{"id":49293,"date":"2026-08-18T03:23:05","date_gmt":"2026-08-18T01:23:05","guid":{"rendered":"https:\/\/overcentral.com\/de\/?p=49293"},"modified":"2026-08-18T03:23:05","modified_gmt":"2026-08-18T01:23:05","slug":"wolf-haus-games-join-us","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/overcentral.com\/de\/wolf-haus-games-join-us\/","title":{"rendered":"Wolf Haus Games bringt Open-World-Kultspiel mit zw\u00f6lf Entwicklern ohne KI"},"content":{"rendered":"<p>Wolf Haus Games hat auf der Xbox Showcase im Juni f\u00fcr Aufsehen gesorgt. Der Trailer zu \u201eJoin Us\u201c zeigt einen d\u00fcster-komischen Koop-Kult-Simulator, in dem Robentr\u00e4ger auf Schweinen reiten und mit Maschinenpistolen um sich schie\u00dfen, bevor das Ganze in einem Bild von gigantischen Cthulhu-artigen Tentakeln endet. Was im Trailer nicht zu sehen war, ist die Schlangenpistole, wie Joe Dietsch, CEO und Creative Director des Entwicklerstudios Wolf Haus Games, im Gespr\u00e4ch verr\u00e4t. Die Idee dazu stammte vom Sohn eines Teammitglieds, der fragte, ob es eine Waffe geben k\u00f6nne, die Schlangen verschie\u00dft. Dietsch setzte die Idee innerhalb einer halben Stunde um \u2013 ein Feature, das bis heute im Spiel geblieben ist.<\/p>\n<p>Diese Anekdote ist symptomatisch f\u00fcr das chaotische Gameplay, das in \u201eJoin Us\u201c erwartet. Es handelt sich um einen Open-World-Sandbox-Survival-Titel, in dem der Spieler Anh\u00e4nger \u2013 oder Koop-Mitspieler \u2013 f\u00fcr einen Kult im Stil der 1970er-Jahre rekrutieren kann. Sie zeigt auch den technologiegetriebenen Ansatz des Teams, das ein gro\u00dfes, hochaufl\u00f6sendes Spiel mit einer vergleichsweise winzigen Anzahl von Entwicklern realisiert hat. Michael Abbott, COO von Wolf Haus, erkl\u00e4rt, man habe \u201eDisruptoren\u201c sein wollen. \u201eWir sagten: \u201aSeht her, wir brauchen keine hundert Leute, wir k\u00f6nnen alles mit zw\u00f6lf machen.\u2018 Und alle sagten, das sei unm\u00f6glich, sie glaubten uns einfach nicht.\u201c Das Team hat jedoch Erfahrung darin, mit kleinen Budgets Gro\u00dfes zu stemmen: \u201eWir kommen aus dem Independent-Film-Bereich und sind es gewohnt, \u00fcber unseren Verh\u00e4ltnissen zu boxen.\u201c Das Studio absolvierte 80 Pitches, bevor es schlie\u00dflich von <a href=\"https:\/\/www.krafton.com\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" data-iacss-external=\"1\">Krafton<\/a> und Lifelike Capital finanziert wurde, die beide Eigenkapitalanteile an Wolf Haus erwarben.<\/p>\n<h2>Hollywood-Wurzeln und ein spielerischer Anfang<\/h2>\n<p>Das Gr\u00fcndungsteam von Wolf Haus hat tiefe Hollywood-Wurzeln. Dietsch studierte Film an der Chapman University in Kalifornien zusammen mit Mel Gibsons Sohn Louie Gibson \u2013 einem weiteren Mitgr\u00fcnder von Wolf Haus \u2013 und die beiden schrieben gemeinsam die Drehb\u00fccher f\u00fcr die Filme \u201eHappy Hunting\u201c und \u201eManifest West\u201c, die sie auch inszenierten. Abbott wiederum ist der Sohn des Hollywood-Make-up-K\u00fcnstlers Larry Abbott und half bei der Gr\u00fcndung von Ascendant Pictures, der Filmproduktionsfirma, die Chris Roberts gr\u00fcndete, bevor er zu Star Citizen wechselte. Abbott arbeitete sp\u00e4ter als Produzent an Filmen wie \u201eFight for &#8217;84\u201c mit Jamie Foxx.<\/p>\n<p>Der Ursprung von \u201eJoin Us\u201c liegt in Dietschs ersten Gehversuchen mit der <a href=\"https:\/\/www.unrealengine.com\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" data-iacss-external=\"1\">Unreal Engine<\/a>. \u201eEs begann ganz einfach: Ich fand heraus, dass die Unreal Engine kostenlos herunterladbar ist\u201c, erkl\u00e4rt er. \u201eIch liebe Spiele seit Jahren und spiele sie, solange ich Filme schaue, aber es f\u00fchlte sich an, als g\u00e4be es eine un\u00fcberwindbare H\u00fcrde, um in diesem Bereich etwas zu erschaffen. Also lud ich die Engine herunter und begann, mit YouTube-Tutorials zu erkunden, was m\u00f6glich ist.\u201c Trotz fehlender Vorerfahrung entwickelte Dietsch einige kleine Spiele, bevor er sich an etwas Gr\u00f6\u00dferes wagte. \u201eIch kam immer wieder auf diese Idee eines Weltuntergangs-Kult-Simulators zur\u00fcck, weil er viele Dinge vereint, die ich mag \u2013 Survival und Grindhouse-Kino \u2013 und so Elemente aus Filmen und Spielen in einem geistigen Eigentum vereint.\u201c<\/p>\n<p>Er begann mit einem Proof of Concept. \u201eIn meinem Kopf dachte ich mir: \u201aIch werde das so weit treiben, wie ich kann\u2018, und ich ging davon aus, dass ich irgendwann an eine Wand sto\u00dfen w\u00fcrde \u2013 an eine technische Herausforderung, die mir zeigt, warum ich das eigentlich nicht tun sollte.\u201c Er zeigte die Demo Michael Abbott, der sie wiederum Dooma Wendschuh vorlegte.<\/p>\n<p>Dooma Wendschuh, Chief Financial Officer und Narrative Director bei Wolf Haus, begann seine Karriere als Produzent und Drehbuchautor in der Filmbranche, stieg aber Anfang der 2000er Jahre in die Videospielbranche ein, indem er Sekretagent Productions gr\u00fcndete. Das Studio lieferte Schreibdienste f\u00fcr \u201ePrince of Persia: The Two Thrones\u201c, \u201eAssassin&#8217;s Creed\u201c und \u201eBatman: Arkham Origins\u201c. In den 2010er Jahren gr\u00fcndete er mehrere Technologieunternehmen, darunter die Cannabis-Formulierungsfirma Ebbu, die sp\u00e4ter f\u00fcr 430 Millionen kanadische Dollar (330 Millionen US-Dollar) verkauft wurde. Danach kaufte er ein Restaurant auf einer winzigen Insel im Nirgendwo Kanadas und \u201edachte, ich w\u00e4re im Ruhestand und w\u00fcrde am Strand spazieren gehen und meinen Hund ausf\u00fchren.\u201c Doch dann, so Wendschuh, riss ihn ein Anruf aus dem Ruhestand. Es war sein alter Mitbewohner Michael Abbott, der ihm das Spiel von Joe Dietsch zeigte. Wendschuh war sofort begeistert. Er brachte das Spiel zu Reid Schneider, einem ehemaligen VP bei <a href=\"https:\/\/overcentral.com\/de\/barbie-rechte-verlust-warner-bros\/\" title=\"Warner Bros droht Verlust der Barbie-Rechte durch Vertragspanne\" data-iacss-internal=\"1\">Warner Bros<\/a> Games und heutigem Chef von \u201eJourney to the Savage Planet\u201c-Entwickler Raccoon Logic. Schneider kam als strategischer Berater an Bord und rekrutierte Pierre-Olivier Chartrand, zuvor Programmierer bei Ubisoft Montreal, als Chief Technology Officer.<\/p>\n<h2>Finanzierung in schwierigen Zeiten<\/h2>\n<p>Das Team formierte sich. Der n\u00e4chste Schritt war die Finanzierung, die sich als weitaus schwieriger erwies. Das Team begann im Sommer 2023 mit dem Pitchen, mitten in der Branchenkrise. \u201eDie Leute sahen das Spiel, das wir bauten, und sagten: \u201aOh, das ist cool\u2018, aber es war eine schwierige Zeit\u201c, erinnert sich Dietsch. \u201eWir machten eine erste Runde und unterschrieben dann bei unseren Agenten, der CAA [Creative Artists Agency] in Los Angeles, sammelten uns neu und gingen 2024 erneut auf Pitch-Tour.\u201c Schlie\u00dflich sicherten sie sich die Seed-Finanzierung von Lifelike Capital und Krafton. Wendschuh glaubt, dass die Verbindung zur CAA, die auch Titel wie \u201e007: <a href=\"https:\/\/overcentral.com\/de\/007-first-light-poster-kollektion\/\" title=\"007 First Light liefert zwei kostenlose Poster und eine stylische Poloshirt-Kollektion\" data-iacss-internal=\"1\">First Light<\/a>aaa\u201c vertritt, sowie die Anwesenheit von Videospiel-Veteranen wie Schneider und Chartrand sehr halfen.<\/p>\n<h2>Zw\u00f6lf Entwickler, kein generatives KI: Das Tool-Prinzip<\/h2>\n<p>Abseits der Hollywood-Prominenz sticht \u201eJoin Us\u201c vor allem durch seine Entstehungsweise hervor \u2013 mit nur 13 Vollzeitmitarbeitern. \u201eWir gingen das Projekt mit einem klaren Verst\u00e4ndnis des Umfangs an, den wir bew\u00e4ltigen wollten\u201c, sagt Dietsch. Wolf Haus wollte zudem eine kleine Team-Atmosph\u00e4re bewahren, \u201ein der jeder eine Stimme hat, jeder an der Kreativarbeit beteiligt ist und man das Gef\u00fchl hat, dass dieses Spiel von einer bestimmten Gruppe von Menschen gemacht wird.\u201c Um einen so ehrgeizigen Titel mit einem kleinen Team realisieren zu k\u00f6nnen, investierte das Studio zu Beginn viel Zeit in die Erstellung von Werkzeugen. \u201eWenn es ein System im Spiel gibt, muss dieses System so beschaffen sein, dass es im Wesentlichen von einer Person skaliert und gedehnt werden kann\u201c, erkl\u00e4rt Dietsch. \u201eWir brauchen ein Toolkit, in das wir Zeit investieren, damit das Projekt nicht unter seinem eigenen Gewicht zusammenbricht, wenn der Umfang zunimmt und diese Funktionen auf eine Open-World-Karte verteilt werden. Ein \u00fcberproportionaler Teil des ersten Entwicklungsjahres bestand daher darin, gleichzeitig ein Spiel zu konzipieren und die Werkzeuge zu schaffen, um dieses Spiel und alle zuk\u00fcnftigen Spiele, die wir machen wollen, zu erstellen.\u201c<\/p>\n<p>Wendschuh betont, dass das Finanzierungsmodell die n\u00f6tige Zeit f\u00fcr die Werkzeugoptimierung gab. \u201eKrafton und Lifelike sind Eigenkapitalpartner, und die Mittel, die sie in das Unternehmen investiert haben, haben wir zur Finanzierung des Spiels verwendet \u2013 das Spiel ist also selbst finanziert. Wir sind jetzt an dem Punkt, an dem wir etwas Projektfinanzierung f\u00fcr das Marketing aufnehmen, aber das Spiel wurde vollst\u00e4ndig aus diesen Mitteln entwickelt. Einer der Vorteile der Eigenkapitalfinanzierung ist, dass unsere Investoren daran interessiert sind, dass das Studio an Unternehmenswert gewinnt. Daher unterst\u00fctzen sie uns beim Bau vieler Tools, was zu unserem Ethos geh\u00f6rt. Immer wenn wir auf ein Problem sto\u00dfen, das wir nicht zu l\u00f6sen wissen, bauen wir einfach ein Werkzeug, das dem Team hilft, dieses Problem zu l\u00f6sen. Das verlangsamt die Entwicklung wahrscheinlich, erm\u00f6glicht es uns aber, ein Spiel wie dieses mit so einem kleinen Team zu bauen.\u201c<\/p>\n<p>Wann immer Unternehmen mit winzigen Belegschaften \u00fcber Spieleentwicklung sprechen, schrillen bei vielen die Alarmglocken in Sachen generativer KI. Doch Dietsch stellt klar, dass man diese vermeidet. \u201eDie kurze Antwort ist: Wir verwenden keine generative KI. Wir glauben, dass die menschliche Note in einem Spiel sehr wichtig ist. Wir lieben es, Spiele zu machen, und die Entwicklung des Spiels einer KI zu \u00fcberlassen, w\u00fcrde den Sinn dessen zunichtemachen, warum wir morgens aufstehen und das tun. Das hat uns nie interessiert, und wir sehen darin keinen gro\u00dfen Wert f\u00fcr das, was wir bauen.\u201c Die etwas l\u00e4ngere Antwort, erg\u00e4nzt Wendschuh, sei, dass man nat\u00fcrlich Abonnements f\u00fcr generative KI habe, aber nur zur Kalenderverwaltung und E-Mail-Beantwortung. \u201eIm kreativen Bereich der Spielentwicklung setzen wir sie \u00fcberhaupt nicht ein.\u201c Interessanterweise war auch Investor Krafton gegen den Einsatz generativer KI im kreativen Prozess. \u201eAls Investoren in unser Studio wollten sie ganz sicher sein, dass sie nicht in ein Studio investieren, das generative KI zur Spieleherstellung einsetzt\u201c, so Wendschuh. Die sechs Quadratkilometer gro\u00dfe Karte von \u201eJoin Us\u201c sei vollst\u00e4ndig handgemacht, und die 15.000 Sprachaufnahmen stammten von echten Schauspielern. \u201eDas war uns sehr wichtig, selbst als winziges Indie-Spiel.\u201c<\/p>\n<h2>Von der Leinwand ins Spiel: Agilit\u00e4t als Trumpf<\/h2>\n<p>Ein Aspekt, den Dietsch an der Arbeit mit Spielen im Vergleich zu Filmen besonders sch\u00e4tzt, ist die Unmittelbarkeit. \u201eBeim Film hast du eine Idee, schreibst sie auf ein Blatt Papier, und in zwei, drei, f\u00fcnf Jahren darfst du sie vielleicht verfilmen. Dann bist du am Set und siehst diese Idee lebendig werden. Aber du musst um Erlaubnis bitten, um aus der T\u00fcr zu kommen und zu sehen, wie die Sache zum Leben erwacht.\u201c Bei Spielen k\u00f6nne man eine Idee am Morgen haben und sie sofort in die Engine einbauen. \u201eDu kannst sie sehen, du kannst sie anfassen \u2013 das war unglaublich aufregend.\u201c Wendschuh erg\u00e4nzt, dass die Chancen, mit einem kleinen Spiel erfolgreich zu sein, \u201eeinfach so viel h\u00f6her\u201c seien, da es weniger Gatekeeper gebe. \u201eWir brauchen keinen A-List-Schauspieler, wir brauchen keinen A-List-Regisseur.\u201c<\/p>\n<p>Dennoch sieht er eine gemeinsame kreative Triebfeder hinter beiden Medien. \u201eAls ich sechs Jahre alt war, wollte ich Spiele oder Filme machen, und es kam auf einen M\u00fcnzwurf hinaus \u2013 und wahrscheinlich darauf, dass ich zu Weihnachten eine Kamera bekam. Ich lernte das Programmieren auf den TI-83-Rechnern, das habe ich also schon immer geliebt. Ob man einen Film oder ein Spiel macht, man versucht, jemandem eine Erfahrung zu bieten, eine Geschichte zu erz\u00e4hlen und ihn zu fesseln. Ich glaube nicht, dass sich das zwischen den beiden Medien grundlegend \u00e4ndert.\u201c<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Wolf Haus Games hat auf der Xbox Showcase im Juni f\u00fcr Aufsehen gesorgt. Der Trailer zu \u201eJoin Us\u201c zeigt einen d\u00fcster-komischen Koop-Kult-Simulator, in dem Robentr\u00e4ger auf Schweinen reiten und mit Maschinenpistolen um sich schie\u00dfen, bevor das Ganze in einem Bild von gigantischen Cthulhu-artigen Tentakeln endet. Was im Trailer nicht zu sehen war, ist die Schlangenpistole, [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":5,"featured_media":49297,"comment_status":"closed","ping_status":"","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"fifu_image_url":"https:\/\/pub-4d4fc17555de4152be07eaf2a416a31e.r2.dev\/de\/ocie_1787016198573.jpg","fifu_image_alt":"Wolf Haus Games bringt Open-World-Kultspiel mit zw\u00f6lf Entwicklern ohne KI","footnotes":""},"categories":[2521],"tags":[],"class_list":["post-49293","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","category-videospiele"],"fifu_image_url":"https:\/\/pub-4d4fc17555de4152be07eaf2a416a31e.r2.dev\/de\/ocie_1787016198573.jpg","fifu_image_alt":"Wolf Haus Games bringt Open-World-Kultspiel mit zw\u00f6lf Entwicklern ohne KI","_links":{"self":[{"href":"https:\/\/overcentral.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/49293","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/overcentral.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/overcentral.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/overcentral.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/users\/5"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/overcentral.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=49293"}],"version-history":[{"count":3,"href":"https:\/\/overcentral.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/49293\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":49296,"href":"https:\/\/overcentral.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/49293\/revisions\/49296"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/overcentral.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media\/49297"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/overcentral.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=49293"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/overcentral.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=49293"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/overcentral.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=49293"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}