{"id":68480,"date":"2026-09-12T07:40:44","date_gmt":"2026-09-12T07:40:44","guid":{"rendered":"https:\/\/overcentral.com\/es\/?p=68480"},"modified":"2026-09-12T07:40:44","modified_gmt":"2026-09-12T07:40:44","slug":"director-valor-mortis-exito-expedition-33-68480","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/overcentral.com\/es\/director-valor-mortis-exito-expedition-33-68480\/","title":{"rendered":"El director de Valor Mortis pide m\u00e1s \u00e9xitos como Expedition 33 para salvar los AA"},"content":{"rendered":"<p>El director de <em>Valor Mortis<\/em>, Radek Ratusznik, ha lanzado una advertencia que resuena con fuerza en el sector: la industria de los videojuegos AA necesita muchos m\u00e1s \u00e9xitos como <em>Clair Obscur: Expedition 33<\/em> para que los grandes editores dejen de ver estos proyectos como un riesgo financiero inaceptable. En un momento en que el desarrollo AAA es cada vez m\u00e1s insostenible, con presupuestos que se disparan, la categor\u00eda AA \u2014t\u00edtulos de presupuesto medio que durante a\u00f1os fueron la columna vertebral del sector\u2014 busca desesperadamente su lugar. Pero la resistencia que muestran los editores no es fruto de la ignorancia, sino de una expectativa desproporcionada sobre lo que un estudio peque\u00f1o puede lograr con recursos limitados y ciclos de desarrollo restrictivos. La situaci\u00f3n es compleja, y Ratusznik, en su reflexi\u00f3n, ha puesto el dedo en la llaga de un problema que afecta a toda la cadena de producci\u00f3n. Analizamos a fondo sus declaraciones y el contexto en el que se producen.<\/p>\n<h2>El dilema del editor: entre el riesgo AA y la explosi\u00f3n de costes AAA<\/h2>\n<p>La industria del videojuego se enfrenta a una paradoja creciente. Por un lado, los proyectos AAA \u2014aquellos de mayor presupuesto, con equipos de cientos o miles de personas y ciclos de desarrollo de cinco a siete a\u00f1os\u2014 se han convertido en apuestas multimillonarias que, cuando fallan, pueden tambalear incluso a los estudios m\u00e1s establecidos. La cifra de 300 millones de d\u00f3lares para el desarrollo y m\u00e1rqueting de un solo t\u00edtulo AAA se ha convertido en un referente escalofriante. Por otro lado, la producci\u00f3n indie, aunque m\u00e1s \u00e1gil y creativa, rara vez genera la base de usuarios necesaria para sostener un negocio de decenas de empleados durante largos ciclos.<\/p>\n<h3>\u00bfQu\u00e9 llev\u00f3 al \u00e9xito de Expedition 33?<\/h3>\n<p>El caso de <em>Clair Obscur: Expedition 33<\/em> es poco com\u00fan. Lanzado <a href=\"https:\/\/overcentral.com\/es\/eset-descubre-promptlock-el-primer-ransomware-con-ia-en-2025\/\" title=\"ESET descubre PromptLock, el primer ransomware con IA en 2025\" data-iacss-internal=\"1\">en 2025<\/a>, este t\u00edtulo de <strong>presupuesto medio<\/strong> (<strong>AA<\/strong>) no solo super\u00f3 las expectativas de ventas, con ocho millones de copias vendidas, sino que tambi\u00e9n se alz\u00f3 con el premio a Juego del A\u00f1o en varios medios y nominaciones. \u00bfQu\u00e9 tiene <em>Expedition 33<\/em> que lo diferencia de otros t\u00edtulos AA que no logran despegar? La respuesta, seg\u00fan Ratusznik, no tiene que ver con la suerte, sino con una f\u00f3rmula que combina visi\u00f3n art\u00edstica, una propuesta de valor clara y un tiempo de desarrollo adecuado. <em>Clair Obscur<\/em> no se hizo a las prisas; el estudio, Sandfall Interactive, tuvo el espacio para pulir su producto. Y eso, en el clima actual, es un lujo que muchos editores no est\u00e1n dispuestos a conceder.<\/p>\n<h2>El alegato de Radek Ratusznik: \u201cNecesitamos m\u00e1s Expedition 33s\u201d<\/h2>\n<p>En declaraciones a <em>GamesIndustry<\/em>, Radek Ratusznik, director de <em>Valor Mortis<\/em> \u2014un juego que se espera que sea otra carta importante para la categor\u00eda AA\u2014, fue cristalino: <strong>\u201cProbablemente necesitamos unos cuantos <em>Expedition 33<\/em> m\u00e1s para simplemente demostrarles que est\u00e1n equivocados\u201d<\/strong>. Con este \u201cellos\u201d se refiere a los editores que a\u00fan desconf\u00edan de los t\u00edtulos de escala media. La cr\u00edtica del director no se dirig\u00eda a la falta de fondos en s\u00ed, sino a la naturaleza de las condiciones que los editores exigen para comprometerse.<\/p>\n<h3>\u00bfQu\u00e9 esperan los editores que es un \u201cmilagro\u201d?<\/h3>\n<p>Ratusznik explica que los editores suelen tener una de dos posturas: o bien esperan que el estudio opere con un presupuesto extremadamente ajustado, o bien, piden resultados que est\u00e1n completamente desalineados con el tiempo y los recursos disponibles. <strong>\u201cMuchos editores piden lo que esencialmente puede considerarse milagros\u201d<\/strong>, ha sentenciado. El desarrollo de videojuegos requiere tiempo, pero los editores piden ciclos de producci\u00f3n tan r\u00e1pido que la ambici\u00f3n de un proyecto AA acaba teniendo que descartar ideas o correr para cumplir plazos, comprometiendo la calidad final. Existe la sensaci\u00f3n de que, pese a la evidencia <em>Expedition 33<\/em>, a\u00fan falta una masa de \u201cpuntos de referencia\u201d suficiente para que la directiva de los grandes sellos mire hacia la categor\u00eda AA con los ojos de inversi\u00f3n seguras, no de riesgo peligroso.<\/p>\n<h2>La presi\u00f3n del tiempo en el desarrollo AA<\/h2>\n<p>Una de las paradojas m\u00e1s notables que destaca Ratusznik es la relaci\u00f3n entre el tiempo y la calidad en la producci\u00f3n AA. A menudo se dice que los presupuestos de los productos AAA han generado una presi\u00f3n insostenible. Pero la misma l\u00f3gica se reproduce, en menor escala, en los estudios AA. Los editores, acostumbrados a la eficiencia de jugo de los productos de bajo coste a nulo margen (indies casi sin presupuesto), a veces no comprenden que para generar un producto de escala media y atractivo <strong>se necesita una inversi\u00f3n temporal significativa<\/strong>. \u201cEl desarrollo sigue requiriendo tiempo,\u201d subraya Ratusznik.<\/p>\n<h3>\u00bfC\u00f3mo se compara el tiempo de desarrollo AA con el AAA?<\/h3>\n<p>Si bien un AAA puede requerir entre 4 y 6 a\u00f1os, su alcance es tan amplio que el retorno debe cubrir un punto de equilibrio alt\u00edsimo (varias de millones de copias). Un proyecto AA puede tener un desarrollo de 2 a 4 a\u00f1os, con un equipo de entre 50 y 150 personas. Para un editor; eso presenta un retorno menor (se necesita vender menos copias para ser rentable), pero el margen de error es mucho m\u00e1s estrecho. Un triple A puede permitirse uno o dos fracasos antes de que la quema se cierre; un estudio AA con dos tropiezos consecutivos puede estar abocado al cierre. La presi\u00f3n del tiempo sobre los equipos AA es, por tanto, incluso m\u00e1s asc\u00e9tica en t\u00e9rminos de sostenibilidad. Ratusznik plantea que la clave para que m\u00e1s editores \u201cse sientan seguros\u201d con los AA es que estos estudios reciban m\u00e1s libertad de calendario, o al menos, menos ansiedad de los inversores por un r\u00e1pido retorno.<\/p>\n<h2>Los otros triunfos recientes: \u00bfHay una tendencia?<\/h2>\n<p>Para construir la esperanza de Ratusznik no solo est\u00e1 <em>Expedition 33<\/em>. Otro ejemplo reciente que el director menciona es <em>Blood of the Dawnwalker<\/em>, tambi\u00e9n un proyecto AA que ha tenido una trayectoria positiva, aunque no necesariamente con las mismas impresionantes cifras que <em>Clair Obscur<\/em>. Tambi\u00e9n hay t\u00edtulos como <em>Hi-Fi Rush<\/em>, que aunque fue publicado por Bethesda (un sello AAA), en su esencia es un juego de presupuesto medio que alcanz\u00f3 una notoriedad grande.<\/p>\n<h3>\u00bfSe est\u00e1 produciendo un cambio de mentalidad en los editores?<\/h3>\n<p>Por supuesto, el <strong>cambio de mentalidad <\/strong>es lento. No basta con que cada dos meses aparezca un t\u00edtulo de escala media que guste mucho a la cr\u00edtica. Los editores necesitan ver o que el modelo de mercado por s\u00ed solo no justifique el miedo. La pregunta es qu\u00e9 necesitan ver exactamente: \u00bfun retorno de inversi\u00f3n de 3x o m\u00e1s? \u00bfUna tasa de retenci\u00f3n alta? \u00bfUn \u201cespaldarazo\u201d en plataformas como <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"sponsored noopener noreferrer\" data-iacss-external=\"1\">Steam<\/a> o <a href=\"https:\/\/overcentral.com\/es\/xbox-game-pass-prueba-precios-dinamicos-para-nuevos-usuarios\/\" title=\"Xbox Game Pass prueba precios din\u00e1micos para nuevos usuarios\" data-iacss-internal=\"1\">Game Pass<\/a>? Ratusznik apuesta a que, si se generan varios \u201cpuntos\u201d de \u00e9xito repetible, la desconfianza se disolver\u00eda.<\/p>\n<h2>Implicaciones para el futuro de la financiaci\u00f3n de videojuegos<\/h2>\n<p>La directriz que mueve a los grandes editores \u2014como los que deben dar luz verde a proyectos AA\u2014 es la repetici\u00f3n de casos de \u00e9xito. Si la historia reciente ha ense\u00f1ado algo es que los inversores miran mucho las tendencias, no los casos aislados. Con un <em>Expedition 33<\/em> y un <em><a href=\"https:\/\/overcentral.com\/es\/the-blood-of-dawnwalker-metacritic-puntuacion-67412\/\" title=\"The Blood of Dawnwalker obtiene 83 puntos en Metacritic\" data-iacss-internal=\"1\">Blood of Dawnwalker<\/a><\/em> no basta: se necesita que en una misma fase temporal, no 4 o 5 t\u00edtulos de esta escala logren tanto rentabilidad como prestigio, para que los editores empiecen a colocar presupuestos mediacr\u00e1ficos en un lugar m\u00e1s seguro dentro dar portafolios.<\/p>\n<h3>Un modelo para la nueva era del videojuego<\/h3>\n<p>La apuesta AA no es solo un consuelo cuando la gran inversi\u00f3n falla; representa un modelo productivo que puede ser mucho m\u00e1s saneado que el actual, donde para proporcionar una experiencia de alta calidad basta tener una buena narrativa, un dise\u00f1o s\u00f3lido y un peque\u00f1o equipo de arte, sin la locura de los costes de arquivar y los equipos de 400 personas. Ratusznik lo ve como una soluci\u00f3n a largo plazo, no solo para que los estudios peque\u00f1o sobrevivan sino para que la industria en general sea menos vol\u00e1til.<\/p>\n<h2>\u00bfQu\u00e9 puede hacer el p\u00fablico para cambiar esta din\u00e1mica?<\/h2>\n<p>Para el director de <em>Valor Mortis<\/em>, la ecuaci\u00f3n es evidente: cuanto m\u00e1s compren los consumidores sus spoilers a proyectos AA, m\u00e1s \u201cpuntos de prueba\u201d dar\u00e1n a los editores para invertir en ellos. La cr\u00edtica, las primeras impresiones y la permanencia en las listas de ventas ser\u00e1n cruciales. Aunque los editores analizan minuciosamente los datos de suscripci\u00f3n y de las plataformas de <em>cloud gaming<\/em><\/p>\n<p>El consumidor, seg\u00fan el director, no debe esperar que todo AA sea <em>Clair Obscur<\/em>. Apoyar a los estudios desde la preventa, dar visibilidad a proyectos de este tama\u00f1o, hablar de ellos cr\u00edticos\u2026 toda esa microeconom\u00eda ayuda a generar un contexto donde un fracaso comercial de un solo proyecto no hurte la docena de otros que vienen detr\u00e1s.<\/p>\n<h2>El futuro de los videojuegos de presupuesto medio<\/h2>\n<p>Revisando el panorama, es dif\u00edcil no coincidir con Ratusznik. La AAA va a <strong>menos unidades<\/strong> producidas pero con <strong>cada vez m\u00e1s pesos y mayor inversreclutar<\/strong>. La inversi\u00f3n en publicidad de una sola producci\u00f3n, campa\u00f1a marketing, puede igualar el PIB de regiones enteras. La AA es el nicho de la creatividad y la experimentaci\u00f3n, donde cabe una experiencia atrevida sin un capricho de presupuesto astron\u00f3mico.<\/p>\n<p>Bien, el horizonte es prometedor solo si se consigue un flujo de aprobaciones, no casos puntuales. Si m\u00e1s gu\u00edas a nivel de estudio consentido tienen \u00e9xito, los prescriptos que ahora ven en las \u201cmedidas\u201d una operaci\u00f3n inc\u00f3moda, comenzar\u00e1n a apranjer su lugar en el mercado. Si no se logra ese flujo, muchos estudios AA se mantendr\u00e1n en la cuerda floja, con proyectos que valen la pena pero que no llegan a mover la conciencia del inversor, condenados a presentar resultados que \u201ccasi\u201d alcanzan para un despegue masivo. Un ecosistema de juegos exitosos AA es un ecosistema donde el editor apuesta por la <strong>inteligencia del riesgo y la consolidaci\u00f3n del talento. <\/strong> El mensaje de Ratus es la voz de un organismo que no quiere que sus decisiones se tomen por miedo. Ahora, la pelota est\u00e1 en el tejado de los consumidores y, sobre todo, de los financieros. Los pr\u00f3ximos t\u00edtulos AA que salgan de los cuartos de desarrollo hablar\u00e1n, m\u00e1s que los argumentos del director. Mientras tanto, los dise\u00f1adores trabajan con un ojo puesto en la creaci\u00f3n y el otro, en la supervivencia. La paciencia, en los plazos de desarrollo, ha sido una clave que por ahora sigue en manos de los mecanismos del mercado.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El director de Valor Mortis, Radek Ratusznik, ha lanzado una advertencia que resuena con fuerza en el sector: la industria de los videojuegos AA necesita muchos m\u00e1s \u00e9xitos como Clair Obscur: Expedition 33 para que los grandes editores dejen de ver estos proyectos como un riesgo financiero inaceptable. 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