O aguardado The Duskbloods, em desenvolvimento exclusivo para Nintendo Switch 2, terá um sistema de matchmaking baseado em habilidade (skill-based matchmaking, ou SBMM) para evitar o desequilíbrio entre jogadores novatos e veteranos. A decisão foi revelada por Hidetaka Miyazaki, presidente da FromSoftware, em entrevista ao IGN, onde detalhou os mecanismos que nortearão a experiência competitiva do título.
Matchmaking ranqueado: como funciona o sistema de The Duskbloods
De acordo com Miyazaki, a proposta é clara: jogadores com alto nível de proficiência serão colocados em partidas contra oponentes igualmente habilidosos, enquanto usuários iniciantes permanecerão em uma faixa separada. O objetivo é evitar situações em que um novato se depare com um veterano capaz de dominar a partida em segundos, o que poderia frustrar a experiência de aprendizado e afastar parte do público.
“Em relação aos jogadores realmente, realmente bons, definitivamente planejamos fazer com que nosso sistema de matchmaking funcione de uma maneira ranqueada, de modo que jogadores muito bons tendam a ser colocados contra outros jogadores excelentes, enquanto jogadores novatos tendam a ser colocados contra outros jogadores novatos, justamente para evitar situações como a que você mencionou”, afirmou Miyazaki.
Embora a medida pareça intuitiva para proteger a base de usuários, o SBMM é um tema que divide opiniões no cenário competitivo há anos. Títulos como Call of Duty e Apex Legends já enfrentaram críticas pesadas por implementarem algoritmos considerados excessivamente punitivos, que tornam cada partida uma batalha exaustiva e dificultam a sensação de progresso para jogadores intermediários.
A controvérsia do SBMM em jogos competitivos
O matchmaking por habilidade não é unânime. No Brasil, onde a comunidade de games competitivos é extremamente ativa — especialmente em shooters e battle royales —, o debate sobre o SBMM ganha contornos locais. Jogadores brasileiros frequentemente relatam que, em títulos como Call of Duty: Warzone e Valorant, o sistema pode criar uma sensação de “paredão” invisível, onde cada partida exige 100% de concentração, eliminando a diversão casual. Por outro lado, a ausência de SBMM em jogos como Battlefield ou Halo (em certas épocas) gerou críticas de novatos que se sentiam desamparados.
No caso de The Duskbloods, a FromSoftware parece ter ouvido ambos os lados. Miyazaki acrescentou que a equipe desenvolveu formas de progressão que vão além do resultado das partidas. “Outro elemento é que, mesmo que você não esteja necessariamente vencendo as partidas ou chegando ao final o tempo todo, existem coisas que podem ser desbloqueadas simplesmente jogando, como conteúdo da história e personalização do personagem, o que deve permitir que você aproveite a experiência além do combate em si”, explicou.
Isso significa que o jogador pode progredir na narrativa, desbloquear itens cosméticos e explorar o mundo do jogo independentemente de seu desempenho no PvP. A abordagem tenta equilibrar a tensão das partidas ranqueadas com a liberdade de uma experiência mais contemplativa, algo que a FromSoftware já domina em títulos como Elden Ring e Dark Souls.
Progressão além da vitória: o diferencial de The Duskbloods
Ao contrário de muitos jogos competitivos que amarram todo o progresso ao desempenho em partidas, The Duskbloods oferece recompensas paralelas. Conteúdo de história, personalização de personagens e itens cosméticos podem ser obtidos simplesmente por jogar, independentemente de vencer ou perder. Isso reduz a pressão sobre o sistema de matchmaking, permitindo que o SBMM atue como uma ferramenta de balanceamento, e não como uma barreira intransponível.
“Os jogadores poderão aproveitar The Duskbloods pelo que ele é, além da história e do mundo. E, a partir daí, se quiserem continuar melhorando nas partidas em si, também poderão fazer isso”, completou Miyazaki.
Essa filosofia é especialmente relevante para o mercado brasileiro, onde o custo dos jogos e a necessidade de hardware atualizado — como o próprio Nintendo Switch 2 — tornam a experiência de longo prazo um fator decisivo. Com um preço estimado em torno de R$ 350 a R$ 450 (dependendo da conversão e impostos), o título precisa justificar o investimento. A promessa de progressão múltipla pode ser o diferencial que mantém o jogador engajado mesmo em dias de derrota.
O que esperar do sistema de matchmaking na prática?
Embora Miyazaki não tenha detalhado o algoritmo exato — por exemplo, se ele considerará apenas taxa de vitórias, dano causado, mortes ou uma combinação de métricas —, a menção a um sistema “ranqueado” sugere que The Duskbloods terá faixas ou níveis de habilidade, como bronze, prata, ouro, etc. Isso é comum em jogos como League of Legends e Overwatch, mas ainda é raro em títulos single-player com elementos online da FromSoftware.
Outro ponto importante é que a empresa prometeu que o matchmaking não será o único foco. Haverá modos casuais ou menos competitivos? Ainda não há confirmação, mas a menção à progressão por desbloqueios sugere que o jogo pode oferecer alternativas para quem não quer a pressão do ranqueamento.
Lançamento previsto para 2026
De acordo com a Kadokawa, empresa controladora da FromSoftware, The Duskbloods será lançado antes do final de 2026. O título é uma das grandes apostas para o Nintendo Switch 2, plataforma que ainda não teve seu preço oficial confirmado no Brasil, mas que deve chegar com especificações técnicas superiores ao modelo original, incluindo suporte a Ray Tracing e armazenamento em SSD.
Para os fãs brasileiros, resta acompanhar os próximos detalhes sobre o funcionamento do SBMM, a estrutura de progressão e, claro, a compatibilidade com o idioma português — que a FromSoftware tem incluído em seus lançamentos recentes, como Elden Ring (com legendas em PT-BR).
O grande desafio de The Duskbloods será equilibrar a herança de dificuldade da FromSoftware com a necessidade de acessibilidade de um público mais amplo. O matchmaking por habilidade, combinado com recompensas desvinculadas da vitória, pode ser a chave para agradar tanto os veteranos quanto os recém-chegados ao gênero. Se o sistema funcionar na prática, pode se tornar um case de referência para outros jogos que lidam com o mesmo dilema.

