{"id":44265,"date":"2026-07-17T06:31:44","date_gmt":"2026-07-17T04:31:44","guid":{"rendered":"https:\/\/overcentral.com\/de\/?p=44265"},"modified":"2026-07-17T06:31:44","modified_gmt":"2026-07-17T04:31:44","slug":"blackbird-interactive-externe-spieleentwicklung","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/overcentral.com\/de\/blackbird-interactive-externe-spieleentwicklung\/","title":{"rendered":"Blackbird Interactive: H\u00f6hen und Tiefen der externen Spieleentwicklung"},"content":{"rendered":"<p>Das kanadische Studio <a href=\"https:\/\/www.blackbirdinteractive.com\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" data-iacss-external=\"1\">Blackbird Interactive<\/a>, 2007 von Veteranen von Relic Entertainment und EA Canada gegr\u00fcndet, ist vor allem f\u00fcr seinen Titel <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/1161580\/Hardspace_Shipbreaker\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Hardspace: Shipbreaker<\/a> bekannt. Doch die Firma hat sich seit ihrer Gr\u00fcndung einem besonderen Gesch\u00e4ftsmodell verschrieben: der gekonnten Balance zwischen externer Auftragsentwicklung und der Arbeit an eigenen, kreativen Projekten. Pr\u00e4sident und Chief Creative Officer Rory McGuire beschreibt das Portfolio als breit gef\u00e4chert: \u201eWir machen so ziemlich alles \u2013 komplette Auftragsarbeiten, Co-Development und unsere eigenen Originalspiele.\u201c Diese Strategie, die das Studio in den vergangenen Jahren unter anderem an Titeln wie Minecraft Legends, Homeworld 3 und sogar kurzzeitig an Apex Legends mitarbeiten lie\u00df, birgt jedoch sowohl immense Chancen als auch erhebliche Herausforderungen.<\/p>\n<h2>Externe Entwicklung als kreativer Motor und finanzielles Fundament<\/h2>\n<p>Das Prinzip ist simpel und dennoch anspruchsvoll in der Umsetzung: Blackbird nimmt Auftragsarbeiten an, um mit den Einnahmen die Entwicklung eigener Spiele zu finanzieren. McGuire zieht einen historischen Vergleich: \u201eGearbox Software hat so angefangen, mit Portierungen und Erweiterungen. Blizzard startete als Silicon &amp; Synapse mit Portierungsarbeiten.\u201c Dieses Modell erlaubt es dem Studio, finanzielle Risiken zu streuen, ohne die kreative Eigenst\u00e4ndigkeit aufzugeben. Alex Delamaire, Director of Business and Development Strategy, betont den Wert dieser Arbeit f\u00fcr die Belegschaft: \u201eDie Arbeit an etablierten Marken kann eine willkommene Abwechslung zum stressigen Neuland der Eigenentwicklung sein.\u201c Die k\u00fcrzlich ver\u00f6ffentlichten Remaster von Warcraft 1 und 2 sind ein Paradebeispiel: F\u00fcr das Team war es eine hochspannende arch\u00e4ologische Reise in den eigenen Code von vor fast <a href=\"https:\/\/overcentral.com\/de\/supraleitungsraetsel-kyoto-universitaet-widerlegt-theorie\/\" title=\"Supraleitungsr\u00e4tsel nach 30 Jahren: Kyoto-Universit\u00e4t widerlegt f\u00fchrende Theorie\" data-iacss-internal=\"1\">30 Jahren<\/a>.<\/p>\n<h2>Die emotionale Herausforderung: Belegschaft und Projektauswahl<\/h2>\n<p>Wie h\u00e4lt man ein kreativ denkendes Team bei Laune, wenn ein Gro\u00dfteil der Arbeit darin besteht, die kreativen Visionen anderer umzusetzen? McGuire zufolge erfordert dies viel Fingerspitzengef\u00fchl und individuelle Gespr\u00e4che. \u201eDer einfache Lackmustest ist, ob die Leute wirklich an dem Projekt arbeiten wollen. Wenn das niemand will und man keinen Silberstreif findet, hat das Projekt vielleicht keinen Wert f\u00fcr die Firma\u201c, so McGuire. Als Beispiel nennt er den <a href=\"https:\/\/overcentral.com\/de\/ps5-update-systemleistung-stabilitaet\/\" title=\"PS5-Update 26.04-13.42.00 verbessert Systemleistung und Stabilit\u00e4t\" data-iacss-internal=\"1\">PS5<\/a>aaa-Port von Minecraft: W\u00e4hrend K\u00fcnstler das Projekt als kreativ wenig anspruchsvoll ablehnen w\u00fcrden, sehen andere darin die Chance, vor den eigenen Kindern als \u201eGandalf\u201c dazustehen. Diese Haltung sch\u00fctzt das Studio auch vor unpassenden Projekten. Delamaire erg\u00e4nzt, dass Blackbird bewusst auch Projekte annimmt, die aus der eigenen Komfortzone fallen, wie etwa der Horror-Titel Escape The Backrooms. \u201eWir sind nicht unbedingt ein Horror-Entwickler, aber einzelne Mitarbeiter haben Erfahrung in diesem Genre. Das hilft, Auftraggeber zu \u00fcberzeugen.\u201c<\/p>\n<h2>Die Kunst der Demut und des Projektmanagements<\/h2>\n<p>Externe Entwicklung bedeutet jedoch auch, sich in eine dienende Rolle zu begeben. \u201eMan muss den Partner zufriedenstellen\u201c, erkl\u00e4rt McGuire. \u201eWenn ein Publisher etwas fordert, hat das viel mehr Gewicht, als wenn ein interner Kreativdirektor etwas will. Ein interner Direktor wird wegen einer Ablehnung nicht gleich die Finanzierung streichen \u2013 ein Publisher sehr wohl.\u201c Diese Abh\u00e4ngigkeit erfordert eine sensible Balance: \u201eMan muss den Partner managen. Wenn er zu viel will, muss man Priorit\u00e4ten setzen. Das ist nie einfach, wird aber immer gesch\u00e4tzt.\u201c Hinzu kommt die Komplexit\u00e4t der Kundenorganisationen. \u201eManche Partner haben 40 verschiedene Leute, die Feedback geben\u201c, so McGuire. Delamaire f\u00fcgt hinzu: \u201eVon au\u00dfen scheinen Dinge manchmal offensichtlich, aber im internen Gef\u00fcge des Kunden gibt es oft Gr\u00fcnde, warum etwas noch nicht gemacht wurde. Letztlich ist es ihr Produkt, ihre Strategie.\u201c<\/p>\n<h2>Strategische Positionierung im globalen Markt<\/h2>\n<p>Blackbird sieht seine Zukunft nicht in der ausschlie\u00dflichen Fokussierung auf Eigenentwicklungen. Delamaire verweist auf Behaviour Interactive (Dead By Daylight), das trotz seines Riesenerfolgs weiterhin stark auf externe Entwicklung setzt. \u201eDas ist, wie wir von Anfang an gearbeitet haben.\u201c Die Streuung des Risikos ist ein zentraler Vorteil: \u201eEs ist selten, dass Umstrukturierungen oder Stornierungen gleichzeitig bei mehreren Partnern auftreten\u201c (auch wenn 2023 eine solche Ausnahme war). Dennoch hat sich der Markt ver\u00e4ndert. W\u00e4hrend fr\u00fcher Auftr\u00e4ge \u00fcber 15\u201320 Millionen US-Dollar \u00fcblich waren, sind heute Projekte mit einer Laufzeit von 6 bis 18 Monaten die Regel. Dies erfordert einen h\u00f6heren Aufwand im Business Development. Gleichzeitig sieht McGuire einen Trend zur \u201eFilm-Produktionsweise\u201c: Firmen behalten einen kleinen kreativen Kern und heuern f\u00fcr die Vollproduktion externe Teams an. Blackbird profitiert hier von seinem Standort in Vancouver. Ein CBRE-Research-Bericht von 2025 zeigt, dass die j\u00e4hrlichen Kosten f\u00fcr ein 500-k\u00f6pfiges Unternehmen in Vancouver mit 41,7 <a href=\"https:\/\/overcentral.com\/de\/sony-ceo-totoki-aktienverkauf-disc-einstellung\/\" title=\"Sony-CEO Totoki verkauft Aktien f\u00fcr 4,7 Millionen Dollar nach Disc-Aus\" data-iacss-internal=\"1\">Millionen Dollar<\/a> weniger als die H\u00e4lfte der Kosten im Raum San Francisco (86,7 Millionen Dollar) betragen. \u201eOntario und Vancouver konkurrieren auf einem Niveau, das dramatisch unter dem der Hauptm\u00e4rkte wie Seattle, San Francisco oder LA liegt\u201c, so McGuire.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Das kanadische Studio Blackbird Interactive, 2007 von Veteranen von Relic Entertainment und EA Canada gegr\u00fcndet, ist vor allem f\u00fcr seinen Titel Hardspace: Shipbreaker bekannt. Doch die Firma hat sich seit ihrer Gr\u00fcndung einem besonderen Gesch\u00e4ftsmodell verschrieben: der gekonnten Balance zwischen externer Auftragsentwicklung und der Arbeit an eigenen, kreativen Projekten. 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