Parece que a indústria de games encontrou sua nova fórmula mágica: criar jogos live-service caríssimos, lançá-los com pompa e circunstância, e depois fechá-los mais rápido do que um servidor de MMORPG gratuito em dia de patch. A bola da vez é High Guard, que acaba de anunciar oficialmente o desligamento de seus servidores para o dia 12 de março. Sim, você não leu errado. O jogo que foi revelado como a grande surpresa do The Game Awards do ano passado, aquele que o apresentador Geoff Keighley praticamente beijou os pés, não conseguiu nem completar dois meses de vida. O serviço de sepultamento digital será mais longo que sua relevância no mercado.
O anúncio oficial que ninguém esperava (mentira, todo mundo esperava)
No último dia 3 de março, os desenvolvedores da Wildlight Entertainment postaram o obituário nas redes sociais. A mensagem começa com o clássico “temos uma notícia difícil”, que na linguagem corporativa significa “gastamos milhões e ninguém gostou”. Eles agradecem aos “mais de 2 milhões de jogadores” que deram uma chance ao jogo, mas admitem o óbvio: não conseguiram construir uma base de jogadores sustentável. A cereja do bolo? Uma “última atualização” com novo personagem, arma e sistema de progressão que chega justamente quando o caixão já está sendo lacrado. É como dar um presente de aniversário para alguém no próprio funeral.
Os números que contam a verdadeira história
Vamos aos fatos, porque na era dos games como serviço, números são a única linguagem que os estúdios entendem. No lançamento, High Guard atingiu 97.000 jogadores simultâneos na Steam – número respeitável para um jogo gratuito. Dois ou três dias depois? Caiu para 10.000. Uma semana? 5.000. Atualmente, enquanto escrevemos este artigo, o jogo mantém aproximadamente 300 almas perdidas vagando por seus servidores. Para colocar em perspectiva: há mais pessoas na fila do pão numa padaria de bairro do que jogando High Guard no mundo inteiro. O jogo não fracassou por falta de tentativa – fracassou por ser, em termos técnicos, ruim.
A receita infalível para o fracasso
High Guard seguiu à risca o manual do “como não fazer um hero shooter em 2026”. Primeiro: ignore completamente o feedback inicial negativo após o anúncio. Segundo: crie personagens tão genéricos que parecem ter saído de um catálogo de modelos 3D de stock. Terceiro: prometa inovação mas entregue uma salada de mecânicas de outros jogos sem coesão alguma. Quarto: quando as críticas surgirem, culpe os jogadores por não “entenderem” sua visão artística. Quinto: espere que milagres aconteçam sozinhos. O resultado? Um monumento à arrogância desenvolvimental.
A hipocrisia das declarações pré-lançamento
O diretor do estúdio havia declarado, em entrevistas antes do desastre, que High Guard não precisava de uma base gigantesca de jogadores para ser considerado bem-sucedido. Uma comunidade pequena mas dedicada já seria suficiente. Pois bem, agora que o jogo tem exatamente uma comunidade pequena (minúscula, na verdade), a solução encontrada foi… fechar tudo. A matemática corporativa é fascinante: comunidade pequena + jogo caro para manter = vamos embora antes que alguém perceba que queimamos dinheiro. A ironia é tão densa que poderia ser usada como material de construção.
O caso Concord e o nascimento de um novo gênero
High Guard entra para a história ao lado de Concord como parte do que podemos chamar de “gênero Concord-like”: jogos live-service de alto orçamento que duram menos que uma promoção de Steam. Concord estabeleceu o recorde olímpico ao fechar depois de uma semana e meia em 2024. High Guard fica com a medalha de prata, aguentando quase dois meses. The Day Before completa o pódio com seu fechamento após um mês. Estamos testemunhando o nascimento de uma nova categoria competitiva: quem consegue queimar mais dinheiro em menos tempo?
O investimento que ninguém mencionava
Aqui está uma peça do quebra-cabeça que explica muita coisa: High Guard foi bancado pela Tencent. Sim, aquela mesma Tencent, a gigante chinesa que tem dinheiro para enterrar em projetos duvidosos. Durante todo o marketing, o jogo foi vendido como um projeto indie de um estúdio pequeno formado por veteranos da indústria. A realidade? Tinha o orçamento de um blockbuster mas a alma de um asset flip da Unity Store. A lição é clara: dinheiro não compra carisma, nem gameplay interessante, nem personagens memoráveis. Só compra servidores que serão desligados em breve.
O roadmap que virou piada
Os desenvolvedores prometeram sete episódios de conteúdo ao longo de 2026, com novos personagens a cada dois meses, mapas, bases e todo o pacote live-service padrão. O que entregaram? Uma atualização final de despedença. É como prometer uma série de TV com sete temporadas e cancelar depois do segundo episódio porque ninguém estava assistindo. O mais curioso é que, diferente da Sony com Concord que cortou os custos rapidamente, era de se esperar que um estúdio com investimento da Tencent tentasse ressuscitar o jogo. Mas nem isso. Quando o buraco é muito fundo, até os investidores mais pacientes jogam a pá de cal.
A culpa é dos jogadores? Claro que não
Os desenvolvedores insinuaram em várias ocasiões que os jogadores não deram uma chance justa ao jogo. Vamos aos fatos novamente: 2 milhões de pessoas baixaram e testaram High Guard. O problema não foi a falta de tentativa, mas a sobra de decepção. Em um mercado saturado de hero shooters, ser apenas “mais um” é sentença de morte. E High Guard não era apenas mais um – era mais um com personagens esquecíveis, gameplay datada e a arrogância de quem acha que pode reinventar a roda sem entender como ela funciona.
O legado que fica (e não é bom)
High Guard se transforma agora em um caso de estudo nas faculdades de game design – o exemplo perfeito de como não lançar um jogo em 2026. Entre as lições: não ignore o feedback pré-lançamento, não subestime a inteligência dos jogadores, não tente vender gato por lebre (ou hero shooter genérico por revolução), e principalmente, não ache que uma apresentação no The Game Awards é garantia de sucesso. O evento pode dar visibilidade, mas não consegue (ainda) obrigar ninguém a gostar de um jogo ruim.
O futuro dos “Concord-likes”
O fenômeno é preocupante: Marvel Rivals conseguiu encontrar seu público, mas High Guard, Concord e companhia mostram que a indústria continua tentando acertar a fórmula mágica dos games como serviço sem entender o básico. Os próximos candidatos à extinção rápida já estão na fila: Marathon, Horizon Hunters Gathering, Fairgame$… A lista só cresce. Desenvolvedores parecem mais preocupados em criar “o próximo Fortnite” do que em criar jogos bons, divertidos e com personalidade. O resultado são produtos genéricos que nem seus criadores parecem amar.
Enquanto isso, nas redes sociais, a conta oficial de High Guard recebe seus últimos suspiros de engajamento. Geoff Keighley, que tanto hypou o jogo, agora vê sua postagem sobre o fechamento acumular milhões de visualizações e comentários irônicos lembrando sua declaração de que “em 48 horas estaria aceitando desculpas”. O leite azedou, o jogo fechou, e a indústria aprende mais uma vez que hype não sustenta player base. O que sustenta é qualidade, inovação genuína e, pasmem, escutar o que os jogadores querem. Revolucionário, não? Talvez para a próxima tentativa alguém anote essas dicas. Ou não. A história sugere que preferirão repetir os mesmos erros, só que com gráficos melhores.

