{"id":50058,"date":"2026-08-26T18:54:50","date_gmt":"2026-08-26T16:54:50","guid":{"rendered":"https:\/\/overcentral.com\/de\/?p=50058"},"modified":"2026-08-26T18:54:50","modified_gmt":"2026-08-26T16:54:50","slug":"resonance-plague-tale-legacy-prequel-ohne-ratten-tomb-raider-vergleich-analyse-2025-asobo-studio-action-adventure-kritik-wertung-meinung-erfahrung-spielbericht-review-urteil-fazit-eindruck-testbericht","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/overcentral.com\/de\/resonance-plague-tale-legacy-prequel-ohne-ratten-tomb-raider-vergleich-analyse-2025-asobo-studio-action-adventure-kritik-wertung-meinung-erfahrung-spielbericht-review-urteil-fazit-eindruck-testbericht\/","title":{"rendered":"Resonance: A Plague Tale Legacy wirkt eher wie ein Tomb Raider-Ableger"},"content":{"rendered":"<p>Wenn man Durchschnittsspieler nach der Plague-Tale-Reihe fragt, bekommt man meist eine einzige Antwort: Ratten. <a href=\"https:\/\/www.asobostudio.com\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" data-iacss-external=\"1\">Asobo Studio<\/a> hat sich mit der Duologie aus \u201eInnocence\u201c (2019) und \u201eRequiem\u201c (2022) eine Nische geschaffen, die auf einem fesselnden Set an Designpfeilern beruhte: auf Stealth fokussierte K\u00e4mpfe, eine emotionale, abgeschlossene Erz\u00e4hlung und die erschreckende F\u00e4higkeit, wabernde Horden m\u00f6rderischer Ratten zu kontrollieren. Mit dem neuesten Ableger stellt sich die Frage, wie viele dieser Kernpfeiler \u00fcber Bord geworfen werden k\u00f6nnen, bevor das Spiel nicht mehr wie ein Plague Tale wirkt.<\/p>\n<p>In <strong><a href=\"https:\/\/overcentral.com\/de\/xbox-game-pass-august-2026\/\" title=\"Beast of Reincarnation und Resonance: A Plague Tale Legacy starten im August im Xbox Game Pass\" data-iacss-internal=\"1\">Resonance: A Plague Tale Legacy<\/a><\/strong>, einem Prequel zur Geschichte des 14. Jahrhunderts, gibt es keine einzige Ratte. Obwohl der Titel den Namen der Reihe tr\u00e4gt, hat das Designethos kaum noch etwas mit \u201eInnocence\u201c oder \u201eRequiem\u201c gemein. \u201eResonance\u201c experimentiert mit neuen Spiel- und Erz\u00e4hlweisen \u2013 mit wechselhaftem Erfolg. Der Hang zu einem generischen Actionkampf droht das zu verlieren, was die Vorg\u00e4nger in einer oft homogenen Spielelandschaft auszeichnete. Doch selbst wenn es strauchelt \u2013 und das tut es h\u00e4ufig \u2013, \u00fcberzeugt \u201eResonance\u201c durch seine hervorragend inszenierte Geschichte. Es ist ein Spiel, das ich als cineastische Reise voller spektakul\u00e4rer Abenteuer empfehlen kann. Nur ob es ein gutes Plague Tale ist, wage ich zu bezweifeln.<\/p>\n<h2>Sophia \u00fcbernimmt das Ruder: Ein neuer Held, ein neues Genre<\/h2>\n<p>Da die Geschichte der Geschwister Amicia und Hugo de Rune in \u201eRequiem\u201c abgeschlossen ist, sucht \u201eResonance\u201c einen neuen Protagonisten. Gefunden wird er in Sophia (Anna Demetriou), einer Nebenfigur aus \u201eRequiem\u201c. F\u00fcnfzehn Jahre vor den Ereignissen der Hauptreihe ist Sophia noch nicht die abgebr\u00fchte Schmugglerin, die sie einmal sein wird. Sie ist ein junges Mitglied einer Pl\u00fcnderergruppe, die sie ihre Familie nennt. Ihr Vater f\u00fchrte die Gruppe an, bis er auf einer geheimnisvollen Insel ums Leben kam \u2013 einer Insel, die Sophia ihr Leben lang mit Visionen heimsucht. Der Schatz dieser Insel ist zum Hauptziel der Gruppe geworden, die nun von einem Mann namens Faro (Benjamin Homewood) angef\u00fchrt wird.<\/p>\n<p>\u201eResonance\u201c beginnt mit einer Reihe von Vignetten aus Sophias Jugend, die die Vorgeschichte erkl\u00e4ren, unterbrochen von den \u00fcblichen Kampf-Tutorials. Man kann parieren, ausweichen, leicht und schwer angreifen \u2013 ein System, das man schon tausendmal gesehen hat. Asobo verleiht der Formel zwar etwas Pers\u00f6nlichkeit: Gegner mit einem Enterhaken heranzuziehen oder sie mit einem gezielten Tritt von einer Klippe zu sto\u00dfen, ist befriedigend. Doch dieser neue Action-Fokus wurde vor der Ver\u00f6ffentlichung stark beworben und ist der gr\u00f6\u00dfte Bruch mit den Vorg\u00e4ngern.<\/p>\n<h3>Der Kampf: Eine herbe Entt\u00e4uschung f\u00fcr Kenner der Reihe<\/h3>\n<p>Das Kampfsystem ist vor allem eines: langweilig. Es ist nicht so, dass das inzwischen zum Industriestandard gewordene Parry-Dodge-System per se schlecht w\u00e4re. Es ist nur weit weniger fesselnd als das, was Plague Tale typischerweise bietet. Die beinahe immersiv-simhaften Schleichermechaniken, mit denen Amicia Wachen ablenken, Fackeln l\u00f6schen und Ratten als Waffe einsetzen konnte, waren einzigartig. Dies gegen eine Kopie eines Systems einzutauschen, das Dutzende anderer Spiele besser umgesetzt haben, macht jede Kampfbegegnung in \u201eResonance\u201c zu einer gef\u00fcrchteten Pflicht\u00fcbung \u2013 nicht wegen der Herausforderung, sondern weil sie eine l\u00e4stige Aufgabe ist.<\/p>\n<p>Die Bedeutung des Kampfes wird durch die Einf\u00fchrung noch \u00fcbertrieben dargestellt. Die ersten Kapitel enden mit einem schiefgegangenen Auftrag in Venedig, woraufhin Sophia und ihre Begleiterin Leni (Lisa Delamar) auf die geheimnisvolle Insel fliehen. Sobald die beiden ankommen, werden die Schwerter weggelegt und die beiden erkunden in aller Ruhe die atemberaubende Landschaft. Ein Tagebuch mit Notizen vergangener Expeditionen gibt Hinweise, wie man in minoische Ruinen gelangt. Den richtigen Weg in diesen halboffenen Gebieten zu finden, ist eine Freude.<\/p>\n<p>Es stellt sich heraus, dass die Insel der mythische Ort ist, an dem K\u00f6nig Minos den Minotaurus in einem Labyrinth gefangen hielt. Sophia muss dieselben Pr\u00fcfungen bestehen, um sein Zentrum zu erreichen. Die Pr\u00e4misse ist direkt aus \u201eUncharted\u201c und \u201eTomb Raider\u201c entlehnt. Um den Vergleich zu untermauern, leiht sich die Fortbewegung mechanische Inspirationen von diesen Franchises \u2013 in Form von gro\u00df angelegten R\u00e4tseln, die im Wesentlichen darin bestehen, Objekte zu bewegen. Die Idee ist nicht origineller als der Kampf, aber die Umsetzung ist gelungener. Ich w\u00fcrde jederzeit zehn dieser leichten R\u00e4tsel einem einzigen Kampf vorziehen. Und das K\u00e4mpfen holt Sophia im Laufe des Labyrinths immer wieder ein.<\/p>\n<h2>Ein Spiel der Gegens\u00e4tze: Wenn Modi nicht zueinanderfinden<\/h2>\n<p>\u201eResonance\u201c behandelt Kampf und Erkundung als strikt getrennte Spielmodi, die sich niemals \u00fcberschneiden. Ein Raum mit einem R\u00e4tsel wird fast nie durch einen Kampf unterbrochen, und eine Kampfbegegnung bietet keine Erkundungsm\u00f6glichkeiten. Man sp\u00fcrt, wie das Spiel die metaphorischen Schalter umlegt, w\u00e4hrend man voranschreitet, was zu einem abgehackten und stockenden Spielfluss f\u00fchrt. Noch seltsamer ist, dass \u201eResonance\u201c irgendwann Schleicheinlagen einf\u00fchrt, bei denen Sophia an R\u00e4umen voller Feinde vorbeischleichen muss, die auf Ger\u00e4usche reagieren. Auch diese erinnern nicht an die Vorg\u00e4nger, da Sophia nur eine einzige M\u00f6glichkeit hat, diese Begegnungen zu l\u00f6sen. Schleichen war nur ein Werkzeug in Amicias Arsenal, um komplexe Level zu bew\u00e4ltigen, die die Freiheit des Spielers f\u00f6rderten. F\u00fcr Sophia ist Schleichen genauso einschr\u00e4nkend wie jedes andere System in \u201eResonance\u201c. Sollte man auch die klassischen \u201eRenne vor einem Monster durch einen Hindernisparcours davon\u201c-Segmente als vierten Modus z\u00e4hlen? Warum nicht? Immerhin gab es sie auch in \u201eInnocence\u201c und \u201eRequiem\u201c.<\/p>\n<h3>Die Zeit als narratives und spielerisches Element<\/h3>\n<p>Weitaus interessanter ist, wie \u201eResonance\u201c mit der Zeit spielt. Sophias Visionen werden auf der Insel schlimmer. Sie wird Zeugin der Erinnerungen eines Soldaten namens Theseus, der w\u00e4hrend der Bl\u00fctezeit der Insel die Pr\u00fcfungen des Minos ablegt. Was mit der Zivilisation der Insel geschah, ist eine faszinierende Geschichte f\u00fcr sich, und die schlie\u00dfliche Verbindung zur Gegenwart ist angemessen befriedigend. Die R\u00fcckblenden sind perfekt getimt und kommen immer dann, wenn man eine Pause vom Kreislauf aus R\u00e4tsel, Kampf und Schleichen braucht. Das soll nicht hei\u00dfen, dass die R\u00fcckblenden neue spielerische Facetten bieten \u2013 das tun sie nicht. Theseus schwingt ebenfalls ein Schwert und dreht an Lampen, um R\u00e4tsel zu l\u00f6sen. Aber der visuelle Wechsel zwischen der Vergangenheit und Sophias Gegenwart reicht aus, um das Erlebnis zu beleben, wenn es in Monotonie abzugleiten droht.<\/p>\n<p>Asobo Studio zeigt in der Gestaltung der Insel und der Tiefen des Labyrinths seine ganze Klasse. Studios, die fotorealistische Spiele machen, vergessen allzu oft die Bedeutung von Setdesign und Szenenkomposition. Asobo nicht. Sophias Version der Insel balanciert die Sch\u00f6nheit der Natur mit dem schleichenden Grauen von Ruinen, die sich immer mehr wie Gr\u00e4ber anf\u00fchlen. Theseus\u2019 Sequenzen machen den Lauf der Zeit r\u00fcckg\u00e4ngig und zeigen das K\u00f6nigreich des Minos in seiner blendenden Pracht: Tempel mit hohen Decken und Innenh\u00f6fen mit farbenfrohen Fresken. Es gibt einige Szenen, die Raum und Perspektive so atemberaubend einsetzen, dass sie mir noch immer im Ged\u00e4chtnis brennen, wie etwa eine mit einer gigantischen Minotaurus-Statue, die von Lichtseilen umh\u00fcllt eine H\u00f6hle erleuchtet.<\/p>\n<h2>Die Rettung: Emotionale Tiefe und brillante Darbietungen<\/h2>\n<p>Sch\u00f6ne Umgebungen allein reichen nicht aus, um \u201eResonance\u201c einpr\u00e4gsam zu machen. Ohne eine Geschichte, die den Raum f\u00fcllt, bleibt die Insel nur ein Beh\u00e4lter f\u00fcr die sich wiederholenden Spielmodi. Aber der eine Kernpfeiler der Plague-Tale-Reihe, den \u201eResonance\u201c bewahrt, ist der Fokus auf emotionales Storytelling \u2013 und das k\u00f6nnte das Einzige sein, was n\u00f6tig ist, um den Vorg\u00e4ngern gerecht zu werden. Sophias buchst\u00e4blicher Abstieg in die Insel und der mentale Abstieg, der damit einhergeht, wird von Demetriou mit solcher Vehemenz vorgetragen, dass man kaum von ihrem Kampf um Fassung loskommt. Ruhige Momente, in denen Sophia zusammenbricht und mit der \u00fcberw\u00e4ltigenden Trag\u00f6die ringt, wirken pers\u00f6nlich, als spielten sie sich in einem kleinen Theater ab, in dem man nur wenige Meter vom Schauspieler entfernt sitzt und die Spannung zwischen B\u00fchne und Publikum greifbar ist.<\/p>\n<p>Asobo holt aus jedem Mitglied der kleinen Nebenbesetzung bodenst\u00e4ndige und bewegende Leistungen heraus. Delamar verleiht Leni Abenteuerlust und Hoffnung, die Sophia ausgleichen \u2013 sie ist die Personifikation jedes seltenen Gl\u00fccksmoments in \u201eResonance\u201c. Etwas schade ist, dass die Beziehung zwischen Leni und Sophia, die eindeutig romantisch ist, vom Spiel nicht offen benannt wird; es bleibt stets eine Andeutung.<\/p>\n<h3>Der heimliche Star: Faro als tragischer Antagonist<\/h3>\n<p>Doch Homewoods Faro k\u00f6nnte der wahre \u00dcberraschungserfolg von \u201eResonance\u201c sein. Nach dem Prolog ger\u00e4t Faro schnell in Konflikt mit Sophia, und zun\u00e4chst scheint er auf einen vergessenswerten Antagonisten reduziert zu werden. Das schwierige Verh\u00e4ltnis zwischen Adoptivtochter und Vaterfigur wird im Laufe des Spiels aufgedr\u00f6selt und zum Herzst\u00fcck der Geschichte. Es h\u00e4tte so leicht formelhaft werden k\u00f6nnen, doch \u201eResonance\u201c gibt Faro Raum, sich auf unerwartete Weise zu entwickeln. Das gelingt nur dank Homewoods ergreifender Darstellung. Er zeigt Faro als einen Mann, der unter der Last einer F\u00fchrungsrolle leidet, die er nie wollte, in die er nach dem Tod von Sophias Vater gedr\u00e4ngt wurde. Diese Trag\u00f6die machte ihn auch zu einem \u00fcberf\u00fcrsorglichen Elternteil f\u00fcr Sophia. Genau wie sie scheint er in einem Zustand st\u00e4ndiger Trauer um die Verlorenen und um jene, die er noch zu verlieren f\u00fcrchtet.<\/p>\n<p>Wenn \u201eResonance\u201c in die pers\u00f6nlichen Schicksale seiner Figuren investiert und nicht in lockere Verbindungen zur etablierten Lore, gl\u00e4nzt es. Dies, zusammen mit dem ungeordneten Sammelsurium an Spielsystemen, unterstreicht die verwirrende Identit\u00e4tskrise des Spiels. Asobo kann sich nicht entscheiden, ob es sich an Fans der Reihe oder an Neulinge richten will. \u201eResonance: A Plague Tale Legacy\u201c ist im Kern kein Plague-Tale-Spiel. Es ist ein befriedigendes Action-Adventure, getragen von herausragenden schauspielerischen Leistungen, das denselben Kitzel wie Uncharted bietet. In diesem Kontext empfehle ich es vorbehaltlos. Aber ich kann mir nicht helfen, mir Sorgen um die Zukunft von Plague Tale zu machen \u2013 einer einst einzigartigen Reihe, die nun nur noch die Imitation von etwas anderem ist.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Wenn man Durchschnittsspieler nach der Plague-Tale-Reihe fragt, bekommt man meist eine einzige Antwort: Ratten. 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