtexturen und Materialien.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td><a href=\"https:\/\/overcentral.com\/de\/resident-evil-requiem-verkauf-sieben-millionen\/\" title=\"Resident Evil Requiem verkauft \u00fcber sieben Millionen Kopien\">Resident Evil Requiem<\/a><\/td>\n<td>FSR 4.1<\/td>\n<td>Leicht bessere Kontrast- und Farbtreue in dunklen Horror-Szenen.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>The Last of Us Part I<\/td>\n<td>DLSS 4.5<\/td>\n<td>\u00dcberlegene Wiedergabe von feinen Haar- und Umgebungsdetails.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p>Die Tabelle macht die 6:1-F\u00fchrung von DLSS 4.5 deutlich. Der Sieg von FSR 4.1 in <em><a href=\"https:\/\/overcentral.com\/de\/resident-evil-requiem-7-millionen-verkaufszahlen\/\" title=\"Resident Evil Requiem verkaufte 7 Millionen Einheiten\">Resident Evil Requiem<\/a><\/em> ist jedoch hochinteressant f\u00fcr System-Analysten. Er deutet darauf hin, dass AMDs j\u00fcngste Optimierungen an ihrem KI-Modell in spezifischen, oft kontrastarmen Szenarien mit bestimmten Shading-Profilen ihre St\u00e4rken ausspielen k\u00f6nnen. Dies stellt keinen generellen Gleichstand her, zeigt aber, dass der Wettbewerb um die Bildqualit\u00e4t dynamisch bleibt und spielspezifische Implementierungen eine entscheidende Rolle spielen.<\/p>\n<h2>Was der FSR 4.1-Sieg in Resident Evil bedeuted<\/h2>\n<p>Der einzelne Triumph von <a href=\"https:\/\/www.amd.com\/en\/technologies\/fsr.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" data-iacss-external=\"1\">AMD FSR 4.1<\/a> sollte nicht \u00fcberbewertet, aber technisch ernst genommen werden. Er signalisiert, dass der quelloffene Ansatz von AMD durch kontinuierliche Iteration und verbesserte Trainingsdaten messbare Fortschritte macht. FSR 4.1 schneidet in diesem Test konsistent besser ab als sein Vorg\u00e4nger FSR 4.0 und liegt in den meisten Titeln auf dem zweiten Platz. F\u00fcr Besitzer von AMD-Grafikkarten oder spieler mit hybriden bzw. Konsole-\u00e4hnlichen Systemen ist dies eine positive Nachricht, da die Bildqualit\u00e4t des plattform\u00fcbergreifenden Standards sichtbar zunimmt.<\/p>\n<p>F\u00fcr den Markt insgesamt unterstreicht dieses Ergebnis jedoch die anhaltende Abh\u00e4ngigkeit von dedizierter KI-Hardware f\u00fcr Spitzenleistung. DLSS profitiert strukturell von der engen Integration in die Tensor-Core-Architektur von NVIDIA, einer Recheneinheit, die bei AMD-GPUs in dieser spezifischen Form nicht vorhanden ist. Dies erzeugt einen Hardware-Vorteil, der durch Software-Updates alleine nur schwer einzuholen ist. Die Ergebnisse des Blindtests best\u00e4tigen diese Diskrepanz auf anschauliche, nutzergetriebene Weise.<\/p>\n<h2>Die Zukunft des Renderings: KI als neuer Qualit\u00e4ts-Standard<\/h2>\n<p>Die Implikationen dieser Tests reichen weit \u00fcber das aktuelle GPU-Duell hinaus. Sie markieren einen Paradigmenwechsel in der Computergrafik: KI-basiertes Upscaling und Frame-Generation sind nicht l\u00e4nger optional, sondern werden zum De-facto-Standard f\u00fcr High-Fidelity-Gaming. Die Tatsache, dass eine skalierte und rekonstruierte Szene von einer breiten Community als qualitativ hochwertiger eingestuft wird als das native Ausgangsmaterial, stellt konventionelle Rendering-Pipelines grunds\u00e4tzlich in Frage.<\/p>\n<p>F\u00fcr Entwickler bedeutet dies, dass die Integration und Feinabstimmung dieser Technologien zur kritischen Aufgabe wird. F\u00fcr die Industrie zeichnet sich eine Zukunft ab, in der Spiele zunehmend f\u00fcr diese KI-Assistenten designed werden k\u00f6nnten, wobei das native Rendering nur noch als Rohdatengrundlage dient. Die von NVIDIA gesetzte Latte mit DLSS 4.5 zwingt den gesamten Sektor zu Innovationen, was langfristig allen Spielern zugutekommt \u2013 auch wenn die aktuelle technische F\u00fchrung klar bei einer Architektur liegt.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Die fortw\u00e4hrende Rivalit\u00e4t zwischen NVIDIA und AMD um die Vorherrschaft bei den hochskalierenden Bildtechnologien h\u00e4lt die PC-Gaming-Community in Atem. Aktuelle, gro\u00df angelegte Blindtests von ComputerBase liefern nun eine \u00fcberraschend klare, nutzerzentrierte Antwort: Spieler bevorzugen die Bildqualit\u00e4t von NVIDIA DLSS 4.5 eindeutig gegen\u00fcber der Konkurrenz von AMD, ja sogar gegen\u00fcber nativer Bildwiedergabe. Diese Ergebnisse sind ein [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":8,"featured_media":47883,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"fifu_image_url":"https:\/\/i.ibb.co\/BK2M3NQF\/ocie-37495-1785707892.jpg","fifu_image_alt":"DLSS: Test best\u00e4tigt bevorzugte Bildqualit\u00e4t gegen\u00fcber AMD FSR","footnotes":""},"categories":[5],"tags":[],"class_list":["post-37495","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","category-artikel"],"fifu_image_url":"https:\/\/i.ibb.co\/BK2M3NQF\/ocie-37495-1785707892.jpg","fifu_image_alt":"DLSS: Test best\u00e4tigt bevorzugte Bildqualit\u00e4t gegen\u00fcber AMD FSR","fifu_redirection_url":"https:\/\/ph.headtopics.com\/news\/dlss-4-5-vs-dlss-4-vs-fsr-ai-im-test-die-bildqualitat-im-78802383","_links":{"self":[{"href":"https:\/\/overcentral.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/37495","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/overcentral.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/overcentral.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/overcentral.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/users\/8"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/overcentral.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=37495"}],"version-history":[{"count":3,"href":"https:\/\/overcentral.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/37495\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":43836,"href":"https:\/\/overcentral.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/37495\/revisions\/43836"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/overcentral.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media\/47883"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/overcentral.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=37495"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/overcentral.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=37495"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/overcentral.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=37495"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}