{"id":50615,"date":"2026-08-31T04:02:17","date_gmt":"2026-08-31T02:02:17","guid":{"rendered":"https:\/\/overcentral.com\/de\/?p=50615"},"modified":"2026-08-31T04:02:17","modified_gmt":"2026-08-31T02:02:17","slug":"dlss-5-bringt-kcd2-naeher-an-die-kuenstlerische-originalvision","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/overcentral.com\/de\/dlss-5-bringt-kcd2-naeher-an-die-kuenstlerische-originalvision\/","title":{"rendered":"DLSS 5 bringt KCD2 n\u00e4her an die k\u00fcnstlerische Originalvision"},"content":{"rendered":"<p>NVIDIAs DLSS 5 sorgt in der Gaming-Community f\u00fcr hitzige Diskussionen. W\u00e4hrend Spieler die KI-generierten, oft verfremdeten Charakterdarstellungen in beliebten Titeln wie <strong>Skyrim<\/strong>, <strong>Halo 2<\/strong> oder <strong>The Last of Us<\/strong> kritisch be\u00e4ugen und teils ins L\u00e4cherliche ziehen, zeigt sich ein renommierter Entwickler von einer ganz anderen Seite der Technologie \u00fcberzeugt. Daniel Vavra, Creative Director und Chef von Warhorse Studios, sieht in dem umstrittenen KI-Upscaler eine Chance, die k\u00fcnstlerische Vision seines Teams f\u00fcr <strong>Kingdom Come: Deliverance 2<\/strong> endlich vollst\u00e4ndig umzusetzen \u2013 und das auf der Hardware der Spieler.<\/p>\n<h2>Warum ein Entwickler DLSS 5 als Befreiung bezeichnet<\/h2>\n<p>Die \u00f6ffentliche Wahrnehmung von DLSS 5 ist derzeit stark von Bildern gepr\u00e4gt, die mit maximalen KI-Parametern erstellt wurden. Das Ergebnis sind oft grelle, \u00fcberzeichnete oder gar grotesk wirkende Gesichter, die weit vom Original entfernt sind. Vavra hingegen pr\u00e4sentierte auf X (ehemals Twitter) eigene Aufnahmen aus KCD2, die eine deutlich zur\u00fcckhaltendere und atmosph\u00e4risch dichtere Wirkung zeigen. F\u00fcr ihn ist DLSS 5 kein Gimmick, sondern ein essenzielles Werkzeug, um eine seit Jahren bestehende Diskrepanz zwischen Entwicklerwerkzeug und Endprodukt zu schlie\u00dfen.<\/p>\n<p>Das Kernproblem, das Vavra beschreibt, ist ein allt\u00e4gliches in der Spieleentwicklung: Die hochaufl\u00f6senden Modelle und Texturen, die K\u00fcnstler auf ihren leistungsstarken Workstations sehen, unterscheiden sich oft massiv von dem, was der Spieler auf seinem Monitor zu sehen bekommt. Grund daf\u00fcr sind die Engine-Limitationen bei der Echtzeit-Beleuchtung und Schattenberechnung. Mit DLSS 5, so Vavra, verschwimmt diese Grenze. Die KI berechnet fehlende Details und Lichtinformationen in Echtzeit und erzeugt so ein Bild, das dem urspr\u00fcnglichen Render-Entwurf im Entwicklerstudio deutlich n\u00e4herkommt.<\/p>\n<h3>Die eklatante L\u00fccke zwischen Design und Realit\u00e4t<\/h3>\n<p>Vavra r\u00e4umt ein, dass er selbst h\u00e4ufig die Arbeit seiner Charakterk\u00fcnstler kritisierte, wenn Gesichter im Spiel flach oder detailarm wirkten. \u201eSie zeigten mir dann, dass es auf ihren Computern einwandfrei aussah und dass das Problem in der Spielbeleuchtung lag&#8220;, erkl\u00e4rt der Entwickler. Genau hier setze DLSS 5 an. Die KI generiere keine Fantasiegesichter, sondern rekonstruiere die eigentlich vorhandenen Daten pr\u00e4ziser. \u201eJetzt sieht es auch im Spiel richtig aus. So sollten diese Gesichter aussehen. Die KI erfindet nichts dazu.&#8220;<\/p>\n<h2>Schatten, die das Spiel ver\u00e4ndern: Technische Meisterleistung<\/h2>\n<p>Neben der Charakterdarstellung hebt Vavra einen weiteren, f\u00fcr die Immersion entscheidenden Bereich hervor: die Schattenberechnung. In KCD2, einem Spiel, das f\u00fcr seinen Detailreichtum und historischen Realismus bekannt ist, k\u00e4mpften die Entwickler mit einem fundamentalen Problem. \u201eSie haben keine Vorstellung, wie sehr mich das genervt hat&#8220;, gesteht Vavra. \u201eWir konnten keine Schatten von H\u00fcten, Kapuzen oder Helmen auf den K\u00f6pfen der Charaktere darstellen. Keine Schatten von Schnallen, Schn\u00fcrsenkeln oder Taschen. DLSS 5 erledigt das, und zwar absolut brillant.&#8220;<\/p>\n<p>Diese F\u00e4higkeit, winzige Details wie Lederg\u00fcrtel oder Filzh\u00fcte mit korrekten, dynamischen Schatten zu versehen, verleiht den Charakteren eine beispiellose physische Pr\u00e4senz. Es sind genau diese Nuancen, die ein Spiel von einer guten zu einer herausragenden grafischen Darbietung heben und die k\u00fcnstlerische Originalvision \u2013 in diesem Fall ein m\u00f6glichst authentisches mittelalterliches B\u00f6hmen \u2013 perfekt einfangen.<\/p>\n<h3>Der Preis der Perfektion: Halbe Bildrate<\/h3>\n<p>Trotz aller Euphorie bleibt Vavra realistisch und nennt den offensichtlichen Kompromiss: \u201eDas \u201akleine\u2018 Problem ist, dass es die Bildrate halbiert.&#8220; DLSS 5 ist rechenintensiv. Die detaillierte Schattenberechnung und das Upscaling der Beleuchtungsinformationen gehen mit massiven Leistungseinbu\u00dfen einher. Dies stellt hohe Anforderungen an die Hardware und bedeutet, dass Spieler mit High-End-Grafikkarten der aktuellen Generation rechnen m\u00fcssen, um fl\u00fcssige Bildraten zu erzielen. F\u00fcr Besitzer von Mittelklasse-Karten k\u00f6nnte die Nutzung der Technologie in dieser Form aktuell eine zu gro\u00dfe Opfer bedeuten.<\/p>\n<h2>Zwei neue Projekte bei Warhorse<\/h2>\n<p>W\u00e4hrend KCD2 von den visuellen M\u00f6glichkeiten profitiert, blickt Warhorse Studios bereits in die Zukunft. Das Studio arbeitet nach eigenen Angaben an zwei neuen Projekten. Eines davon ist ein mit Spannung erwartetes Rollenspiel im Universum von <strong>Der Herr der Ringe<\/strong>. Das zweite Projekt soll erneut im Universum von Kingdom Come angesiedelt sein. Es bleibt abzuwarten, ob und wie DLSS 5 in diesen Titeln zum Einsatz kommen wird. Die positive Erfahrung mit der Technologie l\u00e4sst jedoch vermuten, dass Warhorse die KI-Upscaling-Technik auch in zuk\u00fcnftigen Titeln als festen Bestandteil der Pipeline sehen wird \u2013 sofern die Performance-Probleme in den Griff zu bekommen sind.<\/p>\n<h3>Fragen und Antworten zu DLSS 5 in KCD2<\/h3>\n<p><strong>Welchen Kompromiss nennt Vavra bei der Nutzung von DLSS 5 in KCD2?<\/strong> Der offensichtlichste Nachteil ist die drastische Reduzierung der Bildrate. Vavra selbst spricht von einer Halbierung der FPS, was die Technologie aktuell vor allem f\u00fcr Besitzer extrem leistungsstarker Grafikkarten interessant macht.<\/p>\n<p><strong>Zeigte Warhorse eigene Beispiele, die sich von den umstrittenen DLSS-5-Bildern im Netz unterscheiden?<\/strong> Ja. W\u00e4hrend im Internet oft Bilder mit maximalen KI-Einstellungen kursieren, die zu \u00fcberzeichneten Gesichtern f\u00fchren, ver\u00f6ffentlichte Vavra Aufnahmen aus KCD2. Diese zeigen eine deutlich subtilere und realistischere Verbesserung, insbesondere bei der Schattenwiedergabe und der Plastizit\u00e4t von Gesichtern.<\/p>\n<p><strong>Verwendet Warhorse DLSS 5 eher f\u00fcr fotorealistische oder f\u00fcr stilistische Ver\u00e4nderungen?<\/strong> Basierend auf Vavras Aussagen dient DLSS 5 prim\u00e4r der Verbesserung des fotorealistischen Charakterbeleuchtungsmodells. Es geht nicht um einen neuen Kunststil, sondern darum, die von den K\u00fcnstlern beabsichtigte Optik durch pr\u00e4zisere Schatten und Beleuchtung auch auf Consumer-Hardware abzubilden. Die KI soll die L\u00fccke zwischen Entwicklungsrechner und Spiel schlie\u00dfen.<\/p>\n<p><strong>An welchen weiteren Projekten arbeitet Warhorse Studios neben KCD2?<\/strong> Das Studio hat zwei neue Projekte in Arbeit: Ein mit Spannung erwartetes Rollenspiel im <strong>Der Herr der Ringe<\/strong>-Universum sowie ein weiteres, noch nicht n\u00e4her spezifiziertes Projekt, das im Universum von Kingdom Come angesiedelt ist.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>NVIDIAs DLSS 5 sorgt in der Gaming-Community f\u00fcr hitzige Diskussionen. W\u00e4hrend Spieler die KI-generierten, oft verfremdeten Charakterdarstellungen in beliebten Titeln wie Skyrim, Halo 2 oder The Last of Us kritisch be\u00e4ugen und teils ins L\u00e4cherliche ziehen, zeigt sich ein renommierter Entwickler von einer ganz anderen Seite der Technologie \u00fcberzeugt. Daniel Vavra, Creative Director und Chef [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":5,"featured_media":53894,"comment_status":"closed","ping_status":"","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"fifu_image_url":"https:\/\/cards.overcentral.com\/cards\/de\/50615.png","fifu_image_alt":"DLSS 5 bringt KCD2 n\u00e4her an die k\u00fcnstlerische Originalvision","footnotes":""},"categories":[6672],"tags":[],"class_list":["post-50615","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","category-technologie"],"fifu_image_url":"https:\/\/cards.overcentral.com\/cards\/de\/50615.png","fifu_image_alt":"DLSS 5 bringt KCD2 n\u00e4her an die k\u00fcnstlerische Originalvision","_links":{"self":[{"href":"https:\/\/overcentral.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/50615","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/overcentral.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/overcentral.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/overcentral.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/users\/5"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/overcentral.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=50615"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/overcentral.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/50615\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":50620,"href":"https:\/\/overcentral.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/50615\/revisions\/50620"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/overcentral.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media\/53894"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/overcentral.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=50615"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/overcentral.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=50615"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/overcentral.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=50615"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}