Housemarque detalha processo narrativo modernizado para Saros

Por Gaming Central - Equipe Editorial de Games

A Housemarque, conhecida pelo intenso “bullet hell” de Returnal, está prestes a lançar Saros, seu próximo título de terror sci-fi, e a narrativa desta vez parece ser uma evolução significativa. Após a aquisição pela Sony, o estúdio passou de jogos arcade para experiências narrativas mais complexas, e Saros promete mergulhar ainda mais fundo numa história com elenco maior, ritmo mais dinâmico e um investimento cuidadoso na criação dos personagens.

Expansão interna: a construção de uma equipe narrativa robusta

A escalada narrativa é um desafio para um estúdio cujo DNA é gameplay-first. Gregory Louden, diretor criativo, explicou que para Saros foi necessário dividir seu antigo papel em Returnal em duas funções especializadas: um diretor narrativo e um produtor narrativo. William Shaughnessy e Mira Feng ocuparam essas posições, equilibrando visão artística e produção.

A expansão também contou com apoio da Sony, especialmente para lidar com a maior quantidade de diálogos e logs de áudio de um elenco amplo. Khalil Osaimi, agora designer narrativo de cinemáticas, traz uma perspectiva cinematográfica única, proveniente de seu trabalho anterior no marketing. Essa estrutura reforçada permite que o estúdio conte a história nos momentos de parada no “campo-base” entre runs, melhorando o pacing criticado em Returnal.

Do bullet hell ao bullet ballet: cinemáticas ajustadas ao ritmo do jogador

Saros mantém o loop de gameplay roguelike de Returnal, mas adota um estilo mais fluido de combate, descrito como “bullet ballet”. A narrativa agora deve se encaixar em momentos curtos, como os quatro segundos entre morte e renascimento, mas também nas cinemáticas mais longas do campo-base.

Osaimi compara o processo ao de um cineasta, mas dentro de um ambiente onde o jogador sempre está pensando em sua próxima ação. Cada cinemática serve como uma transição cuidadosa, preparando o jogador emocionalmente para estados do jogo como o “Estado Eclipse”, onde o planeta fica sob uma eclipse solar e a dificuldade aumenta drasticamente.

A preparação dos atores: Rahul Kohli e Jane Perry elevando os performances

A qualidade dos atores é um ponto crucial. Louden está focado em romper com a prática comum de apenas entregar o script na hora da captura. Ele oferece uma call de introdução para cada ator, explicando o contexto do jogo e a motivação dos personagens.

Rahul Kohli, protagonista de Saros, é um exemplo raro: é um ator de alto nível que também é jogador e estava testando o game durante as entrevistas. Jane Perry retorna com outros atores para compor o elenco da fatídica missão de resgate no planeta gótico Carcosa.

O futuro da Housemarque: narrativa e gameplay em sinergia

O investimento em narrativa não se trata apenas de contar histórias mais complexas; trata-se de integrar esse elemento ao loop central do jogador. Em Saros, a história não é apenas uma moldura, mas um motor que direciona a experiência, dando contexto às mortes e às vitórias.

Este é um caminho que a Housemarque traça com clareza: após Returnal, Saros parece consolidar uma abordagem mais madura para o storytelling em jogos de ação frenética, sem sacrificar a essência arcade que definiu o estúdio.

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Equipe Editorial de Games
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