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Last Year: Atualização de balanceamento do Jogo em 19/05/2023

Última atualização: 20 de maio de 2023 19:43
Por Danilo Medeiros
Em 20 de maio de 2023
48 Visualizações
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7 Minuto(s) de Leitura
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Last Year: Atualização de balanceamento do Jogo em 19/05/2023

Texto traduzido e personalizado com base no Pronunciamento oficial

 Hoje, estou muito empolgado em anunciar a nossa primeira atualização de balanceamento, que trará melhorias significativas ao jogo. Gostaria de compartilhar algumas informações detalhadas sobre as mudanças que implementamos e discutir as decisões por trás delas.

Nosso principal objetivo com essa atualização foi equilibrar os elementos de dano que estavam excessivamente poderosos, ao mesmo tempo em que buscamos tornar o uso do CC (controle de personagens) uma habilidade mais estratégica e habilidosa. Queremos alcançar um equilíbrio mais suave entre os papéis desempenhados pelos personagens no jogo, criando uma experiência mais justa e envolvente para os jogadores. É importante ressaltar que estaremos constantemente monitorando e ajustando o balanceamento à medida que avançamos.

Vamos começar falando sobre as mudanças no personagem “Médico”. Para tornar seu papel de cura mais balanceado, decidimos reduzir a quantidade de pontos de vida que ele pode curar para 3. Além disso, ajustamos o tempo de recarga do kit médico para 1 segundo, o que proporcionará uma gestão mais estratégica do uso das cargas disponíveis. Outra alteração importante foi a redução do número máximo de cargas para 6, o que impedirá que o Médico cure excessivamente e torne o jogo desequilibrado.

Em relação ao personagem “Gigante”, percebemos que seu dano de arremesso estava desbalanceado, causando problemas de jogabilidade. Para solucionar esse problema, fizemos uma mudança significativa na forma como seu dano é calculado. Agora, o dano do arremesso foi ajustado para um mínimo de 30 a curta distância e um máximo de 60 a longa distância. Além disso, reduzimos o dano base do seu ataque principal de 25 para 15, pois constatamos que ele estava causando um dano excessivo quando combinado com suas outras habilidades. Para equilibrar ainda mais suas habilidades, adicionamos um tempo de recarga de 8 segundos para sua habilidade de arremesso perdido e 15 segundos quando acerta. Essas mudanças devem proporcionar uma experiência de jogo mais justa e estratégica ao controlar o Gigante.

O personagem “Estrangulador” sempre foi um desafio em termos de balanceamento. Reconhecemos que, no futuro, será necessário repensar sua mecânica de jogo. No entanto, para tornar a experiência de jogar com ele mais agradável a curto prazo, fizemos algumas alterações. Aumentamos a velocidade da sua corrente para 3200, o dobro da velocidade anterior. Além disso, ajustamos o dano causado pela corrente: agora ela causa 18 de dano quando atinge o alvo e seu dano mínimo aumentou em 20 a curta distância e 36 a longa distância. Essas alterações tornarão a corrente uma parte fundamental de sua estratégia de ataque, incentivando um estilo de “atacar e fugir”. Também aumentamos a velocidade de movimento base do Estrangulador para 270, o que o tornará mais ágil em comparação com outros personagens, embora ainda abaixo da velocidade de seus colegas. Por fim, fizemos uma mudança importante: agora, o seu estrangulamento terá a duração completa, independentemente da distância que a corrente foi puxada. Essa alteração proporcionará uma experiência mais consistente ao jogar com o Estrangulador.

Também realizamos algumas mudanças nos atributos de resistência/fragilidade de todos os assassinos. Ajustamos esses valores para um nível mínimo, de forma que sejam menos perceptíveis durante o jogo. Isso tornará o personagem “Slasher” mais vulnerável a danos, enquanto permitirá que o personagem “Spider” tenha uma maior durabilidade durante uma luta.

No que diz respeito ao personagem “Scout”, fizemos algumas alterações no rastreador de flash. Reduzimos a duração do flash para 2,5 segundos, em comparação aos 3,5 segundos anteriores, a fim de equilibrar seu impacto no jogo. Além disso, reduzimos o tempo de recarga para 20 segundos, proporcionando mais oportunidades de uso estratégico do flash. Também ajustamos a duração da fumaça para 4 segundos, tornando a decisão de quando usá-la mais estratégica e tática. Para a escopeta do Scout, aumentamos o custo de sucata para 32 e reduzimos o dano total por carga para 70. Essas mudanças foram implementadas para equilibrar o risco e recompensa ao usar uma arma de longo alcance.

No caso dos “Assaults”, fizemos ajustes nos custos de sucata das armas. Aumentamos o custo de sucata do coquetel molotov para 22, em comparação ao custo anterior de 18, devido à sua eficácia e impacto no jogo. Por outro lado, reduzimos o custo de sucata do taco de beisebol para 30, levando em consideração o perigo inerente ao uso de uma arma de combate corpo a corpo.

O único personagem que recebeu uma mudança significativa foi o “Técnico”, especificamente em relação ao lança-chamas. Aumentamos o dano de 6,2 por aplicação para 9, proporcionando um maior potencial de aumento de dano. No entanto, para equilibrar essa melhoria, aumentamos o custo de sucata do lança-chamas para 34, levando em consideração sua eficácia como arma de longo alcance.

Finalmente, fizemos ajustes em algumas das magias que estavam se destacando demais no jogo. Reduzimos o dano máximo da magia “Pent Up” para 25, o bônus de cura da magia “Healing Hands” para 25%, o bônus de resistência da magia “The Wall” para 15% e o bônus de defesa da magia “Human Tank” para 30%. Essas alterações foram necessárias para equilibrar o poder das magias e garantir que não dominem a jogabilidade. Vale ressaltar que, no futuro, planejamos redesenhar completamente as magias, buscando um sistema mais equilibrado e interessante.

Olhando para o futuro, estamos extremamente gratos pela recepção positiva que o jogo tem recebido e estamos cientes do desejo 

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