5 Jogos de 2025 que Já Foram Esquecidos

5 Jogos de 2025 que Já Foram Esquecidos

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O mundo dos games em 2025 tem sido marcado por lançamentos grandiosos e altamente antecipados, mas nem todos conseguiram manter o brilho após o hype inicial. Alguns títulos, apesar de promissores, caíram no esquecimento poucas semanas após seu lançamento, seja por falta de identidade clara, problemas técnicos ou simplesmente por não conseguirem se destacar em um mercado cada vez mais competitivo. Neste artigo, vamos explorar cinco jogos recentes que, por diversos motivos, já foram deixados de lado pela comunidade gamer.

Se você quer descobrir quais são esses jogos e entender por que eles não conseguiram se firmar, continue lendo!

1. AVOWED – O RPG que Não Virou o Próximo Elder Scrolls

A expectativa em torno de AVOWED era palpável desde seu anúncio. Desenvolvido pela Obsidian Entertainment, estúdio responsável por clássicos como Fallout: New Vegas e The Outer Worlds, o jogo prometia trazer de volta a magia dos RPGs de mundo aberto no estilo The Elder Scrolls. Os fãs esperavam uma experiência expansiva, repleta de liberdade para explorar, tomar decisões significativas e mergulhar em um universo rico em lore. No entanto, o que chegou aos jogadores foi um produto que, apesar de tecnicamente competente, falhou em capturar a essência que tornou a série Elder Scrolls tão icônica.

Um dos principais pontos de crítica foi o mundo aberto de AVOWED, que, embora visualmente atraente, se mostrou surpreendentemente limitado em termos de interatividade. Ao contrário de Skyrim ou Oblivion, onde os jogadores podiam se perder em centenas de horas de conteúdo orgânico, AVOWED entregou um mapa relativamente pequeno e repleto de atividades genéricas, como missões secundárias repetitivas e poucas surpresas. A sensação de descoberta, tão crucial em RPGs desse tipo, foi substituída por uma estrutura mais linear e menos ambiciosa, deixando muitos fãs desapontados.

A narrativa também não ajudou a elevar o jogo. Enquanto a Obsidian é conhecida por suas histórias bem escritas e personagens memoráveis, AVOWED apresentou uma trama genérica, com diálogos que não conseguiram engajar e protagonistas sem profundidade. Os jogadores esperavam uma jornada épica, mas se depararam com uma história que parecia mais um esboço do que uma experiência completa. A falta de ramificações significativas nas escolhas do jogador, algo que a Obsidian dominava em títulos anteriores, foi outro golpe para quem esperava um RPG verdadeiramente imersivo.

O combate, por outro lado, foi um dos poucos aspectos elogiados. O sistema de batalha era fluido e satisfatório, com uma variedade decente de armas e habilidades. No entanto, mesmo esse ponto positivo foi ofuscado pela falta de desafio e pela repetitividade dos inimigos. Sem a profundidade estratégica de Dark Souls ou a liberdade criativa de The Elder Scrolls, o combate rapidamente se tornou monótono, reduzindo ainda mais o interesse dos jogadores em continuar explorando o mundo.

O timing de lançamento também prejudicou AVOWED. Pouco depois de seu lançamento, a Bethesda surpreendeu a todos com Oblivion Remastered, um título que não apenas modernizou os gráficos do clássico de 2006, mas também incluiu melhorias de qualidade de vida que o tornaram mais acessível aos jogadores modernos. Diante da escolha entre um RPG novo, porém limitado, e uma versão aprimorada de um jogo já consagrado, a comunidade rapidamente migrou para o remaster, deixando AVOWED em segundo plano.

Outro fator que contribuiu para o esquecimento de AVOWED foi a ausência de um suporte pós-lançamento robusto. Enquanto outros jogos do gênero recebem atualizações constantes, DLCs expansivas e mods que prolongam sua vida útil, AVOWED foi abandonado pela desenvolvedora após alguns patches menores. Sem conteúdo adicional ou uma comunidade ativa de modders, o jogo rapidamente saiu dos holofotes, tornando-se mais uma nota de rodapé na história dos RPGs de mundo aberto.

AVOWED não é um jogo ruim, mas sim um projeto que falhou em atender às expectativas criadas por seu estúdio e pelo legado dos títulos que tentou emular. Sua maior lição é que, no mercado atual, simplesmente evocar o nome de franquias amadas não é suficiente – é preciso inovar, surpreender e, acima de tudo, entregar uma experiência que justifique o tempo e o dinheiro dos jogadores. Enquanto The Elder Scrolls 6 permanece no horizonte distante, AVOWED serve como um lembrete de que preencher esse vácuo não é uma tarefa fácil.

Por que foi esquecido?

  • Mundo aberto pequeno e pouco interativo.
  • Falta de personagens marcantes e história envolvente.
  • Competição direta com Oblivion Remastered, que ofereceu uma experiência mais robusta.

2. FragPunk – O FPS Coreano que Não Soube se Definir

FragPunk  prometia revolucionar o gênero FPS com mecânicas de cartas que alteravam dinamicamente as partidas. No entanto, sua identidade confusa – tentando ser Counter-StrikeCall of Duty e Fortnite ao mesmo tempo – afastou os jogadores. Apesar de gratuito e com ideias criativas, a falta de foco em um estilo claro de gameplay fez com que o jogo perdesse relevância rapidamente.

FragPunk – O FPS Coreano que Não Soube se Definir

Quando FragPunk foi anunciado, a comunidade de jogadores de tiro em primeira pessoa ficou intrigada com sua proposta inovadora. O jogo coreano prometia misturar o ritmo acelerado de um FPS tradicional com mecânicas de cartas que poderiam alterar drasticamente o curso das partidas. A ideia era criar uma experiência dinâmica onde cada confronto pudesse ser transformado por habilidades especiais ativadas através de um deck personalizável. Os trailers iniciais mostravam situações caóticas e divertidas, como inimigos com cabeças gigantes ou a gravidade sendo invertida no meio de um combate, gerando um hype considerável em torno do título.

No entanto, quando os jogadores finalmente tiveram acesso ao jogo, ficou claro que a execução não correspondia à ambição da proposta. O sistema de cartas, que deveria ser o grande diferencial de FragPunk, acabou se tornando seu maior problema. Em vez de adicionar profundidade estratégica, as mecânicas frequentemente criavam situações desbalanceadas onde a vitória dependia mais da sorte do que da habilidade. Partidas que começavam equilibradas podiam virar completamente com o uso de uma única carta poderosa, frustrando jogadores que esperavam um sistema mais justo e competitivo.

A identidade visual do jogo também contribuiu para sua falta de direção clara. FragPunk tentou abraçar um estilo artístico que misturava elementos cyberpunk com designs exagerados e coloridos, resultando em um visual que parecia mais uma colagem de referências do que uma estética coesa. Enquanto alguns personagens e cenários chamavam atenção pela originalidade, outros pareciam genéricos e esquecíveis, dificultando a criação de uma identidade visual marcante que pudesse cativar o público.

A questão dos modos de jogo foi outro ponto problemático. Em vez de se concentrar em aperfeiçoar uma experiência central, os desenvolvedores tentaram agradar a todos os tipos de jogadores de FPS ao mesmo tempo. O jogo oferecia desde partidas táticas no estilo Counter-Strike até modos frenéticos parecidos com Call of Duty, mas nenhuma dessas opções foi desenvolvida com a profundidade necessária para se destacar em seus respectivos nichos. O resultado foi um produto que não conseguia se firmar em nenhum subgênero, deixando os jogadores sem um motivo claro para escolher FragPunk em vez de títulos já estabelecidos no mercado.

O modelo de negócios free-to-play poderia ter sido uma vantagem para FragPunk, mas a monetização agressiva e a progressão lenta acabaram afastando ainda mais os jogadores. Itens cosméticos eram excessivamente caros, enquanto as recompensas por jogar eram escassas, criando uma sensação de que o jogo estava mais interessado em extrair dinheiro dos jogadores do que em oferecer uma experiência gratificante. Essa abordagem prejudicou ainda mais a reputação do título em um mercado onde os jogadores estão cada vez mais exigentes com relação a práticas monetárias justas.

Apesar de todos esses problemas, FragPunk não foi completamente abandonado pela comunidade. Um pequeno grupo de jogadores permaneceu fiel ao título, apreciando justamente o caos e a imprevisibilidade que as mecânicas de cartas proporcionavam. Esses fãs encontraram diversão na natureza aleatória do jogo, transformando suas partidas em experiências sociais e descontraídas. No entanto, esse nicho não foi suficiente para sustentar o jogo a longo prazo, especialmente considerando a intensa concorrência no gênero de FPS.

O legado de FragPunk serve como um estudo interessante sobre os desafios de inovar em um gênero tão saturado quanto os jogos de tiro. Enquanto a ideia central era criativa e tinha potencial, a falta de foco na execução e a tentativa de agradar a todos os públicos acabaram minando suas qualidades. O jogo se tornou um exemplo de como mesmo as mecânicas mais originais precisam ser integradas de forma coerente e balanceada para criar uma experiência satisfatória. No final, FragPunk pode não ter conquistado o sucesso que seus criadores esperavam, mas certamente deixou lições valiosas para futuros títulos que busquem reinventar o gênero FPS.

Por que foi esquecido?

  • Mecânicas de cartas interessantes, mas mal implementadas.
  • Modos de jogo conflitantes (lento como CS, rápido como CoD).
  • Pouco impacto no cenário competitivo de FPS.

3. South of Midnight – O Jogo Indie que Merecia Mais Reconhecimento

Diferente dos outros títulos desta lista, South of Midnight  foi um jogo bem recebido pela crítica, com uma direção artística inspirada em Homem-Aranha no Aranhaverso e uma narrativa cativante. No entanto, a falta de marketing e o lançamento discreto fizeram com que ele passasse despercebido pelo grande público. Uma pena, já que sua jogabilidade fluida e história memorável poderiam tê-lo tornado um sucesso cult.

A história por trás do desenvolvimento de South of Midnight já mereceria atenção por si só. Criado por um pequeno estúdio independente com recursos limitados, o jogo representava uma paixão genuína por contar histórias através da interatividade. A equipe de desenvolvimento investiu anos aperfeiçoando cada detalhe da narrativa e da jogabilidade, resultando em uma experiência coesa que raramente se vê em produções independentes deste porte. O cuidado com a construção do mundo e dos personagens era evidente em cada cena, cada diálogo e cada ambiente cuidadosamente elaborado.

O estilo visual único do jogo, inspirado nas animações frame-by-frame de Homem-Aranha no Aranhaverso, criava uma identidade artística marcante que o distinguia imediatamente de outros títulos do mercado. Essa abordagem estilística não era apenas uma escolha estética, mas servia para reforçar a narrativa e a atmosfera do jogo. Os movimentos dos personagens, com seus quadros intencionalmente reduzidos, transmitiam uma sensação de fluidez e peso que complementava perfeitamente o tom melancólico da história. A paleta de cores vibrantes contrastando com sombras profundas criava composições visuais que pareciam saídas de um graphic novel vivo.

A narrativa de South of Midnight se destacava por sua abordagem madura e emocionalmente impactante. Ao invés de seguir fórmulas convencionais de jogos de ação e aventura, o jogo optou por contar uma história íntima sobre perda, redenção e autodescoberta. Os personagens eram complexos e multifacetados, com motivações que iam além dos arquétipos comuns do gênero. A protagonista em particular representava uma das construções de personagem mais humanas e autênticas já vistas em jogos independentes, com uma jornada emocional que ressoava profundamente com os jogadores que tiveram a oportunidade de experimentar o título.

A jogabilidade, embora não revolucionária, servia perfeitamente à narrativa e ao tom do jogo. Os sistemas de movimento e combate foram projetados para serem intuitivos o suficiente para não atrapalhar o fluxo da história, mas com profundidade suficiente para satisfazer jogadores que buscavam desafios. A progressão de habilidades estava organicamente integrada ao desenvolvimento do personagem, criando uma sensação de crescimento que ia além das simples mecânicas de jogo. Os puzzles e desafios ambientais eram criativos sem serem frustrantes, sempre servindo para avançar a narrativa ou revelar novos aspectos do mundo.

O mundo de South of Midnight era outro aspecto notável da experiência. Cada ambiente contava sua própria história através de detalhes visuais e ambientais, criando uma sensação de lugar vivo e orgânico. A atenção aos detalhes na construção desses espaços demonstrava um nível de cuidado que raramente se vê mesmo em produções AAA. Desde a arquitetura até a disposição dos objetos em cada cena, tudo parecia ter um propósito narrativo ou temático, reforçando os temas centrais do jogo de maneira sutil e eficaz.

A trilha sonora merece menção especial por sua capacidade de elevar cada momento da experiência. Combinando elementos de folk contemporâneo com arranjos orquestrais minimalistas, a música criava uma atmosfera única que se alternava entre o melancólico e o esperançoso. Os temas dos personagens eram particularmente memoráveis, capturando a essência de cada um através de motivos musicais que se desenvolviam junto com a narrativa. A mixagem e implementação do áudio no jogo eram exemplares, com sons ambientais e efeitos sonoros que contribuíam significativamente para a imersão.

A recepção crítica positiva que South of Midnight recebeu torna seu fracasso comercial ainda mais intrigante. Os poucos veículos especializados que cobriram o jogo elogiaram quase unanimemente sua direção artística, narrativa envolvente e jogabilidade polida. No entanto, a falta de investimento em marketing e divulgação fez com que o jogo passasse despercebido pelo público geral. Lançado silenciosamente em meio a uma temporada cheia de blockbusters, South of Midnight não conseguiu criar o buzz necessário para se destacar, tornando-se mais uma vítima da saturação do mercado de jogos.

O legado de South of Midnight permanece como um testemunho do potencial não realizado de muitas produções independentes. Enquanto o jogo pode não ter alcançado o sucesso comercial que merecia, ele serve como um exemplo brilhante do que pequenas equipes com visão artística clara podem alcançar. Para os poucos sortudos que descobriram e apreciaram a experiência, South of Midnight permanece como uma joia escondida – uma lembrança de que às vezes as histórias mais memoráveis são aquelas que precisamos procurar ativamente para encontrar.

Por que foi esquecido?

  • Lançamento sem alarde, pouco divulgado.
  • Apesar da qualidade, não conseguiu gerar interesse nas redes.
  • Competição indireta com outros lançamentos do Game Pass.

4. FBC Firebreak – O Multiplayer que Ninguém Pediu

Desenvolvido pela Remedy, conhecida por jogos narrativos como Control e Alan WakeFBC Firebreak foi uma tentativa frustrada de entrar no mercado multiplayer. O jogo, ambientado no universo de Control, era confuso para novos jogadores e pouco atraente para fãs do estúdio, acostumados a experiências single-player. Com menos de 50 jogadores ativos na Steam atualmente, ele se tornou um dos maiores esquecidos do ano.

A decisão da Remedy de desenvolver um jogo multiplayer cooperativo pegou muitos fãs de surpresa, considerando o histórico do estúdio em criar narrativas imersivas e experiências single-player profundas. FBC Firebreak representou uma mudança radical de direção para a desenvolvedora finlandesa, que até então havia construído sua reputação em jogos como Alan Wake e Quantum Break, conhecidos justamente por suas campanhas solo ricas em storytelling. Essa mudança abrupta de foco deixou muitos seguidores do estúdio perplexos, questionando a lógica por trás de investir em um gênero tão distante da expertise da equipe.

O conceito de expandir o universo de Control através de um spin-off multiplayer poderia ter funcionado em teoria, mas a execução revelou uma incompreensão fundamental do que tornava o jogo original especial. Enquanto Control cativou os jogadores com sua atmosfera misteriosa, lore intrigante e protagonista carismática, FBC Firebreak diluiu esses elementos em uma estrutura de jogo que priorizava a ação cooperativa em detrimento da narrativa. O resultado foi uma experiência que nem agradou aos fãs do universo, que esperavam mais desenvolvimento do mundo e da mitologia, nem conquistou os entusiastas de multiplayer, que encontraram mecânicas genéricas e pouco inovadoras.

A jogabilidade de FBC Firebreak sofria de uma identidade confusa, tentando misturar elementos de tiro em terceira pessoa com mecânicas sobrenaturais inspiradas em Control, mas sem conseguir integrá-las de forma satisfatória. As habilidades especiais, que no jogo original eram parte fundamental do combate e da progressão, em Firebreak se transformaram em poderes secundários com aplicação limitada. O sistema de cooperação entre os três jogadores, que deveria ser o cerne da experiência, acabou se mostrando pouco intuitivo e muitas vezes desnecessário para superar os desafios propostos.

O design de missões revelou outra falha crítica no projeto. Em vez de criar situações que incentivassem a verdadeira cooperação e o uso criativo das habilidades combinadas, FBC Firebreak se limitou a oferecer ondas de inimigos e objetivos repetitivos que poderiam ser encontrados em qualquer outro jogo do gênero. A ausência de momentos memoráveis ou mecânicas verdadeiramente inovadoras fez com que as sessões de jogo rapidamente se tornassem monótonas, sem oferecer o tipo de recompensa emocional ou intelectual que os fãs da Remedy haviam aprendido a esperar.

O cenário pós-lançamento de FBC Firebreak foi particularmente revelador sobre os problemas fundamentais do projeto. Com uma queda vertiginosa no número de jogadores ativos nas primeiras semanas, o jogo rapidamente se tornou um fantasma em suas próprias listas de servidores. A Remedy, reconhecendo o fracasso, abandonou o suporte ao título muito mais cedo do que o habitual, redirecionando seus recursos para outros projetos mais alinhados com sua identidade criativa. Esse abandono precoce selou o destino do jogo, condenando-o a ser lembrado como uma curiosidade menor no catálogo da desenvolvedora.

O caso de FBC Firebreak serve como um estudo interessante sobre os riscos de estúdios tentarem desviar muito radicalmente de sua fórmula de sucesso. Enquanto a experimentação e a inovação são essenciais na indústria de games, essa tentativa em particular parece ter ignorado tanto as forças da desenvolvedora quanto as expectativas de sua base de fãs. O jogo acabou preso em um limbo – muito complexo para jogadores casuais de multiplayer, mas muito raso para os apreciadores das narrativas densas que fizeram a fama da Remedy.

Curiosamente, o fracasso de FBC Firebreak pode ter tido um efeito positivo indireto no estúdio. A experiência parece ter reforçado a compreensão da equipe sobre seus pontos fortes criativos, levando a um retorno às raízes narrativas em projetos subsequentes. Nesse sentido, o jogo pode ser visto como um experimento caro, mas valioso, que ajudou a reafirmar a identidade artística da desenvolvedora após uma incursão mal calculada em território desconhecido.

Por que foi esquecido?

  • Público-alvo errado (fãs de single-player vs. multiplayer).
  • Mecânicas complexas e pouco intuitivas.
  • Falta de suporte pós-lançamento

5. MindsEye – O Maior Flop de 2025

5 Jogos de 2025 que Já Foram Esquecidos
5 Jogos de 2025 que Já Foram Esquecidos 2

Dirigido por um ex-desenvolvedor da Rockstar, Mindsai prometia ser uma experiência ambiciosa, mas se tornou sinônimo de desastre. Cheio de bugs, com uma história incoerente e gameplay limitado, o jogo foi alvo de piadas e pedidos de reembolso em massa. Se for lembrado por algo, será como um exemplo de como não lançar um game.

A ascensão e queda de MindsEye representa um dos episódios mais emblemáticos da indústria de jogos em 2025, servindo como estudo de caso sobre os perigos da supervalorização do hype em detrimento da substância real. O projeto nasceu com todas as credenciais para ser um sucesso estrondoso: liderado por um veterano da Rockstar North com participação em franquias lendárias como Grand Theft Auto, um orçamento generoso e uma campanha de marketing agressiva que prometia revolucionar o gênero de mundo aberto. No entanto, por trás dos trailers cuidadosamente editados e das declarações ambiciosas, escondia-se um desenvolvimento problemático marcado por mudanças de direção criativa e decisões técnicas questionáveis.

Desde os primeiros minutos de gameplay, ficava evidente que MindsEye sofria de uma crise de identidade profunda, incapaz de decidir se queria ser uma narrativa cinematográfica linear ou um sandbox de mundo aberto. O jogo alternava entre cenas pretensiosamente artísticas e mecânicas de jogo mal implementadas, criando uma dissonância que quebrava constantemente a imersão. Os sistemas de progressão pareciam ter sido projetados por comitês diferentes sem comunicação entre si, resultando em uma experiência fragmentada que nunca conseguia estabelecer um ritmo consistente ou uma identidade própria.

Os problemas técnicos de MindsEye transcendiam os bugs comuns em lançamentos contemporâneos, revelando falhas estruturais profundas no motor gráfico e na programação básica do jogo. Colisões que não funcionavam, IA dos inimigos completamente quebrada, missões principais impossíveis de completar por erros de scripting e quedas de performance drásticas mesmo em hardware topo de linha – a lista de problemas técnicos era tão extensa que se tornou motivo de piada nas comunidades online. O mais impressionante era que muitos desses defeitos eram evidentes desde os primeiros minutos de jogo, levantando questões sobre os processos de teste de qualidade durante o desenvolvimento.

A narrativa de MindsEye, que deveria ser seu ponto forte considerando o pedigree de seu diretor, acabou se revelando uma colcha de retalhos de clichês mal costurados. A trama pseudo-filosófica sobre realidade e percepção, claramente inspirada em obras como Inception e The Matrix, falhava em desenvolver suas ideias interessantes de forma satisfatória, terminando em uma confusão de plot twists sem sentido e simbolismo vazio. Os personagens, em vez de complexos e memoráveis, eram caricaturas unidimensionais que recitavam diálogos forçados cheios de jargões pseudointelectuais.

O lançamento catastrófico de MindsEye gerou um fenômeno único na cultura gamer de 2025, transformando o jogo em um meme quase instantaneamente. Clipes de seus bugs mais absurdos viralizaram nas redes sociais, compilações de seus diálogos mais ridículos acumularam milhões de visualizações e até mesmo jogadores que nunca compraram o título participavam da zombaria coletiva. Essa reação da internet acabou criando uma espécie de valor de entretenimento paradoxal para o jogo, ainda que completamente diferente do que seus criadores imaginaram. Alguns chegaram a argumentar que a experiência acidentalmente cômica de jogar MindsEye em seu estado original era mais divertida do que qualquer versão polida que poderiam ter lançado.

O impacto a longo prazo do fracasso de MindsEye ainda está sendo avaliado, mas já é possível observar algumas consequências imediatas na indústria. O caso serviu como alerta para investidores sobre os riscos de confiar cegamente em nomes famosos sem avaliar adequadamente o progresso do desenvolvimento. Para os consumidores, reforçou a importância de manter expectativas realistas diante de campanhas de marketing grandiosas. E para o próprio diretor do projeto, representou uma mancha significativa em um currículo até então respeitável, cujo impacto na carreira futura ainda está por ser determinado.

A história de MindsEye talvez seja melhor resumida como uma tragédia de ambição desmedida e execução falha. O jogo aspirava a ser uma obra-prima revolucionária, mas sequer conseguiu funcionar adequadamente como produto básico. Seu legado provavelmente será o de um marco negativo – um exemplo de como não gerenciar um projeto AAA moderno, servindo como advertência para desenvolvedores e publicadoras sobre os perigos de priorizar o escopo sobre a qualidade, a pretensão sobre a substância, e o hype sobre a jogabilidade fundamental.

Por que foi esquecido?

Reputação manchada desde o dia 1.

Lançamento extremamente bugado e quebrado.

Falta de liberdade e design arcaico.

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