{"id":39234,"date":"2026-05-23T15:32:46","date_gmt":"2026-05-23T13:32:46","guid":{"rendered":"https:\/\/overcentral.com\/de\/drakantos-hero-tier-list-2026-diese-helden-sind-s-tier\/"},"modified":"2026-05-23T15:33:41","modified_gmt":"2026-05-23T13:33:41","slug":"drakantos-hero-tier-list-2026","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/overcentral.com\/de\/drakantos-hero-tier-list-2026\/","title":{"rendered":"Drakantos Hero Tier List 2026: Diese Helden sind S-Tier"},"content":{"rendered":"<p>Nach unz\u00e4hligen Stunden Spielzeit, intensiven Tests w\u00e4hrend der Closed Beta und der Analyse unz\u00e4hliger Gefechte sowohl im PvE als auch im PvP \u2013 die Helden-Riege von <a href=\"https:\/\/www.drakantos.com\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" data-iacss-external=\"1\">Drakantos<\/a> zeigte bereits fr\u00fch ein klares Leistungsgef\u00e4lle. W\u00e4hrend einige Charaktere von der ersten Minute an wie fertige Meisterwerke wirkten, schienen andere noch auf wichtige Balancing-Anpassungen oder tiefgreifendere Progression-Systeme angewiesen zu sein. Bevor wir jedoch in die Details einsteigen, ist eine wichtige Einschr\u00e4nkung zu machen: Diese Rangliste basiert auf dem fr\u00fchen Spielerlebnis der Beta. Die Klassenrollen sind noch nicht endg\u00fcltig zementiert, und zuk\u00fcnftige Updates k\u00f6nnten das gesamte Meta grundlegend verschieben. Helden, die jetzt schwach erscheinen, k\u00f6nnten in sp\u00e4teren Phasen mit st\u00e4rkeren Builds und fortschrittlicheren Mechaniken dominieren. Dennoch spiegelt die folgende Aufstellung den allgemeinen Kr\u00e4fteverh\u00e4ltnissen wider, die die Tester w\u00e4hrend der Beta erlebt haben.<\/p>\n<h2>Die K\u00f6nigsklasse: S-Tier \u2013 Helden, die alles k\u00f6nnen<\/h2>\n<p>Diese Helden waren in nahezu jeder Situation konstant \u00fcberlegen. Sie bestachen durch au\u00dfergew\u00f6hnliche \u00dcberlebensf\u00e4higkeit, n\u00fctzliche Utility, hohen Schaden oder \u00e4u\u00dferst lohnende Spielmechaniken.<\/p>\n<h3>Marly \u2013 Priestess: Die verzeihendste K\u00e4mpferin<\/h3>\n<p>Marly wirkte in der Beta schlichtweg \u00fcberladen \u2013 und zwar im positivsten Sinne. In jeder getesteten Teamkonstellation war sie ein Gewinn. Ihr Kit vereint Fernangriffe, starken Fl\u00e4chenschaden, Crowd Control, Schilde, Heilung und defensive Werkzeuge, die ihr \u00dcberleben in brenzligen Situationen weit \u00fcber das Erwartete hinaus sichern.<\/p>\n<p>Der Hauptgrund f\u00fcr ihre schiere Dominanz war ihr verzeihender Schild. Anders als bei Helden, die eine perfekte, rahmengenaue Reaktion erfordern, bleibt ihr Schild so lange aktiv, bis er von Feinden zerst\u00f6rt wird. Das macht sie immens einsteigerfreundlich. Dazu kommen Wurzeln, Verlangsamungen, Fl\u00e4chenschaden und Heilung \u2013 eine Kombination, die sie im Team nahezu unersetzlich macht. Ihre einzige wirkliche Schw\u00e4che ist die geringe Mobilit\u00e4t. Wenn flinke Assassinen sie in eine ung\u00fcnstige Position locken, kann sie hart bestraft werden. F\u00fcr Einsteiger bleibt sie dennoch die sicherste und st\u00e4rkste Empfehlung der Beta.<\/p>\n<h3>Yuki \u2013 Frost Kitsune: Die Kontrollfreakin<\/h3>\n<p>Yuki war der wohl l\u00e4stigste Gegner der Beta. Ihr gesamtes Kit dreht sich um Froststapel. Sobald gen\u00fcgend Stapel auf einem Feind aufgebaut sind, friert dieser f\u00fcr mehrere Sekunden ein. Interessant wird es, weil der Frost bricht, sobald der Gegner Schaden erleidet. Gute Yuki-Spieler lernten daher schnell, ihre Angriffe zu timen, anstatt wahllos zu kn\u00fcppeln.<\/p>\n<p>Was wirklich beeindruckte, war die Abgeschlossenheit ihres Kits. Mobilit\u00e4t, Crowd Control, \u00dcberlebensf\u00e4higkeit, Engage-Werkzeuge und defensive Skalierung in einem Paket. Ihre F\u00e4higkeit, in K\u00e4mpfe zu st\u00fcrmen und dabei Fl\u00e4chendruck auszu\u00fcben, machte sie f\u00fcr einen Kontroll-Helden erstaunlich aggressiv. Ihr Ultimate, das eine massive Schadensreduktion gew\u00e4hrt, machte sie bei richtiger Spielweise nahezu unzerst\u00f6rbar. Yuki war ein Held, der in jede noch so unterschiedliche Content-Situation passte, ohne jemals schwach zu wirken.<\/p>\n<h3>Reya \u2013 Stormlancer: Die Skill-K\u00f6nigin<\/h3>\n<p>Reya war mit Abstand der Held mit der h\u00f6chsten Skill-Kurve der gesamten Beta. Anfangs k\u00e4mpften viele Spieler mit ihr, denn ihr Spielstil erfordert clevere Bewegung, perfektes Timing der Kombos und tadellose Positionierung. Doch sobald erfahrene Spieler sie verstanden, war sie absolut angsteinfl\u00f6\u00dfend.<\/p>\n<p>Ihr Dreifach-Dash-System verlieh ihr eine absurd hohe Mobilit\u00e4t im Vergleich zum Rest des Kaders. Sie konnte in K\u00e4mpfe eintauchen, enormen Burst-Schaden entfesseln und wieder entkommen, bevor die Gegner \u00fcberhaupt reagieren konnten. Ihr kinetischer Stapel-Mechanismus belohnte aggressive Kombos: Sobald gen\u00fcgend Stapel aufgebaut waren, wurde ihr elektrischer Burst-Schaden extrem gef\u00e4hrlich. Reya war der Held, der die Spreu vom Weizen trennte \u2013 eine schwache Reya war nutzlos, eine starke Reya schier nicht zu fassen.<\/p>\n<h2>Solide Verst\u00e4rkung: A-Tier \u2013 Starke K\u00e4mpfer mit kleinen Schw\u00e4chen<\/h2>\n<p>Diese Helden waren sehr stark und definitiv spielenswert, aber ihnen fehlte entweder die \u00fcberw\u00e4ltigende Vielseitigkeit der S-Tier-Helden oder sie waren st\u00e4rker von der Spielerausf\u00fchrung abh\u00e4ngig.<\/p>\n<h3>Yura \u2013 Ronin: Die elegante J\u00e4gerin<\/h3>\n<p>Yura bot einen der geschmeidigsten Nahkampfstile der Beta. Ihr Kit f\u00fchlte sich aggressiv, mobil und belohnend an, ohne \u00fcberm\u00e4\u00dfig kompliziert zu sein. Ihr K\u00f6der-Engage stach sofort hervor: Sie konnte eine Bewegung auf Gegner vort\u00e4uschen, sie dazu bringen, in Panik F\u00e4higkeiten zu verschwenden, um dann schnell mit Fl\u00e4chenschaden nachzuziehen. Das machte sie im PvP zu einer enormen Frustquelle f\u00fcr Gegner. Ihr Ultimate gew\u00e4hrte zudem vor\u00fcbergehende Unverwundbarkeit und erlaubte eine Neupositionierung, was sie trotz ihrer Nahkampffokussierung \u00fcberraschend sicher machte. Im Vergleich zu Reya war Yura deutlich leichter zu erlernen und lieferte dennoch konstant starke Ergebnisse.<\/p>\n<h3>Ojore \u2013 Earthshaker: Der Fels in der Brandung<\/h3>\n<p>Ojore war der Inbegriff eines Frontline-Tanks. Allein sein massiver HP-Pool machte ihn schwer zu knacken, aber seine wahre St\u00e4rke lag in seiner defensiven Steinmechanik. Seine schwebenden Steine reduzierten automatisch den eingehenden Schaden mehrerer Angriffe \u2013 ohne perfektes Timing. Diese Zuverl\u00e4ssigkeit war in chaotischen K\u00e4mpfen Gold wert. Sein Ansturm-Engage war extrem n\u00fctzlich, da es Gegner bet\u00e4uben konnte, wenn sie gegen das Gel\u00e4nde prallten. Gute Ojore-Spieler suchten st\u00e4ndig nach solchen Wand-Kombos. Sein Ultimate, das Verb\u00fcndete sch\u00fctzte, machte ihn in Gruppeninhalten unverzichtbar. Ihm fehlte die Mobilit\u00e4t, aber das kompensierte er durch pure Haltbarkeit und Team-Utility.<\/p>\n<h3>Ozul \u2013 Rogue: Der Meister der Hinterhalte<\/h3>\n<p>Ozul war der Assassinenspezialist des Kaders und definitiv einer der h\u00f6chsten Schadensverursacher der Beta. Sein <a href=\"https:\/\/overcentral.com\/de\/marvel-rivals-neues-black-cat-gameplay-und-saison-7-5-ueberblick\/\" title=\"Marvel Rivals: Neues Black Cat Gameplay und Saison 7.5-\u00dcberblick\" data-iacss-internal=\"1\">Gameplay<\/a> belohnte Positionierung enorm, da viele seiner F\u00e4higkeiten Bonus-Schaden verursachten, wenn sie Gegner von hinten trafen. Sobald Spieler seinen Kombo-Fluss beherrschten, war der Burst-Schaden l\u00e4cherlich. Besonders befriedigend war die Dolch-Mechanik: Fernkampf-Dolchangriffe aktivieren und dann alle Dolche augenblicklich auf ein Ziel umzulenken \u2013 das erzeugte einige der st\u00e4rksten Burst-Fenster der Beta. Sein Ultimate, das Unsichtbarkeit gew\u00e4hrte, gab ihm exzellentes Assassinations-Potenzial. Ozul war nichts f\u00fcr Anf\u00e4nger, aber erfahrene Spieler konnten mit ihm K\u00e4mpfe absolut dominieren.<\/p>\n<h3>Thomas \u2013 Bard: Der taktische Maestro<\/h3>\n<p>Thomas hatte eines der einzigartigsten Kits im Spiel, das auf einem musikalischen Kombo-System basierte. Anstelle einfacher F\u00e4higkeitsrotationen mussten Spieler korrekte Melodie-Sequenzen ausf\u00fchren, um die Effekte zu maximieren. Das machte ihn anfangs mechanisch umst\u00e4ndlich, besonders in stressigen PvP-K\u00e4mpfen. Sobald man sich jedoch mit dem System wohlf\u00fchlte, wurde sein Team-Nutzen enorm. Schadensreduktions-Buffs, Heilung, Crowd-Control durch Schlaf-Effekte und Fl\u00e4chenunterst\u00fctzung machten ihn in koordinierten K\u00e4mpfen fantastisch. Thomas war der Typ Held, der mit der Erweiterung organisierter Gruppeninhalte im Laufe der Entwicklung nur noch st\u00e4rker werden d\u00fcrfte.<\/p>\n<h3>Faendar \u2013 Archdruid: Das Opfer veralteter Steuerung<\/h3>\n<p>Faendar war ein sehr interessanter Held, weil viele seiner Beta-Probleme eher am alten Kontrollsystem als am Design selbst lagen. Seine Verwandlungsf\u00e4higkeit gew\u00e4hrte Bewegungsgeschwindigkeit und \u00dcberlebensf\u00e4higkeit, w\u00e4hrend seine Fernangriffe, Fallen und Heilung ihm eine gute Flexibilit\u00e4t verliehen. Das Hauptproblem war das manuelle Zielen. Einige F\u00e4higkeiten f\u00fchlten sich in schnellen K\u00e4mpfen aufgrund des hakeligen Drag-basierten Zielsystems der Beta umst\u00e4ndlich an. Nachdem die Entwickler die Steuerung \u00fcberarbeiten, w\u00e4re es keine \u00dcberraschung, wenn Faendar in zuk\u00fcnftigen Ranglisten deutlich aufsteigt.<\/p>\n<h2>Solide Basis: B-Tier \u2013 Funktionale K\u00e4mpfer ohne Wow-Effekt<\/h2>\n<p>Diese Helden waren voll funktionsf\u00e4hig und nutzbar, aber ihnen fehlte die Durchschlagskraft oder Vielseitigkeit der h\u00f6heren Stufen.<\/p>\n<p><strong>Liam \u2013 Knight:<\/strong> Er f\u00fchlte sich solide, aber nie au\u00dfergew\u00f6hnlich an. Respektable \u00dcberlebensf\u00e4higkeit, ordentliche Engage-Werkzeuge und verl\u00e4sslicher Fl\u00e4chenschaden \u2013 aber nichts f\u00fchlte sich spielentscheidend an. Seine defensive F\u00e4higkeit erforderte pr\u00e4zises Timing, was ihn im Vergleich zu Helden mit einfacheren defensiven Mechaniken weniger zuverl\u00e4ssig machte. Nicht schwach, aber es fehlte der besondere Wow-Faktor.<\/p>\n<p><strong>Arryn \u2013 Mystic Archer:<\/strong> Der klassische Fernkampf-Bogensch\u00fctze. Ihre st\u00e4rkste Eigenschaft war die Markierungsf\u00e4higkeit, die die Bewegungsgeschwindigkeit und Angriffskraft von Feinden signifikant reduzierte. Im PvP konnte das f\u00fcr Gegner, die verfolgten oder sich duellierten, sehr l\u00e4stig sein. Das Problem: Der Rest ihres Kits konzentrierte sich auf geradlinigen Fernkampfschaden mit wenig zus\u00e4tzlichem Nutzen. Spielbar und sicher, aber nicht besonders aufregend.<\/p>\n<p><strong>Orbryn \u2013 Gadgeteer Hunter:<\/strong> Er hatte einen der technischsten Spielstile der Beta mit seinen Gadgets, Minen, Gesch\u00fctzt\u00fcrmen und M\u00f6rserf\u00e4higkeiten. Das fr\u00fche Problem war das Fehlen von starkem Crowd Control. Die meisten F\u00e4higkeiten versetzten Feinde nur leicht, anstatt sie richtig festzunageln. Interessanterweise glaubten viele Spieler, dass Orbryn sp\u00e4ter viel st\u00e4rker werden k\u00f6nnte, da seine verbesserten F\u00e4higkeiten mit den Progression-Systemen, die in der Beta noch nicht voll verf\u00fcgbar waren, anscheinend sehr gut skalieren. Er sah fr\u00fch durchschnittlich aus, hat aber noch Potenzial.<\/p>\n<h2>Schwache Leistung: C-Tier \u2013 Helden mit Verbesserungsbedarf<\/h2>\n<p>Diese Helden hatten in der Beta zu k\u00e4mpfen und wirkten generell schw\u00e4cher oder weniger belohnend als der Rest des Kaders.<\/p>\n<p><strong>Korz \u2013 Berserker:<\/strong> Er hatte ein interessantes Selbstheilungskonzept basierend auf Blutreserven, aber in der Beta f\u00fchlten sich die Zahlen einfach nicht stark genug an. Trotz hoher HP war die Heilung durch den Verbrauch von Blutreserven \u00fcberraschend gering im Vergleich zum erlittenen Schaden. Ohne starke Mobilit\u00e4t, Schilde oder zuverl\u00e4ssigen Crowd Control musste seine Durchhaltef\u00e4higkeit den Helden viel mehr tragen, als sie es tats\u00e4chlich tat. Ein paar Balance-\u00c4nderungen k\u00f6nnten ihn gef\u00e4hrlich machen, aber in der Beta k\u00e4mpfte er schwer.<\/p>\n<p><strong>Iris \u2013 Illusionist:<\/strong> Sie hatte kreative Mechaniken, aber der Ausf\u00fchrungsschwierigkeit stand kein ausreichender Ertrag gegen\u00fcber. Ihre Teleport-Klon-Mechanik konnte die Aggression von Feinden umlenken, aber nur, wenn Gegner in sehr spezifischen Momenten angriffen. In echten K\u00e4mpfen f\u00fchlte sich das oft inkonsistent an. Ihr Dimensionsbarriere-Ultimate klang in der Theorie besser, als es sich in der Praxis anf\u00fchlte, da Feinde die Barriere immer noch betreten konnten. Erfahrene Spieler konnten Iris beeindruckend spielen, aber meistens erzielten einfachere Helden mit weniger Aufwand bessere Ergebnisse.<\/p>\n<p><strong>Byron \u2013 Archmage:<\/strong> Er hatte eine der coolsten \u00dcberlebensf\u00e4higkeiten der Beta. Die F\u00e4higkeit, einen Zeitmarker zu setzen, sich sp\u00e4ter dorthin zur\u00fcckzuversetzen, sich zu heilen, vor\u00fcbergehende Unverwundbarkeit zu erlangen und Feinden Schaden zuzuf\u00fcgen, f\u00fchlte sich \u00e4u\u00dferst stylisch an. Aber au\u00dferhalb dieser F\u00e4higkeit wirkte der Rest seines Kits weniger einschlagkr\u00e4ftig. Die gr\u00f6\u00dfte Schw\u00e4che war definitiv sein Ultimate, das nur einem Verb\u00fcndeten Heilung gew\u00e4hrte. In gro\u00dfen Teamk\u00e4mpfen konnte Einzelzielheilung nicht mit der Fl\u00e4chenheilung st\u00e4rkerer Unterst\u00fctzungshelden mithalten.<\/p>\n<h2>Schlusslicht: D-Tier \u2013 Dringender \u00dcberholungsbedarf<\/h2>\n<p><strong>Zeugladius \u2013 Paladin:<\/strong> Er f\u00fchlte sich in der Beta leider sehr rau an. Das gr\u00f6\u00dfte Problem war die Mobilit\u00e4t \u2013 er hatte so gut wie keine. Seine F\u00e4higkeiten wirkten langsam, schwer und im PvP extrem vorhersehbar. Gegner konnten Angriffe oft von Weitem kommen sehen und ihnen leicht ausweichen. Seine defensiven Werkzeuge erforderten pr\u00e4zises Timing, ohne Bewegung oder Neupositionierung zu bieten. In einem schnellen Spiel, in dem viele Helden Dashes, Verlangsamungen, Unsichtbarkeit oder Engage-Werkzeuge hatten, f\u00fchlte sich Zeugladius st\u00e4ndig abgeh\u00e4ngt. Sein Ultimate-Heileffekt klang theoretisch n\u00fctzlich, aber das Zeitfenster war so streng, dass viele Spieler in chaotischen K\u00e4mpfen Schwierigkeiten hatten, ihn effektiv einzusetzen. Das Gesamtbild der Beta war, dass der Held konzeptionell Potenzial hatte, aber dringend spielerische Anpassungen ben\u00f6tigt.<\/p>\n<h2>Fazit und Empfehlungen f\u00fcr die n\u00e4chste Beta<\/h2>\n<p>Das Beeindruckendste an der Drakantos-Beta war, wie stark die Heldenidentit\u00e4ten bereits in dieser fr\u00fchen Entwicklungsphase ausgepr\u00e4gt waren. Selbst mit begrenzten Progression-Systemen konnte man sofort erkennen, welche Helden auf Mobilit\u00e4t, Crowd Control, Durchhaltef\u00e4higkeit, Burst-Schaden oder Team-Utility ausgelegt waren. Die Helden, die sich durchg\u00e4ngig am st\u00e4rksten anf\u00fchlten, waren diejenigen, die mehrere Dinge gleichzeitig konnten, anstatt sich zu sehr auf eine einzige Rolle zu spezialisieren. \u00dcberlebensf\u00e4higkeit plus Utility war in der Beta deutlich wertvoller als roher Schaden allein. Wer ganz neu in die n\u00e4chste Beta startet, sollte mit Marly beginnen \u2013 ihr Kit ist leicht zu verstehen und bleibt dennoch extrem m\u00e4chtig. Spieler, die schnelles, mechanisches Gameplay lieben, werden mit Reya oder Ozul gl\u00fccklich. Taktisch denkende Spieler finden in Yuki, Thomas oder Ojore ihre Meisterschaft, je nachdem, ob sie Kontrolle, Unterst\u00fctzung oder die Frontlinie bevorzugen.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Nach unz\u00e4hligen Stunden Spielzeit, intensiven Tests w\u00e4hrend der Closed Beta und der Analyse unz\u00e4hliger Gefechte sowohl im PvE als auch im PvP \u2013 die Helden-Riege von Drakantos zeigte bereits fr\u00fch ein klares Leistungsgef\u00e4lle. 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