{"id":43900,"date":"2026-07-10T15:40:44","date_gmt":"2026-07-10T13:40:44","guid":{"rendered":"https:\/\/overcentral.com\/de\/?p=43900"},"modified":"2026-07-10T15:40:44","modified_gmt":"2026-07-10T13:40:44","slug":"john-carmack-id-software","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/overcentral.com\/de\/john-carmack-id-software\/","title":{"rendered":"John Carmack kommentiert trauriges Schicksal von id Software"},"content":{"rendered":"<p>Die einstige Vorzeigeschmiede der Ego-Shooter-Generation, id Software, durchlebt eine ihrer dunkelsten Phasen. Im Zuge einer umfassenden Umstrukturierung bei <a href=\"https:\/\/www.xbox.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" data-iacss-external=\"1\">Xbox<\/a> hat Mutterkonzern <a href=\"https:\/\/www.microsoft.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" data-iacss-external=\"1\">Microsoft<\/a> weitreichende Entlassungen angeordnet, die das Studio mit voller Wucht treffen. Nun hat sich John Carmack, der legend\u00e4re Mitgr\u00fcnder und technische Kopf hinter Meilensteinen wie <strong>Doom<\/strong> und <strong>Quake<\/strong>, zu dem \u201etraurigen Schicksal\u201c seines ehemaligen Unternehmens ge\u00e4u\u00dfert \u2013 und seine Worte sind ebenso analysierend wie ern\u00fcchternd.<\/p>\n<h2 id=\"die-dimension-der-einschnitte-bei-id-software\">Die Dimension der Einschnitte bei id Software<\/h2>\n<p>Microsoft hat angek\u00fcndigt, insgesamt 3.200 Stellen bei Xbox zu streichen. Die erste H\u00e4lfte dieser K\u00fcrzungen wurde bereits vollzogen, die zweite Welle mit weiteren 1.600 Entlassungen soll bis Juni 2027 folgen. Besonders hart traf es dabei id Software. Berichten zufolge verliert das Studio rund die H\u00e4lfte seiner Belegschaft. Dies geschieht in einem Moment, in dem Microsoft offiziell betont, dass die Marken <strong>Doom<\/strong> und <strong>Quake<\/strong> weiterhin h\u00f6chste Priorit\u00e4t genie\u00dfen \u2013 ein Widerspruch, der f\u00fcr Verunsicherung in der Branche sorgt.<\/p>\n<h2 id=\"carmacks-n\u00fcchterne-analyse-xbox-als-schlechter-verwalter\">Carmacks n\u00fcchterne Analyse: Xbox als schlechter Verwalter?<\/h2>\n<p>John Carmack, der das Unternehmen 1991 mitgr\u00fcndete und 2013 verlie\u00df, bezog auf der Plattform X (ehemals Twitter) Stellung. In einem mehrteiligen Posting zeigte er sich betroffen, aber nicht \u00fcberrascht. Er r\u00e4umte ein, dass seine fr\u00fchere Einsch\u00e4tzung, Microsoft werde \u201eein guter Verwalter der Marke sein\u201c, sich nicht bewahrheitet habe. Die Entlassungen, so Carmack, w\u00fcrden zudem die Stimmung des f\u00fcr den n\u00e4chsten Monat geplanten Gr\u00fcndertreffens auf der QuakeCon tr\u00fcben.<\/p>\n<p>Dennoch verf\u00e4llt der Technologie-Pionier nicht in blinde Wut. Stattdessen liefert er eine bemerkenswert rationale Perspektive auf die unternehmerische Realit\u00e4t: \u201eIch bin traurig, aber ich kann keine Wut oder Emp\u00f6rung aufbringen. Ich habe keinen Einblick in die B\u00fccher, aber ich vermute, dass id Software aus Microsofts Perspektive ein Randgesch\u00e4ft war. Ich glaube den Berichten, dass die Einnahmen von <a href=\"https:\/\/www.minecraft.net\/\" target=\"_blank\" rel=\"sponsored noopener noreferrer\" data-iacss-external=\"1\">Minecraft<\/a> mehrere andere <a href=\"https:\/\/overcentral.com\/de\/xbox-entlassungen-studios-restrukturierung\/\" title=\"Xbox entl\u00e4sst 3.200 Mitarbeiter und trennt sich von vier Studios\" data-iacss-internal=\"1\">Studios<\/a> getragen haben.\u201c<\/p>\n<p>Diese Aussage unterstreicht eine fundamentale Wahrheit der Spieleindustrie: Kultstatus allein garantiert keine unternehmerische Existenzberechtigung. Carmack formuliert es pr\u00e4zise: \u201eUm langfristig produziert zu werden, m\u00fcssen Spiele erfolgreich sein, nicht nur geliebt werden.\u201c Er schlie\u00dft zwar nicht aus, dass \u201eF\u00fchrungskr\u00e4fte Idioten sein k\u00f6nnen\u201c, will dies aber nicht als Standardannahme gelten lassen. Er sehe keinen offensichtlichen Weg, der die Einnahmen von id-Titeln verdoppelt h\u00e4tte.<\/p>\n<h2 id=\"die-\u00f6konomie-der-bekanntheit-warum-dooms-verk\u00e4ufe-nicht-reichen\">Die \u00d6konomie der Bekanntheit: Warum Dooms Verk\u00e4ufe nicht reichen<\/h2>\n<p>Carmacks Kommentare werfen ein Schlaglicht auf die spezifische finanzielle Dynamik innerhalb des Xbox-Konzerns. Die traditionelle Erfolgsmessung \u00fcber Verkaufszahlen wird durch das Abonnement-Modell <strong><a href=\"https:\/\/overcentral.com\/de\/xbox-game-pass-verliert-trotz-80-milliarden-us-dollar-investition-abonnenten\/\" title=\"Xbox Game Pass verliert trotz 80 Milliarden US-Dollar Investition Abonnenten\" data-iacss-internal=\"1\">Xbox Game Pass<\/a><\/strong> zunehmend verzerrt. W\u00e4hrend ein Spiel wie das letzte <strong>Doom<\/strong> von der Kritik gefeiert wurde und sich respektabel verkaufte, k\u00f6nnte es im Gesamtkontext des Microsoft-Portfolios dennoch als \u201emarginal\u201c dastehen \u2013 insbesondere im Vergleich zu den Milliarden-Ums\u00e4tzen eines <strong>Minecraft<\/strong>.<\/p>\n<p>Der Game Pass selbst ist hierbei ein zweischneidiges Schwert. Urspr\u00fcnglich von Microsoft als die Zukunft des Spielens propagiert, sollte er die Kernnutzerbasis auf das Abonnement-Modell umstellen. Die Idee: Langfristig treue Abonnenten generieren mehr Umsatz als ein einmaliger Verkauf. Dieser Effekt tritt jedoch nur ein, wenn die Abonnentenzahlen stabil bleiben oder steigen. Sollte der Game Pass, wie zuletzt gemunkelt, tats\u00e4chlich Abonnenten verlieren \u2013 Berichte sprechen von einem R\u00fcckgang von 34\u201335 Millionen auf rund <a href=\"https:\/\/overcentral.com\/de\/xbox-game-pass-faellt-von-35-auf-30-millionen-abonnenten\/\" title=\"Xbox Game Pass f\u00e4llt von 35 auf 30 Millionen Abonnenten\" data-iacss-internal=\"1\">30 Millionen<\/a> \u2013, wird das gesamte Gesch\u00e4ftsmodell fragil. Studios wie id Software, die auf aufw\u00e4ndige, teure Blockbuster-Titel spezialisiert sind, stehen dann schnell auf der Kippe.<\/p>\n<h2 id=\"was-bedeutet-dies-f\u00fcr-die-zukunft-von-doom-und-quake\">Was bedeutet dies f\u00fcr die Zukunft von Doom und Quake?<\/h2>\n<p>Die eigentliche Frage, die sich Investoren und Fans gleicherma\u00dfen stellen, ist die nach den konkreten Auswirkungen. Wird eine reduzierte Belegschaft die Qualit\u00e4t und den Release-Rhythmus k\u00fcnftiger Titel beeintr\u00e4chtigen? Mussten die Entwickler ihre ambitionierten Pl\u00e4ne zur\u00fcckschrauben? Solange Microsoft an den Marken festh\u00e4lt, ist eine Einstellung unwahrscheinlich. Doch die personelle Aush\u00f6hlung birgt die Gefahr, dass die kreative Seele des Studios leidet. Ein Studio, das einst aus einer Handvoll Genies wie Carmack, Romero und Hall bestand und die Spielwelt revolutionierte, k\u00f6nnte auf einen reinen Dienstleister f\u00fcr etablierte Lizenzware reduziert werden.<\/p>\n<p>Carmacks Abw\u00e4gung zwischen wirtschaftlichem Realismus und emotionaler Verbundenheit zeigt die Zerrissenheit vieler Veteranen. Am Ende bleibt eine unbequeme Wahrheit: Der Erfolg von id Software h\u00e4ngt nicht mehr nur von der Kreativit\u00e4t seiner Mitarbeiter ab, sondern von der Bereitschaft eines Megakonzerns, ein traditionsreiches, aber vielleicht nicht mehr renditestarkes Studio querzufinanzieren. Wie Carmack andeutet, haben die \u00c4ra der unabh\u00e4ngigen Studios und die reine Ma\u00dfstabsetzung durch technische Innovation f\u00fcr die gro\u00dfen Publisher an Bedeutung verloren \u2013 selbst wenn man die Legende von Doom im R\u00fccken hat.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Die einstige Vorzeigeschmiede der Ego-Shooter-Generation, id Software, durchlebt eine ihrer dunkelsten Phasen. Im Zuge einer umfassenden Umstrukturierung bei Xbox hat Mutterkonzern Microsoft weitreichende Entlassungen angeordnet, die das Studio mit voller Wucht treffen. 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