{"id":66953,"date":"2026-08-26T05:07:40","date_gmt":"2026-08-26T05:07:40","guid":{"rendered":"https:\/\/overcentral.com\/es\/?p=66953"},"modified":"2026-08-26T05:07:40","modified_gmt":"2026-08-26T05:07:40","slug":"gears-e-day-saltos-horda-66953","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/overcentral.com\/es\/gears-e-day-saltos-horda-66953\/","title":{"rendered":"Gears of War E-Day a\u00f1ade saltos y expande el modo Horda"},"content":{"rendered":"<p>Han pasado casi dos d\u00e9cadas desde que &#8216;Gears of War&#8217; redefini\u00f3 los shooters en tercera persona, y la franquicia regresa a sus or\u00edgenes para contar una historia que los seguidores m\u00e1s ac\u00e9rrimos conocen bien, pero que nunca hab\u00edan podido jugar. &#8216;Gears of War E-Day&#8217;, cuyo lanzamiento est\u00e1 previsto para el pr\u00f3ximo 6 de octubre, no solo promete desvelar los eventos que desencadenaron la guerra contra los Locust, sino que se atreve a tocar uno de los pilares m\u00e1s sagrados de la saga: su jugabilidad. Tras haber disfrutado de una sesi\u00f3n de juego que incluy\u00f3 algo m\u00e1s de una hora de una fase muy temprana de la campa\u00f1a y varias partidas al renovado modo Horda, la primera impresi\u00f3n es muy s\u00f3lida. The Coalition ha conseguido inyectar una dosis de verticalidad y velocidad sin traicionar la esencia que hizo grande a la serie.<\/p>\n<h2>Los Gears finalmente aprenden a saltar: as\u00ed cambia el combate<\/h2>\n<p>Si algo defini\u00f3 a &#8216;Gears of War&#8217; desde su primera entrega en 2006 fue su sistema de coberturas, una mec\u00e1nica que, aunque no invent\u00f3, s\u00ed perfeccion\u00f3 hasta convertirla en un est\u00e1ndar del g\u00e9nero. La saga siempre se movi\u00f3 en un plano horizontal, con soldados literalmente pegados al suelo. &#8216;Gears of War E-Day&#8217; llega para romper esa din\u00e1mica con una novedad que, tras unos minutos de adaptaci\u00f3n, se siente incre\u00edblemente natural: el salto ya no est\u00e1 ligado al bot\u00f3n de cobertura. Ahora, el salto se asigna al bot\u00f3n Y, lo que permite a los jugadores sortear parapetos de una forma mucho m\u00e1s \u00e1gil.<\/p>\n<p>Este cambio no es trivial. La nueva mec\u00e1nica permite no solo saltar obst\u00e1culos, sino tambi\u00e9n agarrarse a cornisas, trepar a veh\u00edculos para obtener una ventaja t\u00e1ctica y, en definitiva, explorar una verticalidad que antes era inexistente. La sensaci\u00f3n de fluidez se redondea con la posibilidad de correr y deslizarse en el \u00faltimo momento, una adici\u00f3n que promete ser especialmente \u00fatil en el competitivo multijugador. La campa\u00f1a, al menos en la primera hora jugada, se siente m\u00e1s r\u00e1pida y din\u00e1mica. El salto, lejos de ser un a\u00f1adido superfluo, se integra perfectamente, permitiendo flanquear enemigos y sorprenderles por la espalda de una manera que antes requer\u00eda un rodeo mucho mayor.<\/p>\n<p>Sin embargo, no todos los cambios relativos al control son bienvenidos. La emblem\u00e1tica recarga activa, esa mec\u00e1nica que recompensa al jugador con da\u00f1o adicional si pulsa en el momento justo, ha sido reubicada. El indicador de la recarga ahora aparece en el centro de la pantalla en lugar de en la esquina superior derecha. El cambio, aunque busca hacerlo m\u00e1s visible al destacarlo en amarillo, resulta desconcertante para los veteranos. La decisi\u00f3n de moverlo obliga a un esfuerzo visual consciente que rompe el flujo natural del combate. Es, sin duda, un ajuste al que habr\u00e1 que acostumbrarse, pero que en estas primeras impresiones genera m\u00e1s rechazo que aceptaci\u00f3n.<\/p>\n<h3>El &#8216;Wall Bounce&#8217; sobrevive y se reinventa<\/h3>\n<p>Una de las mayores preocupaciones de la comunidad competitiva era si la verticalidad acabar\u00eda con el m\u00edtico &#8216;wall bounce&#8217;, esa t\u00e9cnica que permit\u00eda a los jugadores m\u00e1s h\u00e1biles rebotar entre coberturas a gran velocidad para volverse pr\u00e1cticamente imposibles de acertar. The Coalition ha confirmado que el &#8216;wall bounce&#8217; no solo sigue presente, sino que se ha refinado. Ahora es posible cancelar animaciones, lo que otorga un control a\u00fan mayor sobre los movimientos del personaje. Un jugador preciso podr\u00e1 convertirse en el rey de la colina, aunque la ejecuci\u00f3n parezca ser m\u00e1s compleja que en entregas anteriores. Para los puristas, es un alivio que esta se\u00f1a de identidad se conserve, integr\u00e1ndose en el nuevo sistema de movimiento.<\/p>\n<h2>Modo Horda: de la defensa est\u00e1tica a la guerra total<\/h2>\n<p>El modo Horda, introducido por primera vez en &#8216;Gears of War 2&#8217;, siempre ha sido el favorito de quien esto escribe. La premisa cl\u00e1sica de cuatro jugadores resistiendo oleadas de enemigos cada vez m\u00e1s dif\u00edciles se ha mantenido pr\u00e1cticamente inalterable durante a\u00f1os. &#8216;Gears of War E-Day&#8217; rompe ese molde con una revisi\u00f3n que transforma la experiencia por completo. Ya no somos un grupo de cuatro soldados: ahora somos tres escuadrones de cuatro jugadores, todos coexistiendo en el mismo mapa y con objetivos que, aunque coordinados, son distintos.<\/p>\n<p>Este cambio es revolucionario. El mapa se siente mucho m\u00e1s grande y abierto. La sensaci\u00f3n de urgencia y cooperaci\u00f3n es total. Los enemigos pueden venir de cualquier direcci\u00f3n, y es f\u00e1cil perder de vista a tu propio escuadr\u00f3n. La estructura de la partida tambi\u00e9n se ha modificado. Existe una zona central que proteger y un almac\u00e9n donde gastar los puntos de energ\u00eda obtenidos para mejorar el armamento. Pero la innovaci\u00f3n m\u00e1s destacada llega con los objetivos din\u00e1micos que aparecen en puntos aleatorios del mapa. Completarlos no solo ofrece recompensas, sino que al final de cada ronda desencadena una \u00abextracci\u00f3n\u00bb, un enfrentamiento final en el punto central donde el equipo debe esperar un helic\u00f3ptero de rescate. Es una evoluci\u00f3n brutal de la f\u00f3rmula, que pasa de ser una defensa est\u00e1tica a una guerra total en un campo de batalla que se siente mucho m\u00e1s vivo y peligroso.<\/p>\n<h2>Unreal Engine 5: un motor que da tanto como exige<\/h2>\n<p>A nivel t\u00e9cnico, &#8216;Gears of War E-Day&#8217; es un escaparate de <a href=\"https:\/\/www.unrealengine.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" data-iacss-external=\"1\">Unreal Engine<\/a> 5, para bien y para mal. Hay que ser sincero: no soy un gran admirador de este motor. Muchos estudios delegan decisiones cruciales en sus herramientas t\u00e9cnicas, confiando en la reconstrucci\u00f3n de imagen y la iluminaci\u00f3n global para evitar una optimizaci\u00f3n m\u00e1s profunda, lo que a menudo resulta en artefactos y una imagen embarrada. En este caso, The Coalition demuestra un control mucho m\u00e1s fino. Aunque los artefactos caracter\u00edsticos de UE5 siguen presentes, el juego se ve significativamente m\u00e1s limpio que otros t\u00edtulos recientes del motor, como &#8216;Halo Campaign Evolved&#8217;.<\/p>\n<p>La campa\u00f1a, jugada en Xbox Series X, es un espect\u00e1culo visual. La iluminaci\u00f3n es realista, las texturas son de alt\u00edsima resoluci\u00f3n y los efectos de part\u00edculas de sangre, humo y explosiones son bestiales. Las animaciones faciales en las cinem\u00e1ticas son de una calidad que roza lo cinem\u00e1tico. El arte de la saga, ese barroquismo industrial tan caracter\u00edstico, se explora maravillosamente en un mundo que a\u00fan no est\u00e1 devastado por la guerra, ofreciendo un colorido y una vida que contrasta con el tono apocal\u00edptico de las entregas posteriores. En Series X, el jugador puede elegir entre tres modos de imagen: Calidad, un modo mixto que busca los 40 fps en televisores VRR, y Rendimiento para alcanzar los 60 fotogramas por segundo estables.<\/p>\n<h3>Rendimiento en PC: un punto de atenci\u00f3n<\/h3>\n<p>En PC, la situaci\u00f3n es algo m\u00e1s delicada. Aunque la campa\u00f1a no se pudo probar en este hardware, el modo Horda s\u00ed se ejecut\u00f3 en un equipo Steam Machine. Para mantener una resoluci\u00f3n de 1440p, fue necesario bajar todos los ajustes a &#8216;Medio&#8217;, con una tasa de frames que rondaba los 40 FPS. Se nota un mayor uso de las t\u00e9cnicas de escalado, pero el resultado es aceptable. La experiencia deja claro que el juego ser\u00e1 un aut\u00e9ntico \u00abtrag\u00f3n\u00bb de recursos en PC, lo que podr\u00eda ser un punto de fricci\u00f3n para una parte de la comunidad, especialmente despu\u00e9s de la pol\u00e9mica generada por el rendimiento en el multijugador de la beta abierta.<\/p>\n<h2>Una precuela que apuesta por un mundo m\u00e1s abierto y vivo<\/h2>\n<p>Una de las grandes preguntas era c\u00f3mo abordar\u00eda The Coalition la estructura de la campa\u00f1a. Tras el experimento de &#8216;Gears 5&#8217; con \u00e1reas semiabiertas que resultaban vac\u00edas y desconectadas, &#8216;E-Day&#8217; parece haber aprendido la lecci\u00f3n. El escenario inicial es lineal, pero pronto se abre para permitir cierta libertad. Durante la sesi\u00f3n, se pudo acceder a un mapa que mostraba el objetivo principal y varios puntos de inter\u00e9s secundarios. Uno de ellos, un concesionario de coches, albergaba a un grupo de Gears atrapados.<\/p>\n<p>La diferencia con &#8216;Gears 5&#8217; es notable. El mapa de &#8216;E-Day&#8217; es m\u00e1s peque\u00f1o pero est\u00e1 mucho m\u00e1s poblado de enemigos y actividad. No hay largos desplazamientos vac\u00edos; cada metro del escenario es un campo de batalla potencial. Esta densidad refuerza la narrativa de una invasi\u00f3n total, ofreciendo una experiencia mucho m\u00e1s inmersiva y gratificante que los interminables viajes en esqu\u00ed de la entrega anterior.<\/p>\n<h2>Un regreso a las ra\u00edces que define el futuro de Xbox<\/h2>\n<p>&#8216;Gears of War E-Day&#8217; se perfila como un t\u00edtulo clave, no solo para la franquicia, sino para la estrategia de <a href=\"https:\/\/www.microsoft.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" data-iacss-external=\"1\">Microsoft<\/a>. La saga siempre ha sido un pilar de Xbox, quiz\u00e1s ahora incluso m\u00e1s importante que Halo debido a los traspi\u00e9s de las \u00faltimas entregas del Jefe Maestro. Sin embargo, este juego llega en un momento de incertidumbre estrat\u00e9gica. Originalmente se rumore\u00f3 que llegar\u00eda a <a href=\"https:\/\/www.playstation.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" data-iacss-external=\"1\">PlayStation<\/a> 5, pero finalmente ser\u00e1 un exclusivo de Xbox Series y PC, en un giro que busca apuntalar la imagen de la marca.<\/p>\n<p>Estas primeras impresiones no podr\u00edan ser m\u00e1s positivas. La jugabilidad se ha modernizado sin perder su identidad, el modo Horda es una delicia renovada y el apartado t\u00e9cnico, aunque exigente, es de primer nivel. Las nuevas armas, como el peculiar rifle-escopeta Locust, a\u00f1aden variedad al arsenal. La sensaci\u00f3n es que el equipo de The Coalition sabe exactamente lo que tiene entre manos y le tiene un cari\u00f1o genuino a la saga. Ahora queda esperar al 6 de octubre para ver si esta prometedora precuela logra estar a la altura de las expectativas y si, en un mercado cada vez m\u00e1s multiformato, el camino de volver a los exclusivos es el correcto para Microsoft. Por el momento, las sensaciones son inmejorables.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Han pasado casi dos d\u00e9cadas desde que &#8216;Gears of War&#8217; redefini\u00f3 los shooters en tercera persona, y la franquicia regresa a sus or\u00edgenes para contar una historia que los seguidores m\u00e1s ac\u00e9rrimos conocen bien, pero que nunca hab\u00edan podido jugar. &#8216;Gears of War E-Day&#8217;, cuyo lanzamiento est\u00e1 previsto para el pr\u00f3ximo 6 de octubre, no [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":66955,"comment_status":"closed","ping_status":"","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"fifu_image_url":"https:\/\/pub-4d4fc17555de4152be07eaf2a416a31e.r2.dev\/es\/ocie_1787721201310.jpg","fifu_image_alt":"Gears of War E-Day a\u00f1ade saltos y expande el modo Horda","footnotes":""},"categories":[5],"tags":[],"class_list":["post-66953","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","category-tecnologia"],"fifu_image_url":"https:\/\/pub-4d4fc17555de4152be07eaf2a416a31e.r2.dev\/es\/ocie_1787721201310.jpg","fifu_image_alt":"Gears of War E-Day a\u00f1ade saltos y expande el modo Horda","_links":{"self":[{"href":"https:\/\/overcentral.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/66953","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/overcentral.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/overcentral.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/overcentral.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/overcentral.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=66953"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/overcentral.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/66953\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":66954,"href":"https:\/\/overcentral.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/66953\/revisions\/66954"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/overcentral.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media\/66955"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/overcentral.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=66953"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/overcentral.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=66953"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/overcentral.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=66953"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}