No cenário competitivo do marketing de jogos, onde apresentações em eventos de grande visibilidade se tornaram o palco principal para anunciar novos títulos, um desafio persistente assombra desenvolvedores e publicadoras: como transformar a exposição massiva em conversões efetivas, como vendas e wishlists? Afinal, uma audiência multimilionária não garante, por si só, o sucesso comercial de um jogo. A resposta para esse dilema parece estar em um modelo curatorial específico, focado em nicho e qualidade, que vem sendo aplicado com resultados notáveis pela Evil Empire em sua iniciativa Triple-i. Em 2026, os dados apresentados pela empresa são impressionantes: a mostra gerou uma média de 80 mil wishlists por jogo participante, com uma mediana de 60 mil, somando mais de 3 milhões de wishlists no total. Esses números, que superam a performance de muitos eventos de maior alcance bruto, foram alcançados através de uma filosofia operacional distinta, que prioriza a curadoria de um público engajado em detrimento do crescimento puro e do lucro imediato.
O modelo econômico que sustenta a curadoria de nicho
A estrutura financeira da Triple-i Initiative é um pilar fundamental de sua estratégia. Diferente de megaproductos como The Game Awards, que, segundo relatos, podem cobrar de US$ 450 mil a US$ 1 milhão pela exibição de um trailer, a participação na mostra da Evil Empire tem um custo fixo e transparente. Em 2026, esse valor foi estabelecido em € 14.000, aproximadamente US$ 16.400. Benjamin Laulan, da Evil Empire, é categórico ao afirmar que esse valor cobre apenas os custos operacionais do evento, como produção de vídeo, moderação e marketing, tornando a iniciativa neutra em termos de receita para o estúdio. Essa abordagem “não lucrativa” é intencional e serve a um propósito editorial claro. Ao não depender do evento como um fluxo de receita principal, a empresa mantém a agência para recusar jogos que, embora possam oferecer grande aporte financeiro, não se alinham com o perfil de audiência que desejam cultivar. O custo de participação atua como um “piso” que naturalmente seleciona estúdios que são “entidades conhecidas”, capazes de atingir uma barreira de qualidade esperada e que já possuem uma base de fãs cujos interesses se sobrepõem aos de outros desenvolvedores participantes. Essa dinâmica cria um ecossistema onde os próprios estúdios se tornam investidos no marketing do evento, apresentando a mostra para seus fãs e, consequentemente, trazendo um público pré-qualificado e predisposto a se interessar pelos outros títulos apresentados.
A construção de confiança através de uma proposta editorial clara
O sucesso em gerar uma média de 80 mil wishlists por jogo não deriva apenas do modelo de custo, mas da relação de confiança que esse modelo permite construir com a audiência. Laulan enfatiza que a Triple-i Initiative busca falar com um público “muito bem direcionado”. Para isso, a clareza da proposta como uma mostra é essencial. Os espectadores que acompanham o evento ano após ano desenvolvem uma expectativa sobre o tipo de jogo que verão – geralmente títulos independentes de médio a alto escopo, com identidade forte e mecânicas bem definidas, frequentemente dentro de gêneros como roguelike, ação e aventura. Essa curadoria rigorosa significa que um grande segmento do público é composto por fãs dos estúdios participantes, jogadores que já têm um histórico de engajamento com aquelas desenvolvedoras e que estão abertos a descobrir jogos com gameplay ou temas similares. Em contraste, Laulan apresenta um cenário hipotético de uma empresa cujo negócio principal é realizar uma mostra anual. A necessidade de maximizar a receita para pagar funcionários e reinvestir na produção pode levar a cobranças exorbitantes, limitando a participação a gigantes como Amazon, Ubisoft ou Wargaming. O problema subsequente é de audiência: os fãs dessas grandes empresas podem não ter interesse nos outros jogos da mostra. A solução muitas vezes adotada é incluir estúdios com audiências cativas de graça, o que acaba definindo o conteúdo do evento pela estratégia de negócios, não por uma visão editorial coesa. A Triple-i, operando “ao custo”, evita essa armadilha.
A métrica que importa: qualidade do engajamento sobre números brutos
O conselho de Benjamin Laulan para desenvolvedores é direto: não olhem apenas para os números de visualização ao avaliar o valor de uma mostra. Em um mercado saturado de eventos, desde o Summer Game Fest até mostras regionais como o Latin American Games Showcase, a métrica crucial é o desempenho de jogos similares ao seu dentro daquela plataforma. Ele descreve isso como a prática de “falar com seu público”, e esse público pode não estar onde se imagina. Um evento com milhões de visualizações, mas com uma audiência generalista, pode gerar menos conversões do que uma mostra de nicho com algumas centenas de milhares de espectadores altamente engajados e predispostos a consumir aquele tipo específico de produto. A Triple-i Initiative demonstrou que um público menor, porém qualificado, pode ser extraordinariamente eficaz em gerar ações diretas, como a adição a listas de desejos, que são um indicador pró-ativo de intenção de compra muito mais valioso do que uma visualização passiva. Essa filosofia se estende à produção do conteúdo da mostra. Laulan brinca sobre como seus parceiros podem se incomodar com suas notas rigorosas sobre os trailers, mas ele defende que a apresentação precisa do “glamour” clássico. “Você está fazendo um show!”, exclama, evocando as transmissões da E3 de outrora, onde uma revelação surpresa de personagem podia gerar uma reação explosiva da plateia. A conexão emocional, o elemento surpresa e a qualidade de produção são vistos não como luxo, mas como parte integral do pacote que entrega valor tanto para o espectador quanto para o desenvolvedor.
O fenômeno Triple-i como estratégia de marketing de primeira parte
Há, naturalmente, outra camada de análise para o sucesso da iniciativa. O próprio Laulan admite que a Evil Empire criou a Triple-i inicialmente para gerar hype para *The Rogue Prince of Persiaaaaa*, seu próprio jogo na época. Isso significa que a empresa efetivamente criou o equivalente a sua própria mostra de marketing de primeira parte, semelhante às realizadas por Nintendo, Sony e Microsoft para seus exclusivos. Isso coloca a etiqueta “não lucrativa” sob uma nova luz: seria ela apenas uma “campanha de marketing” sob outro nome? Possivelmente. No entanto, essa interpretação não diminui a eficácia do modelo ou seu valor para a indústria independente. Pelo contrário, sugere um caminho alternativo e replicável. Se mais estúdios de médio porte, com IPs estabelecidas e audiência cativa, optarem por construir suas próprias mostras coletivas – reunindo não apenas seus títulos, mas também jogos de desenvolvedores com DNA semelhante –, poderíamos ver uma descentralização do cenário de anúncios. Isso reduziria a frustração de perseguir uma vaga custosa em eventos de grande porte e criaria uma rede de mostras especializadas, cada uma com sua audiência fiel e altamente conversiva. A lição final da Triple-i Initiative em 2026 vai além dos impressionantes 80 mil wishlists por jogo. Ela demonstra que, em uma era de ruído e superexposição, a clareza de propósito, a curadoria rigorosa e a construção de uma comunidade de interesses específicos podem ser as ferramentas de marketing mais poderosas disponíveis. Não se trata de recusar o crescimento, mas de entender que um crescimento sustentável e de alta conversão é construído sobre a qualidade da conexão, não sobre a quantidade bruta de olhos na tela.
