{"id":49576,"date":"2026-08-22T00:03:06","date_gmt":"2026-08-21T22:03:06","guid":{"rendered":"https:\/\/overcentral.com\/de\/?p=49576"},"modified":"2026-08-22T00:03:06","modified_gmt":"2026-08-21T22:03:06","slug":"sony-live-service-strategie-konsolenzeitalter-49576","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/overcentral.com\/de\/sony-live-service-strategie-konsolenzeitalter-49576\/","title":{"rendered":"Sonys Live-Service-Strategie kostet ein ganzes Konsolenzeitalter"},"content":{"rendered":"<p>Der Irrsinn des Live-Service-Wahnsinns, der die Spielebranche weite Teile des vergangenen Jahrzehnts beherrschte, ist mittlerweile gut dokumentiert. Die Vorstellung, dass jedes Spiel ein Live-Service-Spiel sein m\u00fcsse \u2013 und der absolute Gr\u00f6\u00dfenwahn, zu glauben, dass jedes Spiel <em>\u00fcberhaupt<\/em> eines sein k\u00f6nne \u2013 verschlang unz\u00e4hlige Millionen Dollar und unkalkulierbare Arbeitsstunden. Hinzu kommt die Verbrennung immenser Kundengunst und des geistigen Eigentums auf einem Scheiterhaufen unternehmerischen Versagens.<\/p>\n<h2>Eine Branche im Live-Service-Fieber<\/h2>\n<p>Viele der gr\u00f6\u00dften Publisher und Plattformhalter der Welt durchk\u00e4mmten jahrelang ihre Franchises und Backkataloge in der festen \u00dcberzeugung, irgendwo dort liege das n\u00e4chste Fortnite-Milliardengesch\u00e4ft. Das Risikoprofil war jedem bekannt, die Erfolgswahrscheinlichkeit nahezu unm\u00f6glich gering \u2013 doch man redete sich ein, dass ein einziger gro\u00dfer Erfolg viele Fehlschl\u00e4ge entlang des Weges aufwiegen w\u00fcrde.<\/p>\n<p>Diese Idee scheiterte an mehreren miteinander verwobenen Gr\u00fcnden. Die tats\u00e4chliche Erfolgsrate von Live-Service-Spielen wurde \u00fcbersch\u00e4tzt, das Risiko folglich untertrieben. Auch die Aufnahmef\u00e4higkeit des Marktes \u2013 seine F\u00e4higkeit, mehrere gro\u00dfe Live-Service-Titel gleichzeitig zu tragen \u2013 wurde dramatisch \u00fcbersch\u00e4tzt. Vor allem aber untersch\u00e4tzte man massiv, wie schwer es ist, ein Live-Service-Spiel erfolgreich zu betreiben, und wie hauchd\u00fcnn der Grat zwischen Gewinn und dem Hass der Spieler ist.<\/p>\n<p>Diese Besessenheit und diese Fehlschl\u00e4ge waren branchenweit verbreitet \u2013 kaum ein Unternehmen blieb ohne Narben, und einige befinden sich noch immer in Finanzkrisen, die ma\u00dfgeblich durch \u00dcberinvestitionen in diese teuren, risikoreichen Unternehmungen ausgel\u00f6st wurden. Die direkten Auswirkungen sind offensichtlich. Die schwerwiegendsten Konsequenzen \u2013 Entlassungen, Projektstreichungen, Studiosschlie\u00dfungen \u2013 trafen jene, die bei den Entscheidungen, die zu diesem Punkt f\u00fchrten, am wenigsten Macht hatten.<\/p>\n<h2>Sonys monumentaler Fehltritt<\/h2>\n<p>Viele Unternehmen wurden vom Live-Service-Wahn erfasst, aber ein Unternehmen ragt als Plakatkind dieser \u00c4ra heraus: Sony. Die radikale Schwenkung des Unternehmens zum Live-Service ist emblematisch f\u00fcr so vieles, was in der Branche schieflief \u2013 von der bombastischen Ank\u00fcndigung, ein Dutzend Live-Service-Titel bis M\u00e4rz dieses Jahres zu starten, bis zur langwierigen Dem\u00fctigung einer langsamen strategischen Kehrtwende, die von Desaster-Launches und Projektstreichungen begleitet wurde. Die <a href=\"https:\/\/www.playstation.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" data-iacss-external=\"1\">PlayStation<\/a>a-Sparte der Japaner muss sich fragen lassen, ob diese Strategie nicht ein ganzes Konsolenzeitalter gekostet hat.<\/p>\n<p>Jason Schreiers Berichterstattung \u00fcber den Status von Guerrilla Games&#8216; <em>Horizon Hunters Gathering<\/em> \u2013 einem der \u00fcberlebenden Projekte aus jener kultischen Phase der Live-Service-Hingabe \u2013 bildet ein Mikrokosmos, der so viele Aspekte dieses jahrelangen Fehlers vereint. Mehr noch: Es zeigt einen seltenen Einblick in den anderen Preis dieser Fehlkalkulation: nicht die direkten Kosten in Geld und Ressourcen, sondern die wom\u00f6glich noch schwerwiegenderen Opportunit\u00e4tskosten, die Unternehmen noch Jahre zahlen werden.<\/p>\n<p>Die Kurzfassung: <em>Hunters Gathering<\/em> ist offenbar so schlecht bei Testpublikum angekommen, dass der Titel nun als konventionelles Mehrspieler-Spiel ohne Live-Service-Elemente umgearbeitet wird. Das ist keine einmalige Situation; auch <em>Dragon Age: The Veilguard<\/em> war Berichten zufolge bis relativ sp\u00e4t in der Entwicklung ein Live-Service-Titel und wurde dann zu einem Einzelspieler-Spiel umgebaut.<\/p>\n<p>Das Au\u00dfergew\u00f6hnliche daran: Schreiers Bericht legt nahe, dass Guerrilla sich seit dem Abschluss des DLCs f\u00fcr <em>Horizon: Forbidden West<\/em> ausschlie\u00dflich auf <em>Hunters Gathering<\/em> konzentriert hat. Ein Hauptreihen-Nachfolger f\u00fcr das Franchise befindet sich derzeit nicht in voller Produktion im Studio. Ob <em>Hunters Gathering<\/em> jemals das Licht der Welt erblickt oder nicht, die tats\u00e4chlichen Kosten f\u00fcr Sony gehen weit \u00fcber das ausgegebene Geld hinaus. Die tats\u00e4chlichen Kosten: Guerrilla Games, eines der erfolgreichsten und gefeiertsten First-Party-Studios von PlayStation, wird kein einziges nennenswertes exklusives Spiel f\u00fcr die PS5 ver\u00f6ffentlichen. <em>Horizon: Forbidden West<\/em> startete am Ende des PS4-Lebenszyklus und erschien auf beiden Konsolen; sein Nachfolger wird wohl erst im Laufe des PS6-Lebenszyklus erscheinen.<\/p>\n<h3>Die verlorene Generation der PlayStation Studios<\/h3>\n<p>Das ist ein katastrophaler Fauxpas. <em>Horizon<\/em> war ein unglaublicher Erfolg f\u00fcr Sony, Teil eines Kaders riesiger First-Party-Titel, die der PS4 einen stetigen Strom an Must-Play-Spielen bescherten und belegten, dass die PlayStation-Studios gleicherma\u00dfen Meister der Erschaffung neuer gro\u00dfer Franchises wie der Fortf\u00fchrung oder Wiederbelebung \u00e4lterer IPs waren. Doch irgendwann auf diesem Weg wurden die Studios, die weltweit als Experten f\u00fcr riesige Einzelspieler-Titel galten, von oben angewiesen, aus ihren IPs <a href=\"https:\/\/overcentral.com\/de\/sony-setzt-weiterhin-auf-live-service-spiele\/\" title=\"Sony setzt weiterhin auf Live-Service-Spiele\" data-iacss-internal=\"1\">Live-Service-Spiele<\/a> zu machen. Das vorhersehbare Scheitern dieser Live-Service-Titel bedeutet nun, dass zumindest einige dieser Studios f\u00fcr die vergangenen f\u00fcnf Jahre effektiv nichts vorzuweisen haben.<\/p>\n<p>Dieser Fehler beschr\u00e4nkt sich nicht auf Guerrilla. Spieler blicken nat\u00fcrlich auf andere merkw\u00fcrdige L\u00fccken in Sonys Ver\u00f6ffentlichungsplan und gehen wohl zu Recht davon aus, dass die Live-Service-Offensive auch daf\u00fcr verantwortlich ist. Seit 2020 gab es kein neues Naughty-Dog-Spiel; alle PS5-Ver\u00f6ffentlichungen des Studios waren Remaster, die herausgebracht wurden, w\u00e4hrend es sich mit einem inzwischen eingestellten Live-Service-Spiel zu <em>The Last of Us<\/em> abm\u00fchte. (<em><a href=\"https:\/\/overcentral.com\/de\/ghost-of-yotei-complete-edition\/\" title=\"Ghost of Yotei Complete Edition erscheint im Oktober mit neuen Inhalten\" data-iacss-internal=\"1\">Ghost of Yotei<\/a><\/em>-Macher Sucker Punch und <em><a href=\"https:\/\/overcentral.com\/de\/dave-bautista-kratos-god-of-war-serie-49534\/\" title=\"Dave Bautista spielt Kratos in God of War Serie\" data-iacss-internal=\"1\">God of War<\/a><\/em>-Entwickler Santa Monica Studio scheinen diesem Fluch zumindest entkommen zu sein \u2013 ein interessanter Insider-Bericht dar\u00fcber, wie genau das zustande kam, der eines Tages noch geschrieben werden m\u00fcsste.)<\/p>\n<p>Das daraus resultierende Stockern der PlayStation-First-Party-Pipeline k\u00f6nnte f\u00fcr Sony zu keinem schlechteren Zeitpunkt kommen. Die Opportunit\u00e4tskosten sind fast ma\u00dfgeschneidert f\u00fcr maximalen Schaden. Die Vorstellung, dass der PS5 echte exklusive Spiele von Bedeutung fehlen, ist inzwischen praktisch ein Meme. Obwohl das nicht v\u00f6llig fair ist \u2013 aus meiner Perspektive hat die PS5 zumindest genug Spiele, dass ich nicht genug Zeit habe, alle zu spielen, die ich m\u00f6chte \u2013, ist das Fehlen einiger wirklich wichtiger Studios und Franchises aus dem Line-up unbestreitbar. Es ist dieser Eindruck, den die Verbraucher im Kopf haben werden, genau in dem Moment, in dem Sony sie in ein paar Jahren davon \u00fcberzeugen will, in die vermutlich teuerste Konsole der Unternehmensgeschichte zu investieren.<\/p>\n<h3>Was bleibt: Eine teure Lektion in Opportunit\u00e4tskosten<\/h3>\n<p>Sony scheint nun im Schadensbegrenzungsmodus zu sein, schwenkt aktiv zur\u00fcck zur Entwicklungsstrategie, die in der PS4-\u00c4ra so gut funktionierte, und versucht, aus den Tr\u00fcmmern der Live-Service-Strategie und der milliardenschweren Bungie-\u00dcbernahme, die sie antreiben sollte, zu retten, was zu retten ist. Die Natur der modernen Spieleentwicklung macht dies jedoch zu einem unglaublich schwierigen und langsamen Prozess. Ironischerweise steht Sony nun vor einem \u00e4hnlichen Problem wie <a href=\"https:\/\/www.microsoft.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" data-iacss-external=\"1\">Microsoft<\/a> beim Eintritt in die aktuelle Generation: Hochwertige Ver\u00f6ffentlichungspipelines m\u00fcssen ein halbes Jahrzehnt im Voraus angelegt werden. Kein Geld und keine Ressourcen k\u00f6nnen Ihnen eine gro\u00dfartige Spielelinie kaufen, wenn Sie nicht Jahre zuvor mit der Arbeit begonnen haben.<\/p>\n<p>Angesichts der Geldmengen, die im oberen Bereich der Spielebranche bewegt werden, ist es manchmal leicht, die tats\u00e4chlichen Auswirkungen strategischer Fehltritte auf die leichte Schulter zu nehmen. Zehn Millionen hier, hundert Millionen da \u2013 das wird irgendwann im Endergebnis eines Quartalsberichts aufgesogen. Opportunit\u00e4tskosten kann man jedoch nicht in einem Finanzbericht abschreiben. Dass Ihre Kronjuwelen-Studios Jahre mit einem schlecht durchdachten Seiteneinsatz verschwenden und so effektiv eine gesamte Konsolengeneration verpassen, findet sich nicht als Zeile im Jahresabschluss eines Buchhalters wieder. Es ist eine fortlaufende Auswirkung auf das Gesch\u00e4ft, die Marke und die gesamte Beziehung zu den Kunden, die noch lange, lange zu sp\u00fcren sein wird, nachdem das eingestellte Live-Service-Spiel selbst aus der Erinnerung verschwunden ist. In den Annalen der Fehler und Fehltritte der Branche k\u00f6nnte sich dieser unbedachte Schwenk von Sony als der kostspieligste von allen erweisen.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Der Irrsinn des Live-Service-Wahnsinns, der die Spielebranche weite Teile des vergangenen Jahrzehnts beherrschte, ist mittlerweile gut dokumentiert. 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