{"id":55314,"date":"2026-09-30T15:40:08","date_gmt":"2026-09-30T13:40:08","guid":{"rendered":"https:\/\/overcentral.com\/de\/?p=55314"},"modified":"2026-09-30T15:40:08","modified_gmt":"2026-09-30T13:40:08","slug":"dune-awakening-setzt-auf-stil-statt-auf-fotorealismus","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/overcentral.com\/de\/dune-awakening-setzt-auf-stil-statt-auf-fotorealismus\/","title":{"rendered":"Dune Awakening setzt auf Stil statt auf Fotorealismus"},"content":{"rendered":"<p>Eigentlich wollte Joel Bylos \u00fcber die Zukunft von Funcom sprechen, doch schnell wird klar, dass es dabei auch um eine grundlegende Frage der Spieleentwicklung geht: Muss es immer fotorealistischer werden? Der Kreativdirektor von Funcom hat darauf eine klare Antwort \u2013 und die lautet: Nein. Mit <strong>Dune Awakening<\/strong> setzt das Studio bewusst auf Stil statt auf Fotorealismus, und genau das k\u00f6nnte sich als zukunftsweisend erweisen.<\/p>\n<h2>Stil statt Fotorealismus: Warum Dune Awakening eine neue Richtung einschl\u00e4gt<\/h2>\n<p>Bylos beobachtet die Branche mit gemischten Gef\u00fchlen. Die Jagd nach der perfekten Beleuchtung und den detailverliebtesten Texturen verschlingt Unsummen, f\u00fchrt aber nicht zwangsl\u00e4ufig zu besseren Spielen. Die Generation, die mit Roblox aufgewachsen ist, habe daf\u00fcr schlicht kein Auge. \u201eDie interessieren sich keinen Deut f\u00fcr Grafik&#8220;, sagt Bylos. \u201eSie wollen Gameplay.&#8220; Statt in aufwendige Motion-Capturing-Verfahren und 8K-Texturen zu investieren, setzt Funcom deshalb auf eine verl\u00e4ssliche Kunstrichtung. Er verweist auf <strong>World of Warcraft<\/strong>, das seit fast zwei Jahrzehnten funktioniert, weil der Look von Anfang an stimmig war. Die Antwort von Bylos ist eindeutig: Die Zukunft der Spiele geh\u00f6rt nicht der technischen Perfektion, sondern einem unverwechselbaren Stil. Ein Spiel wie <em>World of Warcraft<\/em> zeige, dass gute Kunstrichtung Jahrzehnte \u00fcberdauert, w\u00e4hrend fotorealistische Grafiken schnell altern. <em>Dune Awakening<\/em> soll davon profitieren \u2013 und sich bewusst von der Konkurrenz abheben.<\/p>\n<h2>Von Jira-Tickets bis Villeneuve: Die Zusammenarbeit mit Hollywood<\/h2>\n<p>Die Arbeit an einer Marke wie <strong>Dune<\/strong> bringt einige Besonderheiten mit sich. Funcom muss viele Entscheidungen mit Legendary abstimmen, dem Studio hinter den aktuellen Filmen. Das passiert nicht per Telefonat, sondern \u00fcber das Projektmanagement-Tool <strong>Jira<\/strong>. \u201eWir reichen Dinge ein, und wenn sie nicht rechtzeitig freigeben, eskalieren wir&#8220;, erkl\u00e4rt Bylos. Mit der Zeit sei jedoch Vertrauen entstanden. Man habe bewiesen, dass man das Erbe der Vorlage respektiert. Gelegentlich schaltet sich auch Regisseur <strong>Denis Villeneuve<\/strong> ein. Bylos erinnert sich an eine R\u00fcckmeldung, der Titel des Spiels klinge zu sehr nach <em>Star Wars<\/em> \u2013 konkret nach <em>The Force Awakens<\/em>. Am Ende setzte sich aber der eigene Titel durch.<\/p>\n<p>Interessant ist Bylos&#8216; Blick auf die wirtschaftliche Struktur der Branche. W\u00e4hrend Filmstudios f\u00fcr jedes Projekt eine eigene Firma gr\u00fcnden, um das finanzielle Risiko zu verteilen, tragen Spieleentwickler das Geld meist als Ganzes. Diese Zeiten k\u00f6nnten bald vorbei sein. \u201eEs ist sehr wahrscheinlich, dass Spielprojekte dem Modell der Filmindustrie folgen werden&#8220;, sagt er. Allerdings warnt er vor den Schattenseiten: Der Hollywood-Erfolg basiere auf starken Gewerkschaften. \u201eEs ist leicht, Menschen auszubeuten, wenn man keine starken Gewerkschaften hat.&#8220;<\/p>\n<h2>Vom Australier zum norwegischen Spielemacher: Die Karriere von Joel Bylos<\/h2>\n<p>Der Mann, der heute \u00fcber die Zukunft von Funcom wacht, hat einen ungew\u00f6hnlichen Weg hinter sich. In den fr\u00fchen 2000er-Jahren zog er von Australien nach Norwegen, heiratete und stand vor der Herausforderung, dass er erst einmal Norwegisch lernen musste, um \u00fcberhaupt einen Job zu bekommen. 2007 gelang ihm der Durchbruch als Questdesigner bei <strong>Age of Conan<\/strong>. Danach arbeitete er sich weiter nach oben, wurde Creative Director bei <strong>Conan Exiles<\/strong> und \u00fcbernahm 2019 die neu geschaffene Rolle des Chief Creative Officer. Sein Aufstieg ist also eng mit der Geschichte von Funcom verbunden.<\/p>\n<h2>Rundumerneuerung: Singleplayer, Kreativmodus und die Balance<\/h2>\n<p>F\u00fcr <em>Dune Awakening<\/em> steht nun ein gro\u00dfer Moment an: der Release auf den Konsolen, begleitet von einem massiven Update. Die auff\u00e4lligste Neuerung ist ein kompletter Singleplayer-Modus. Bylos erkl\u00e4rt, dass man zudem auf das Feedback der Community geh\u00f6rt und verschiedene Schwierigkeitsgrade eingebaut habe. \u201eEs ist im Grunde der Kreativmodus aus Minecraft&#8220;, sagt er. Diese Umstellung sei keine Kleinigkeit gewesen. Die Balance in einem Multiplayer-Spiel sei eine v\u00f6llig andere als im Einzelspieler. Doch die M\u00fche habe sich gelohnt, denn die einzigartigen Mechaniken der Vorlage \u2013 etwa die Sandw\u00fcrmer und die Vibrationen, wenn man sich \u00fcber den W\u00fcstenboden bewegt \u2013 entfalten ihre Wirkung im Einzelspieler erst so richtig.<\/p>\n<h2>Ein Blick zur\u00fcck: Funcom und die Erfindung der In-Game-Werbung<\/h2>\n<p>Beim Gesch\u00e4ftsmodell geht Funcom derzeit einen konservativen Weg: <em>Dune Awakening<\/em> kostet Geld, dazu kommen optionale DLCs. Das war nicht immer so. Bylos erinnert sich an Experimente mit <strong>Conan Exiles<\/strong>. \u201eWir haben einen Battle Pass eingef\u00fchrt, dann wieder abgeschafft, weil das nicht das Richtige war. Der Store blieb.&#8220; Man m\u00fcsse Trends eben erst einmal beobachten. Dass In-Game-Werbung derzeit ein gro\u00dfes Thema ist, findet er \u00fcbrigens am\u00fcsant. \u201eViele wissen nicht, dass wir das mit <strong>Anarchy Online<\/strong> bereits 2001 gemacht haben.&#8220; In der Science-Fiction-Stadt hingen damals bezahlte Banner von echten Unternehmen. Dass diese Idee jetzt wiederaufersteht, kommentiert er mit einem Schmunzeln.<\/p>\n<h2>Nach den Entlassungen: Wie es bei Funcom weitergeht<\/h2>\n<p>Das vergangene Jahr war f\u00fcr Funcom nicht einfach. Ende 2025 wurden Entlassungen angek\u00fcndigt, um sich voll auf <em>Dune Awakening<\/em> zu konzentrieren. Das Studio <strong>The Outsiders<\/strong>, das erst <em>Metal: Hellsinger<\/em> entwickelt hatte, wurde geschlossen. Bylos stellt klar, dass man noch nicht ausschlie\u00dflich an dem W\u00fcstenepos arbeite. \u201eEinige Leute betreuen noch Conan Exiles&#8220;, sagt er. Die Mehrheit der Belegschaft stecke aber in <em>Dune Awakening<\/em>. Neue Projekte seien derzeit nur vage Ideen. Mobile Spiele sieht er nicht als das Kerngebiet von Funcom, auch wenn er den Trend zu Ger\u00e4ten wie dem Steam-Deck durchaus erkannt hat. Die Konsolenhersteller wiederum m\u00fcssten sich Gedanken \u00fcber die Speicherkrise machen, bevor neue Generationen erscheinen.<\/p>\n<p>W\u00e4hrend <em>Dune Awakening<\/em> also den Sprung auf die heimischen Sofas schafft, arbeitet Funcom bereits an der Zukunft. Bylos Denken dreht sich nicht um die n\u00e4chste Grafikkarte, sondern um die n\u00e4chste Spielidee. Wenn seine Einsch\u00e4tzung stimmt, wird der Markt in den kommenden Jahren von Titeln \u00fcberschwemmt, die sich auf das Wesentliche besinnen: gutes Gameplay, starke Kunst und eine stabile Technik. Das ist keine Abkehr vom Blockbuster-Kino, sondern eine R\u00fcckbesinnung auf die Wurzeln des Mediums.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Eigentlich wollte Joel Bylos \u00fcber die Zukunft von Funcom sprechen, doch schnell wird klar, dass es dabei auch um eine grundlegende Frage der Spieleentwicklung geht: Muss es immer fotorealistischer werden? Der Kreativdirektor von Funcom hat darauf eine klare Antwort \u2013 und die lautet: Nein. 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