Elden Ring Nightreign: Vale a Pena Jogar? Análise Completa do Spinoff Multijogador

Elden Ring Nightreign: Vale a Pena Jogar? Análise Completa do Spinoff Multijogador

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7.9 Um ótimo spin-off de Elden Ring
Avaliação Geral

O aguardado Elden Ring Nightreign, desenvolvido pela From Software e publicado pela Bandai Namco, chegou em maio de 2025 como um spinoff surpreendente do aclamado Elden Ring. Desta vez, a franquia abraça um formato inédito: um multiplayer cooperativo com elementos de Battle Royale e Rogue-like, prometendo uma experiência única para os fãs de Soulslike. Mas será que a mistura de gêneros funcionou? Com um preço elevado e críticas sobre reciclagem de conteúdo e chefes desbalanceados, o jogo divide opiniões. Neste artigo, exploraremos os prós e contras de Nightreign, desde suas mecânicas de jogo até sua viabilidade a longo prazo.

Apesar de trazer novidades como classes especializadas e um sistema de progressão em partidas, Nightreign sofre com problemas recorrentes em jogos do gênero, como repetição de inimigos e uma dificuldade que pode afastar até os mais experientes. Enquanto alguns jogadores celebram a presença de chefes icônicos de Dark Souls, outros questionam se a nostalgia é suficiente para justificar a falta de originalidade. Além disso, a ausência de crossplay e a dependência de um time coordenado levantam dúvidas sobre a longevidade do jogo.

Será que Elden Ring Nightreign consegue capturar a essência dos Souls ou acaba sendo apenas mais um experimento mal calculado? Para responder a essa pergunta, vamos analisar a fundo seus aspectos técnicos, a jogabilidade e o equilíbrio entre desafio e frustração. Se quiser que eu continue, diga “continue” e mergulharemos em tópicos como as classes disponíveis, a reciclagem de conteúdo e se o preço cobrado condiz com a experiência oferecida.

Elden Ring Nightreign: Análise do Enredo, História e Falhas Narrativas do Spinoff

Elden Ring Nightreign se desvia da narrativa tradicional da franquia, optando por uma abordagem mais fragmentada e centrada nos personagens jogáveis. A trama se passa em Linveld, uma versão alternativa das Terras Intermédias, onde uma catástrofe conhecida como “A Noite” ameaça consumir tudo em escuridão. Diferente do jogo base, que contou com a colaboração de George R.R. Martin, Nightreign apresenta uma história mais enxuta, focada em revelar o passado dos protagonistas à medida que o jogador avança nas partidas. Cada personagem carrega memórias perdidas, e sua jornada é tanto uma busca por respostas quanto uma luta pela sobrevivência.

O enredo opera sob a premissa de um universo paralelo, onde eventos semelhantes aos de Elden Ring ocorrem, mas com nuances distintas. A Ruptura do Anel Pristino, evento central no jogo original, aqui é apenas um pano de fundo para uma nova ameaça: o Lorde da Noite, um ser ancestral que personifica a escuridão e comanda legiões de criaturas corrompidas. Os jogadores assumem o papel dos Notívagos, guerreiros marcados pela Noite, que não possuem um propósito claro além de resistir à destruição iminente. Essa falta de motivação profunda pode frustrar fãs acostumados com a riqueza mitológica da série.

A narrativa é contada majoritariamente por meio de diálogos esparsos e descrições de itens, método característico dos jogos da FromSoftware. No entanto, a ausência de cutscenes elaboradas ou momentos narrativos impactantes faz com que a história pareça secundária diante da jogabilidade. Enquanto Elden Ring e seus antecessores incentivavam a exploração para desvendar segredos do mundo, Nightreign prioriza a ação repetitiva, deixando a lore dispersa e pouco cativante. Os NPCs, que antes eram figuras memoráveis, aqui são reduzidos a meros vendedores ou instrutores de habilidades, sem desenvolvimento ou arcos significativos.

Um dos aspectos mais controversos é a desconexão com o cânone estabelecido. Personagens icônicos como Godfrey e Malenia são mencionados, mas sua presença não acrescenta nada à trama, funcionando mais como fan service. O Lorde da Noite, embora tenha um design impressionante, carece da profundidade de antagonistas como Radagon ou a Serpe Ancestral. Sua motivação é genérica — ele busca extinguir a luz —, e sua derrota não traz um desfecho satisfatório, apenas desbloqueia a próxima expedição.

A estrutura episódica das expedições também prejudica a imersão. Cada missão é autoconclusiva, sem um fio condutor narrativo forte. Enquanto em Elden Ring cada região contava sua própria história dentro de um todo coeso, em Nightreign as expedições são apenas arenas para combate, com pouca variação temática. Eventos como a aparição de crateras ou florestas apodrecidas são explicados de forma vaga, como se fossem meros cenários para justificar a presença de inimigos.

Elden Ring Nightreign peca ao negligenciar o que fez a franquia brilhar: um mundo rico em detalhes e uma narrativa que recompensa a curiosidade. A história existe, mas parece mais uma desculpa para a jogabilidade do que um elemento central. Para fãs que buscam uma continuação digna do lore de Elden Ring, o jogo pode decepcionar. No entanto, para quem prioriza ação frenética em grupo, a narrativa mínima talvez não seja um obstáculo.

Gameplay e Classes: Como funcionam as expedições e quais são as classes disponíveis.

O cerne de Elden Ring Nightreign gira em torno das expedições, partidas cooperativas que misturam elementos de Soulslike com a estrutura de um battle royale PvE. Cada expedição dura aproximadamente 40 minutos, divididos em três dias virtuais onde os jogadores devem explorar, coletar recursos e enfrentar chefes antes do confronto final no terceiro dia. O mapa, uma versão compacta das Terras Intermédias, sofre alterações dinâmicas a cada partida, com locais como ruínas, castelos e acampamentos surgindo em posições aleatórias. Igrejas funcionam como pontos-chave para aumentar os frascos de cura, enquanto túneis de escavação oferecem materiais raros para aprimorar armas.

O sistema de classes é um dos diferenciais do jogo, oferecendo oito personagens com habilidades únicas e estilos de combate distintos. Diferente do Elden Ring tradicional, onde os jogadores criam builds personalizadas, aqui cada classe tem um conjunto fixo de habilidades que evoluem durante as partidas. O Selvagem, por exemplo, é um guerreiro básico com um gancho para puxar inimigos e um golpe especial devastador, enquanto o Executor domina técnicas de parry e se transforma em uma fera temporariamente com sua habilidade suprema. A Espectro se destaca como suporte, invocando espíritos e concedendo invencibilidade ao time, já a Duquesa replica movimentos ágeis de Bloodborne, com esquivas rápidas e ataques furtivos.

A progressão dentro das expedições é rápida e baseada em decisões estratégicas. Os jogadores começam com equipamentos básicos e devem priorizar entre enfrentar chefes secundários para obter perks temporários ou explorar áreas mutáveis, como crateras e florestas apodrecidas, que oferecem recompensas superiores. Um dos aspectos mais cruciais é o gerenciamento de recursos: armas têm níveis de raridade (comum, raro, épico e lendário) e podem ser aprimoradas em mesas de forja espalhadas pelo mapa. No entanto, o limite de carga — apenas três armas por mão e dois amuletos — exige escolhas cuidadosas.

A comunicação em equipe é vital, especialmente nos chefes finais, onde um erro pode significar o fracasso após 30 minutos de partida. Diferente dos jogos Souls tradicionais, não há checkpoints próximos aos chefes; a derrota encerra a expedição, um design controverso que amplia a frustração em encontros desbalanceados. Algumas classes, como o Olho de Ferro (arqueiro) e o Corsário (tanque), se tornam quase obrigatórias em certos confrontos, limitando a liberdade de composição do grupo.

Embora a jogabilidade seja ágil e a variedade de classes incentive experimentação, a repetição de objetivos e a falta de aleatoriedade significativa nas expedições reduzem a longevidade. Enquanto Elden Ring incentivava a exploração meticulosa, Nightreign prioriza velocidade e eficiência, tornando cada partida mais uma corrida por upgrades do que uma imersão no mundo. As classes, apesar de bem desenhadas, não compensam totalmente a sensação de que o jogo é mais um experimento do que uma evolução da fórmula Souls.

Elden Ring Nightreign: Vale a Pena Jogar? Análise Completa do Spinoff Multijogador
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Reciclagem de Conteúdo: Até que ponto a reutilização de assets prejudica a experiência.

Reciclagem de Conteúdo

Um dos aspectos mais criticados em Elden Ring Nightreign é a extensa reutilização de assets do jogo base e até mesmo de títulos anteriores da FromSoftware. Embora seja comum na indústria reaproveitar modelos e texturas para otimizar tempo e custos, aqui a prática chega a níveis que comprometem a identidade do jogo. Inimigos como os cavaleiros crucificados e os gatos de pedra, que já eram recorrentes no Elden Ring original, reaparecem sem mudanças significativas, apenas com paletas de cores alteradas ou pequenos ajustes de movimentos. Para os fãs que exploraram minuciosamente as Terras Intermédias, essa repetição gera uma sensação de déjà vu que diminui o impacto da exploração.

Os cenários são outro ponto problemático. As chamadas “expedições” se passam em um mapa que é essencialmente uma versão reduzida de Limgrave, com estruturas copiadas e coladas do jogo base, como as igrejas menores e as torres de pedra dos magos. Embora o jogo tente justificar isso através da premissa de um “universo paralelo”, a falta de criatividade na ambientação é evidente. Até mesmo os eventos de mutação do mapa, como o surgimento de crateras ou florestas apodrecidas, reciclam assets de regiões como Caelid ou o Monte dos Gigantes, sem oferecer novas mecânicas ou desafios que justifiquem a repetição.

O problema se agrava com os chefes, onde a reciclagem é mais flagrante. Muitos encontros nas expedições são contra inimigos retirados diretamente de Dark Souls 3 e Bloodborne, como o Cavaleiro da Crucificação e a Serpe Ancestral, agora rebatizados com nomes diferentes mas com movimentos idênticos. Embora a inclusão desses chefes possa ser vista como uma homenagem, na prática parece uma solução preguiçosa para a falta de conteúdo original. Os chefes únicos de Nightreign, como o Lorde da Noite, são raros e acabam perdendo destaque em meio a tantas reaparições de inimigos antigos.

A reciclagem também afeta o sistema de armas e equipamentos. Muitas das armas disponíveis são versões repaginadas de itens do jogo base, com mesmos movimentos e efeitos, apenas com estatísticas rebalanceadas para o modo cooperativo. Até mesmo os amuletos e itens consumíveis são cópias diretas, sem novas funcionalidades que os integrem de forma orgânica à proposta de Nightreign. Para um jogo que custa o preço de um título AAA, a escassez de conteúdo genuinamente novo é decepcionante.

O maior problema dessa abordagem é como ela contrasta com a identidade da série Souls. Um dos pilares desses jogos é a surpresa e a descoberta, seja através de inimigos únicos, locais memoráveis ou histórias escondidas. Em Nightreign, a sensação de explorar algo desconhecido é rara, pois o jogador já sabe o que esperar da maioria dos encontros. A reciclagem excessiva transforma o que deveria ser uma experiência inovadora em um exercício de repetição, onde até mesmo os momentos que deveriam ser épicos — como o confronto com um chefe lendário — perdem o impacto por já terem sido vividos em outros jogos.

Além disso, a reutilização de conteúdo expõe as limitações do jogo como um produto autônomo. Enquanto Elden Ring constrói um mundo coeso onde cada elemento reciclado serve a uma narrativa maior, Nightreign parece um compilado de sobras, sem a mesma atenção ao detalhe ou justificativa dentro de sua própria lore. A impressão que fica é a de que o jogo foi desenvolvido às pressas para capitalizar no sucesso do original, sem o cuidado necessário para se sustentar como uma experiência única.

A reciclagem em Nightreign não é apenas uma questão de quantidade, mas de qualidade. Em jogos como Dark Souls 2 ou Demon’s Souls Remake, a FromSoftware reaproveitou assets, mas soube integrá-los a novas mecânicas e contextos que os tornavam frescos. Aqui, a repetição é tão evidente e pouco trabalhada que acaba destacando a falta de ambição do projeto. Para os fãs mais dedicados, é difícil não ver o jogo como uma oportunidade perdida de expandir o universo de Elden Ring de forma criativa, em vez de se limitar a uma colagem de elementos familiares.

Dificuldade e Chefes: Os desafios frustrantes e como eles impactam o jogador.

A dificuldade dos chefes em Elden Ring Nightreign se apresenta como um dos elementos mais controversos e impactantes para a experiência dos jogadores. Diferente dos títulos tradicionais da FromSoftware, onde o desafio faz parte da construção do aprendizado, aqui ele parece muitas vezes desbalanceado, beirando o punitivo sem oferecer as mesmas ferramentas de preparação ou recuperação. A frustração não surge apenas da complexidade dos padrões de ataque ou do dano massivo, mas principalmente da combinação disso com a estrutura do jogo, que exige longas sessões de preparação antes do embate final.

A sensação de impotência se intensifica quando o jogador percebe que, após quase 40 minutos investidos em uma expedição, pode ser derrotado em questão de segundos por um chefe que, além de extremamente agressivo, apresenta padrões caóticos e uma barra de vida colossal. Isso quebra uma das premissas básicas dos Souls, onde cada tentativa frustrada contra um boss traz consigo um aprendizado imediato. Aqui, não há espaço para o erro e muito menos para uma segunda chance. Morrer significa recomeçar toda a expedição, tornando o fracasso muito mais punitivo do que educativo.

Outro fator agravante é o design de certos chefes, que apostam em uma verdadeira poluição visual, com ataques em área que preenchem toda a arena, efeitos visuais que dificultam entender o que está acontecendo e golpes que podem dizimar um esquadrão inteiro em um único movimento. Para piorar, se a composição do time não for ideal — por exemplo, sem um arqueiro ou mago —, alguns chefes se tornam praticamente impossíveis de serem derrotados, criando barreiras artificiais que não estão baseadas na habilidade, mas sim na sorte ou na composição forçada.

A reciclagem de chefes de outros títulos da FromSoftware, que poderia ser uma homenagem interessante, se torna rapidamente uma fonte de frustração. Enfrentar pela enésima vez inimigos como o Cavaleiro da Noite ou o Crisol, que já causaram fadiga no Elden Ring base, não entrega uma sensação de novidade, mas sim de economia preguiçosa no desenvolvimento. Isso quebra completamente a expectativa de quem busca novos desafios, transformando o sentimento de empolgação em puro desgaste.

O impacto psicológico dessa abordagem de dificuldade é imediato. Enquanto a série Souls sempre ofereceu um equilíbrio entre desafio, exploração e satisfação pela superação, Nightreign frequentemente entrega apenas o peso da derrota. Jogadores relatam sensações de cansaço extremo, frustração e até raiva, não por não conseguirem vencer, mas por sentirem que o jogo não oferece meios justos para que eles possam melhorar e tentar novamente sem ter que repetir longos processos tediosos.

Além disso, a dificuldade exacerbada parece servir a um propósito menos nobre: estender artificialmente a vida útil do jogo. Ao invés de oferecer conteúdo diversificado e bem projetado, o jogo aposta em tornar os chefes tão absurdamente difíceis que os jogadores demoram muito mais tempo para vencê-los, o que, na prática, impede que eles consumam todo o conteúdo rapidamente. É uma estratégia antiga da indústria, que remete aos tempos de Super Nintendo e Mega Drive, onde a dificuldade excessiva era uma tática para mascarar a curta duração dos jogos.

Quando observamos a dinâmica dos chefes dentro da proposta de Nightreign — que mescla elementos de battle royale, roguelike e Souls —, fica evidente que essa mistura não se encaixa de forma orgânica. Ao contrário do que acontece nos roguelikes clássicos, onde o fracasso traz consigo uma progressão indireta, aqui a morte é simplesmente uma interrupção abrupta e definitiva da sua jornada, sem oferecer nenhuma evolução significativa ou recompensa que justifique a tentativa.

O fato de o jogo ser focado em cooperação só agrava a situação. Ter que contar com aliados, que nem sempre estão comprometidos ou sequer permanecem na partida, faz com que enfrentar esses chefes se transforme não só em um teste de habilidade, mas também em um jogo de sorte. Jogadores que abandonam a partida, pegam todos os recursos e não colaboram, tornam a experiência ainda mais frustrante e solitária, mesmo dentro de um game supostamente cooperativo.

Por fim, a própria estrutura dos chefes parece desenhada não para testar a perícia, mas sim a paciência do jogador. Com arenas amplas demais, movimentos que atravessam todo o mapa e golpes que punem não só erros, mas também a simples tentativa de se aproximar, alguns combates beiram o absurdo. Isso, somado à necessidade de repetir exaustivamente os mesmos caminhos, as mesmas rotas e as mesmas ações antes de cada tentativa, faz com que o ciclo de jogo acabe se tornando mais uma obrigação do que uma experiência prazerosa.

O resultado disso tudo é que muitos jogadores acabam questionando não apenas a dificuldade dos chefes, mas a própria proposta do jogo. Afinal, se a recompensa da vitória não compensa o nível de frustração imposto, o ciclo que deveria ser desafiador e gratificante se quebra. Assim, Elden Ring Nightreign deixa de oferecer aquela experiência de superação tão característica da FromSoftware e passa a ser lembrado mais pela exaustão do que pela conquista.

Mapa e Movimentação em Elden Ring Nightreign: Como Funciona, Desafios, Segredos e Limitações

O mapa de Elden Ring Nightreign é uma representação compacta e modificada das Terras Intermédias, focando em uma única região chamada Linveld. Apesar de não ser um mapa extenso como o do jogo base, ele apresenta variações sutis e algumas mecânicas que tentam criar a sensação de novidade a cada partida. A disposição dos elementos dentro desse espaço é semiprocedural, o que significa que certos pontos importantes, como igrejas, castelos, ruínas e acampamentos, podem mudar de lugar entre uma expedição e outra, embora as estruturas em si permaneçam sempre as mesmas.

Uma das características mais marcantes desse mapa é a sua verticalidade. Ao contrário do mundo aberto tradicional de Elden Ring, aqui os terrenos possuem elevações abruptas, desníveis e obstáculos naturais que obrigam os jogadores a repensar suas rotas constantemente. Mesmo sem a presença da montaria, que foi removida nessa versão, os personagens possuem uma capacidade de corrida bem acelerada e são capazes de escalar boa parte dos relevos sem grandes dificuldades, além de não sofrerem dano de queda, o que incentiva saltos ousados e travessias mais arriscadas.

Para mitigar a ausência de montarias e agilizar o deslocamento, o jogo introduz o sistema das Árvores Espirituais, que funcionam como pontos de transporte rápido. Ao interagir com uma dessas árvores, uma águia espiritual surge e carrega o jogador por determinados trajetos predefinidos, permitindo atravessar longas distâncias em pouco tempo. Apesar disso, esse transporte não cobre o mapa inteiro e exige planejamento, pois só leva até pontos específicos e, por vezes, deixa o jogador longe de objetivos importantes.

Ainda que o mapa tenha uma proposta de variedade, na prática a repetição se torna um fator dominante após poucas horas de jogo. As construções são sempre as mesmas: três tipos de castelos, algumas ruínas espalhadas e acampamentos idênticos que apenas mudam de posição entre uma partida e outra. Isso gera uma sensação de déjà vu constante, onde o jogador, mesmo em runs diferentes, se vê passando pelos mesmos locais, lutando contra os mesmos grupos de inimigos e buscando os mesmos itens, apenas dispostos de forma levemente diferente.

As igrejas são os pontos de maior prioridade dentro do mapa. Elas não servem apenas como locais de descanso, mas principalmente como pontos onde é possível aumentar a quantidade de frascos de cura, que é essencial para a sobrevivência nas fases mais avançadas da expedição. Localizá-las rapidamente se torna quase uma corrida contra o tempo, pois elas nem sempre estão nas mesmas coordenadas, e encontrá-las define se o esquadrão terá chances reais contra os desafios futuros.

Outro aspecto do mapa é a presença dos túneis de escavação, locais quase obrigatórios para quem busca melhorar suas armas. Esses túneis sempre possuem um inimigo específico que garante pedras de forja, o recurso essencial para o aprimoramento dos equipamentos. Embora sua localização também varie, sua importância nunca muda, fazendo com que os jogadores priorizem encontrá-los logo nas primeiras fases da partida para garantir vantagem no combate.

Os elementos que definem a dificuldade ambiental do mapa não se limitam aos inimigos. A própria movimentação pelo terreno, com ladeiras inclinadas, pontes precárias e passagens estreitas, pode se tornar um obstáculo. Não raro, jogadores acabam se separando do esquadrão ao tentarem caminhos diferentes, seja na tentativa de alcançar um baú escondido, seja buscando atalhos para fugir de uma horda de inimigos, o que pode gerar situações desastrosas durante a exploração.

Além disso, o ciclo de dia e noite influencia diretamente tanto na iluminação quanto na visibilidade do mapa, mas de forma bem mais limitada do que no Elden Ring original. A medida que os dias da expedição avançam, o mapa vai escurecendo, não apenas pela noite em si, mas também pela chegada do gás azul — uma mecânica herdada dos jogos battle royale — que fecha a área disponível e força os jogadores a se moverem para zonas específicas, culminando na arena do chefe.

Há também eventos específicos que modificam trechos do mapa durante uma expedição. Por exemplo, podem surgir crateras gigantes, florestas corrompidas pela podridão escarlate ou até montanhas de neve em locais onde antes havia um campo aberto. Essas mutações não apenas alteram o visual, mas trazem consigo inimigos mais difíceis, chefes opcionais e melhores recompensas. No entanto, apesar dessa tentativa de gerar frescor, a rota interna dessas áreas especiais permanece a mesma, o que rapidamente faz com que o fator surpresa se dissipe.

O sistema de movimentação, embora responsivo, carrega algumas limitações herdadas do design Souls. A ausência de montaria, embora seja compensada pela velocidade de corrida, faz com que longas travessias se tornem tediosas, especialmente quando não há nenhuma interação interessante no caminho. E embora a escalada livre seja um bônus, ela não está presente em todas as superfícies, o que gera frustração ao descobrir que certos paredões são simplesmente intransponíveis sem motivo aparente.

O design das arenas onde ocorrem os combates principais também merece destaque. Muitas delas são abertas, planas e sem muitos elementos de cobertura, o que favorece inimigos de grande porte e com ataques em área, mas prejudica os jogadores, principalmente aqueles que dependem de mobilidade ou ataques à distância. Isso força o uso constante de esquivas e deslocamento lateral, mas também limita bastante as opções táticas durante os confrontos.

Apesar das tentativas de gerar diversidade, a navegação pelo mapa, ao longo das horas, se torna previsível. As rotas mais eficientes acabam se consolidando na mente dos jogadores, que rapidamente percebem que há um caminho quase “correto” para maximizar ganhos, evitar combates desnecessários e garantir os upgrades essenciais antes do terceiro dia. Isso, por sua vez, enfraquece a proposta roguelike que o jogo tenta apresentar, já que a sensação de descoberta inicial logo dá lugar a um comportamento mecânico e repetitivo.

Curiosamente, apesar das limitações, o mapa também oferece momentos de tensão, não tanto pela sua construção, mas pela maneira como força o jogador a tomar decisões rápidas. O surgimento repentino do gás, a necessidade de decidir se vale a pena explorar mais uma construção ou seguir diretamente para a arena do chefe, e a pressão constante de otimizar recursos criam uma dinâmica interessante, embora não suficiente para sustentar a diversão a longo prazo.

O fato de o mapa ser relativamente pequeno faz com que encontros aleatórios com chefes sejam inevitáveis. Andar pelo mapa significa quase sempre tropeçar em um inimigo de alto nível, o que obriga o esquadrão a decidir entre arriscar o combate por uma recompensa significativa ou desviar para poupar recursos. Esse risco constante adiciona uma camada de estratégia, mas também pode ser fonte de frustração, especialmente quando o esquadrão já está fragilizado e sem muitas opções de recuperação.

No geral, embora o mapa de Elden Ring Nightreign apresente ideias interessantes na teoria, sua execução peca pela falta de variedade estrutural e pelo excesso de reciclagem de elementos. A movimentação, embora fluida, sofre com a ausência de mecânicas que tornariam a exploração mais dinâmica, como uma verdadeira escalada livre, veículos ou meios mais criativos de travessia. Assim, o que inicialmente parece ser um terreno de possibilidades acaba rapidamente se revelando um circuito fechado de rotas otimizadas e encontros previsíveis.

Avaliação Geral
Um ótimo spin-off de Elden Ring 7.9
Nota 7.9
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