Designer de Stalker critica rótulo Eurojank e defende mérito de jogos ambiciosos

No cenário dos videogames, rótulos surgem com frequência, muitas vezes carregados de um significado que vai além da mera descrição. Termos como “JRPG” ou “walking sim” já foram usados de forma pejorativa, para delimitar e, em alguns casos, diminuir certas experiências. Um desses conceitos que habita uma zona cinzenta entre a descrição técnica e o insulto casual é o “Eurojank”. A expressão, não oficial, refere-se a jogos tipicamente europeus, conhecidos por sua ambição desmedida, ideias grandiosas e uma execução que, por vezes, apresenta imperfeições técnicas ou de design – o “jank”. No entanto, para Andrii Verpakhovskyi, designer das originais franquias Stalker, confinar esse espírito criativo a uma fronteira geográfica é um equívoco.

Eurojank é mais um conceito cultural do que um gênero definido

A discussão sobre o que constitui o Eurojank é tão irregular quanto alguns dos jogos que supostamente define. Não há uma lista de regras ou um selo de certificação. Em vez disso, é um entendimento coletivo entre jogadores e críticos, uma sensação reconhecível ao se deparar com um mundo aberto vasto e cheio de possibilidades, mas com animações travadas, ou um sistema de RPG profundamente complexo apresentado através de uma interface opaca. Títulos como a série “Stalker”, “E.Y.E: Divine Cybermancy”, “Pathologic” ou “Kingdom Come: Deliverance” são frequentemente citados como exemplos clássicos. Eles compartilham uma coragem notável em priorizar visões artísticas e mecânicas únicas, mesmo quando os recursos técnicos ou orçamentários podem não estar totalmente à altura da ambição. Essa tensão entre o sonho e a realidade é o cerne do termo.

Andrii Verpakhovskyi questiona o geofencing do termo jank

Em recente declaração, Andrii Verpakhovskyi, que trabalhou nos lendários “S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl” e suas sequências, expressou seu desconforto com a natureza geográfica do rótulo. “Acho injusto meio que colocar uma cerca geográfica no gênero”, afirmou o designer. Sua crítica vai ao cerne de como categorizamos a criatividade. Para Verpakhovskyi, a essência do que as pessoas chamam de Eurojank – aquela ambição crua, a experimentação arriscada e as arestas não polidas que muitas vezes escondem uma alma única – não é um produto exclusivo do solo europeu. É uma filosofia de desenvolvimento, uma abordagem que pode surgir em qualquer estúdio, em qualquer lugar do mundo, que prioriza a visão criativa sobre um polimento impecável e seguro.

A ambição desmedida como catalisador de inovação nos games

Muitos dos jogos chamados de Eurojank são lembrados não por seus bugs, mas pelo que conseguiram realizar apesar deles. “S.T.A.L.K.E.R.”, por exemplo, foi pioneiro em um sistema de mundo vivo (A-Life), onde criaturas e facções agiam independentemente do jogador, criando narrativas emergentes únicas. “Pathologic” ofereceu uma experiência narrativa densa e filosoficamente desafiadora, com uma jogabilidade deliberadamente árdua para transmitir seu tema. Esses títulos assumiram riscos que grandes estúdios com orçamentos blockbuster frequentemente evitam. Essa ambição desmedida, por mais caótica que seja, serve como um catalisador crucial para a inovação na indústria, introduzindo mecânicas, atmosferas e formas de contar histórias que depois são refinadas e adotadas pelo mainstream.

O perigo dos rótulos regionais na indústria globalizada

A objeção de Verpakhovskyi toca em uma questão maior na indústria cultural globalizada. Rotular um estilo criativo com um prefixo geográfico (“Euro”, “J”, “Americano”) pode, mesmo que involuntariamente, criar um “outro”. Pode sugerir que aquelas características – as imperfeições, a esquisitice, a complexidade não intuitiva – são atributos estrangeiros, em vez de escolhas de design arriscadas. Esse tipo de categorização pode limitar a percepção do público e até mesmo dos investidores, que podem começar a ver certas qualidades ou falhas como inerentes a uma região, em vez de resultado de processos criativos e condições de produção específicas. Em um mercado onde desenvolvedores de todo o mundo consomem e são influenciados pelas mesmas referências, essas fronteiras ficam cada vez mais borradas.

Exemplos de jogos com DNA Eurojank fora da Europa

A observação de Verpakhovskyi encontra eco em diversos exemplos. O jogo “Kenshi”, desenvolvido pela britânica Lo-Fi Games, mas essencialmente um projeto de um único homem por anos, encapsula perfeitamente a filosofia: um mundo sandbox pós-apocalíptico de uma profundidade e liberdade raras, entregue através de uma apresentação técnica rudimentar. Indo além, títulos como o brasileiro “Unsighted” ou o chinês “The Black Myth: Wukong” (em seus estágios iniciais de demonstração) mostraram uma ambição que, em outros contextos, poderia ser chamada de “jank”. O indie “Cruelty Squad”, da Finlândia, é uma explosão de ideias visuais e de design deliberadamente hostis e não polidas. Esses casos demonstram que o espírito de priorizar uma visão artística coerente e ousada sobre a perfeição superficial é uma tendência global, especialmente em cenários indie e AA.

Como a comunidade de jogadores redefine o valor das imperfeições

Curiosamente, o termo Eurojank, nascido com uma possível conotação negativa, foi em grande parte reapropriado pela comunidade de jogadores como um termo de afeto e respeito. Para muitos, “Eurojank” não é um insulto, mas uma recomendação. Sinaliza uma experiência que vale a pena ser vivida, que oferece algo genuinamente diferente, mesmo que exija paciência com suas idiossincrasias. Essa reavaliação reflete uma maturidade crescente de parte do público, que consegue ver além do polimento técnico para valorizar a originalidade, a densidade de conteúdo e a coragem artística. Comunidades online dedicadas a descobrir e celebrar esses “jogos esquisitos” são testemunho de que o apetite por essa forma de expressão é forte e vibrante.

O legado duradouro dos jogos focados em ideias em vez de polimento

Enquanto muitos títulos tecnicamente perfeitos de sua época são esquecidos, jogos como os da série “Stalker” ou “Pathologic” mantêm comunidades ativas e dedicadas anos, até décadas, após seu lançamento. Seu legado é construído sobre a força de suas ideias, da imersão de seus mundos e da autenticidade de sua visão. Eles provam que, para um segmento significativo de jogadores, um mundo vivo e repleto de personalidade tem muito mais valor do que uma superfície imaculada, mas vazia. Esses jogos frequentemente se tornam cult classics, seus defeitos transformados em charme e suas ambições realizadas lembradas como feitos históricos.

A reflexão proposta por Andrii Verpakhovskyi vai além de uma simples discussão semântica. Ela convida a indústria e os jogadores a reconsiderarem como avaliamos o sucesso criativo. Talvez, em vez de usar “Eurojank” como um rótulo geográfico, devêssemos enxergá-lo como uma escola de pensamento, uma etiqueta para uma certa coragem no design que privilegia a substância sobre o estilo, a inovação sobre a iteração segura. Reconhecer que essa coragem pode brotar em qualquer solo é o primeiro passo para celebrar a verdadeira diversidade e ousadia no desenvolvimento de jogos, independentemente de onde os créditos finais estejam localizados.

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