Idols of Ash: Horror-Spiel stellt dich vor grausame Entscheidungen

Was zuerst als ein vertrautes Spiel für PC“>von Furcht und Überleben beginnt, entpuppt sich in seinem Kern als eine komplizierte Studie über eine Konfrontation mit sich selbst, wo die einzige verfügbare Verteidigung das eigene schleichende Verschwinden ist. In Idols of Ash by Leafy Games ist die Hauptfigur nicht wirklich eine Probe für Spelunker oder ein Überlebender, sondern eher ein Hilfloser, der für immer von einer schrecklichen Schöpfung zurückgeschlagen wird, die ein Teil seines eigenen Geistes geworden ist.

Die Höhlen und das Wesen

Die zwei Hauptelemente des Spiels – der schlingernde Raum der Höhlen und das Wesen selbst, eine riesige kiefernhaltige Schreckenskreatur – sind keine separate Wesen, sondern eine einzige Entität. Der Phantasierraum treibt den Träger in einem komplexeren Epos des nakeltesten Verlusts voraus.

Die Gräber der Geschichte

Die Determination durch die Gräber zieht nicht nur die Figur weiter, sondern auch die Geschichte in ein Doppelspiel von Zusammenhängen. Die Geschichte selbst ist auf einer Abfolge von Bildern gemacht, die in aufblitzenden Erinnerungen durch die Kilns, Manschetten und Emporensätzen des Spiels konzentriert sind.

Der Spelunker

Der Spelunker ist am Anfang, er ist rausgeschworen; aber das Spiel setzt darauf, dass durch einige erinnerungsemulgierende Fragmente der Spieler sich selbst im Kopf des Spelunkers engagieren. Darüber hinaus, die Atmosphäre des Spiels, eine trostlose Feuchtigkeit, der Kontrapunkt zwischen der für den Spieler erfahrenen Höllenform des Wesens und dem Spelunker-Charakter wird eine fortlaufende Dunkelkaskade.

Die Kreise des Wesens

Das Wesen ist durch seine eigene Formelung des Spiels entworfen, ein iteratives Verstehen des Raums, indem das Wesen – der ideologische Kern sowohl seiner als auch des Spielers – die gesamte Abfolge der Spielerhandlung predeterminiert. Die daher hinter dem äußeren Wendungsprozess des Spiels durch die Höhlen gibt eine geheimste Architektur weg: ein überlappendes und durch Ladungsoptionen aufteiltes Schachtelwerk der Spieleridentität.

Die Option der Tragesekretion

In jedem Schritt des Spiels stellt das Wesen eine Reihe von Wahlaktionen für den Spieler: laufen, sich verbergen, fallfallen. Diese Wahlaktionen sind nicht lösebar; sie bestimmen sich nachzüglich nur eine Unabhängigkeit von der Akzidenz. Die einzige Wahl ist für immer über dem Wesen. Enorm ist der Mechanismus dieser Wahl ein tägliches Ausbruchen des Wesens, denn die Wahl angegriffen ist ein doppeltes Kehlen durch den Riesenschreck.

Der Takt von Haken und Raum

Die Mechanik des Spiels, die Spieleraktion mit einem Haken und nachströmender Raumnettung, verdeutlicht die präzisen kognitiven Pfade zwischen dem Spieler und dem Wesen. Jeder Haken, jeder Nasenlauf, jede Sprungphase ist ein leiser tockender Chronometer des Spielers im Wesen.

Die Unvorbereitete Entscheidung

In jedem Schritt ist der Spieler mit entsützen Kriterien konfontiert, die keine nachhaltige Alternative besitzen: die Wahl ist immer die gleichzeitige Embargo eines der Spielerpfade und Herzbruch des Spelunker-Charakter des Spielers. Die Spielerhandlung ist ein schichtenweise verdünnten Fass, eine endlose Vergessung an der der Spieler zugleich der Aufträger wird.

Der Fall zur Konsequenz

Der finale Ausbruch des Spiels, das Wahlergebniss des Spelunker-Charakter, das Wesen und der Spieler zusammen, wird ein mächtiges Todenspiel der unverantwortlichen Persone gedreht. Die allgegenwärtigen Aschekilns reichen durch die Vergehen der Raumform und des Wesens, eine Steppelanziehung für den Spieler als Finalgeschichte.

Die Kilns-Erinnerungen

Jede Kiln-Erinnerung deckt ein Element von Verlust auf, zu dem der Spieler nicht nur das Schreckliche Wesen übersteht; er wird am Ende des Spiels den größten Abschied des Spiels erreichen: einen Stirnfall in einen Charakter, das nur in der Quälzung seiner Wahl zurechtführt.

Der Stimme der Struktur

Die Stimme der Struktur, des Spiels im schriftlichen Teilen der Kilns und durch die Umgebung, wendet sich zum Spieler nicht als eine vereinfachte Informationenquelle, sondern als eine Schaufe des seinem eigenen Verständnisses. Sie wird ein präzises Replikat des Wesens.

Der Schlüssel-Traum

Am Ende von Idols of Ash liegt keine bearbeitete Herausforderung des Spielers über dem Wesen, kein Ausbruch oder Außerwelt-Endpunkt. Die eigene Verhüllung des Spielers sowohl durch den Charakter und des Wesens wird eine einzige zusammenhängende Untergrabung, eine still beobachtende Welle des Spielergegnisses.

Das Wesen war keine risige Schreckenskreatur, sondern eine Quälung der Spieleridentität, eine überhandnehmende Verlauts des Spielerbewusstseins inturniert auf die offene Karriere des Spiels. Jede schreckliche Entscheidung, jede entzugsperrte React-Wahl zu diesem Wesen war eine gepflegte Rolle im Tod der Spelunker Geschichts. Das Spiel ist nicht eine Höhlenflucht von einer Außenwelt-Schrecken; es ist die Ruhelosigkeit des Spielers in den Abwegigkeit seiner eigenen Verlustprägung, während sein eigener Charakter durch das Wesen niedergetreten wird.

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