{"id":43165,"date":"2026-06-27T16:00:28","date_gmt":"2026-06-27T14:00:28","guid":{"rendered":"https:\/\/overcentral.com\/de\/?p=43165"},"modified":"2026-06-27T16:00:28","modified_gmt":"2026-06-27T14:00:28","slug":"sony-setzt-weiterhin-auf-live-service-spiele","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/overcentral.com\/de\/sony-setzt-weiterhin-auf-live-service-spiele\/","title":{"rendered":"Sony setzt weiterhin auf Live-Service-Spiele"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"https:\/\/www.sie.com\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" data-iacss-external=\"1\">Sony Interactive Entertainment<\/a> (SIE) h\u00e4lt unver\u00e4ndert an der Strategie fest, Live-Service-Spiele zu ver\u00f6ffentlichen \u2013 trotz des spektakul\u00e4ren Scheiterns von Concord und der drastischen Reduzierung der Inhalte f\u00fcr <a href=\"https:\/\/overcentral.com\/de\/destiny-2-final-shape-ps-plus\/\" title=\"Destiny 2 startet mit Final Shape in PlayStation Plus\" data-iacss-internal=\"1\">Destiny 2<\/a> bei Bungie. Das best\u00e4tigte SIE-CEO Hideaki Nishino in einem Interview mit der japanischen Publikation <a href=\"https:\/\/www.famitsu.com\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" data-iacss-external=\"1\">Famitsu<\/a> anl\u00e4sslich deren 40-j\u00e4hrigen Bestehens. Die Aussage d\u00fcrfte in der Community f\u00fcr gemischte Reaktionen sorgen, denn die Bilanz des Publishers in diesem Segment ist durchwachsen.<\/p>\n<h2>Live-Service als globale Strategie: Was Nishino ank\u00fcndigt<\/h2>\n<p>Auf die Frage nach der Zukunft von Live-Service-Spielen bei Sony betonte Nishino, dass man diese als Inhalte betrachte, die Nutzer weltweit anziehen. \u201eWir glauben, dass Live-Service-Spiele Inhalte sind, die Nutzer auf globaler Ebene anziehen. Daher wollen wir den Markt sowohl mit Inhalten aus erster Hand als auch mit Inhalten von Drittanbietern weiterhin beleben\u201c, so der CEO. Dabei gehe es nicht nur um neue Titel, sondern auch um langfristige M\u00f6glichkeiten mit \u00e4lteren Spielen \u2013 als Beispiel nannte er <em>Genshin Impact<\/em>. Bereits heute w\u00fcrden f\u00fcr neue PS5-K\u00e4ufer Kampagnen mit zehn <a href=\"https:\/\/overcentral.com\/de\/acer-predator-2tb-ssd-im-fruehen-prime-day-angebot-mit-zehn-prozent-rabatt\/\" title=\"Acer Predator 2TB SSD im fr\u00fchen Prime-Day-Angebot mit zehn Prozent Rabatt\" data-iacss-internal=\"1\">Prozent Rabatt<\/a> auf Spielw\u00e4hrung laufen.<\/p>\n<p>Als konkretes neues Live-Service-Projekt f\u00fchrte Nishino <strong>\u201eMARVEL T\u014dkon: Fighting Souls\u201c<\/strong> an, das noch in diesem Jahr erscheinen soll. \u201eWir planen, \u201aMARVEL T\u014dkon: Fighting Souls\u2018 als unseren Live-Service-Titel zu ver\u00f6ffentlichen. Wir hoffen, dass die Spieler ihn genie\u00dfen und er popul\u00e4r wird\u201c, erkl\u00e4rte der SIE-Chef.<\/p>\n<h3>Warum Sony trotz R\u00fcckschl\u00e4gen nicht umkehrt<\/h3>\n<p>Auf die direkte Nachfrage, ob dies bedeute, dass Sony weiterhin Live-Service-Spiele produzieren werde, antwortete Nishino klar mit \u201eJa\u201c. Er erg\u00e4nzte: \u201eBei Live-Service-Spielen ist es wichtig, konsequent etwas zu liefern. Das Genre selbst ist relativ neu, und ich denke, viele Menschen probieren verschiedene Dinge aus. Wir m\u00f6chten uns weiterhin innerhalb dieses Rahmens herausfordern.\u201c<\/p>\n<p>Die Aussage ist bemerkenswert, denn Kritiker verweisen immer wieder auf die gescheiterten Projekte des Konzerns. Neben dem eingestellten Concord und der heruntergefahrenen Destiny-2-Unterst\u00fctzung steht auch der geplante Titel <em>Marathon<\/em> von Bungie unter keinem guten Stern. Die j\u00fcngsten Massenentlassungen bei Bungie \u2013 die \u201eden Gro\u00dfteil\u201c des Destiny-Entwicklungsteams und Teile des Marathon-Teams betrafen \u2013 untermauern die Schwierigkeiten.<\/p>\n<h2>Helldivers 2 als Leuchtturm \u2013 und viele gescheiterte Versuche<\/h2>\n<p>Doch es gibt auch Erfolge: <strong>Helldivers 2<\/strong> hat eindrucksvoll bewiesen, dass das Publikum f\u00fcr Sonys Live-Service-Formel durchaus existiert. Der Titel entwickelte sich zum \u00dcberraschungshit und zeigt, wie eine gelungene Mischung aus kooperativem Gameplay, regelm\u00e4\u00dfigen Updates und cleverem Live-Betrieb aussehen kann. Allerdings steht diesem <a href=\"https:\/\/overcentral.com\/de\/voidling-bound-erfolg-steam-shooter-pokemon-mix\/\" title=\"Voidling Bound: Erfolg auf Steam mit ungew\u00f6hnlicher Mischung\" data-iacss-internal=\"1\">Erfolg<\/a> eine lange Liste von Fehlschl\u00e4gen gegen\u00fcber: Neben Concord wurden mehrere weitere geplante Live-Service-Titel bereits vor der Ver\u00f6ffentlichung eingestellt und nie das Licht der Welt erblickten.<\/p>\n<h3>Unterschiedliche Plattformstrategie f\u00fcr Live-Service und Single-Player<\/h3>\n<p>Ein wichtiger Aspekt, den Nishino bereits fr\u00fcher erl\u00e4uterte, bleibt bestehen: W\u00e4hrend Single-Player-Spiele auch k\u00fcnftig exklusiv f\u00fcr PlayStation-Plattformen erscheinen, sollen Live-Service-Titel weiterhin zeitgleich oder sp\u00e4ter auch f\u00fcr den PC ver\u00f6ffentlicht werden. Diese Zweigleisigkeit unterstreicht die Ambition, mit Live-Service-Spielen eine m\u00f6glichst breite, internationale Spielerbasis zu erreichen \u2013 ein Modell, das Branchengr\u00f6\u00dfen wie <em>Fortnite<\/em> oder <em>Genshin Impact<\/em> vorgemacht haben.<\/p>\n<h2>Was bedeutet das f\u00fcr die Zukunft von Sonys Live-Service-Portfolio?<\/h2>\n<p>Die Ank\u00fcndigung, dass Sony an der Live-Service-Strategie festh\u00e4lt, ist vor dem Hintergrund der aktuellen Branchenentwicklung nicht \u00fcberraschend. Der Markt f\u00fcr fortlaufend bespielte Titel ist milliardenschwer, und ein einmal etabliertes Spiel kann \u00fcber Jahre hinweg stabile Einnahmen generieren. Allerdings zeigt die Erfahrung, dass der Einstieg extrem riskant ist. F\u00fcr jeden Helldivers-2-Erfolg gibt es zahlreiche gescheiterte oder eingestellte Projekte.<\/p>\n<p>Ob <strong>\u201eMARVEL T\u014dkon: Fighting Souls\u201c<\/strong> das Zeug zum n\u00e4chsten Hit hat, wird sich zeigen m\u00fcssen. Fest steht: Sony wird auch in den kommenden Jahren auf Live-Service setzen, die Spreu vom Weizen trennen und dabei weiterhin die Geduld der Spieler und Investoren auf die Probe stellen. Die Kombination aus hauseigenen Entwicklungen und Partnerschaften mit Dritten soll den Markt langfristig beleben \u2013 selbst wenn der Weg dorthin von R\u00fcckschl\u00e4gen ges\u00e4umt ist.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Sony Interactive Entertainment (SIE) h\u00e4lt unver\u00e4ndert an der Strategie fest, Live-Service-Spiele zu ver\u00f6ffentlichen \u2013 trotz des spektakul\u00e4ren Scheiterns von Concord und der drastischen Reduzierung der Inhalte f\u00fcr Destiny 2 bei Bungie. Das best\u00e4tigte SIE-CEO Hideaki Nishino in einem Interview mit der japanischen Publikation Famitsu anl\u00e4sslich deren 40-j\u00e4hrigen Bestehens. 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