Em um mercado dominado por sistemas de missões com setas direcionais, mini-mapas repletos de ícones e assistências narrativas que não deixam espaço para dúvidas, Hell is Us surge como uma experiência audaciosa e refrescantemente desafiadora. Desenvolvido pela Rogue Factor, este action RPG de mundo aberto decide abandonar completamente as convenções modernas de orientação ao jogador, optando por um design que exige atenção, memória e raciocínio lógico. Sem marcadores de objetivo, sem explicações óbvias para quebra-cabeças e com uma narrativa fragmentada que depende da curiosidade do jogador, “Hell is Us” não é apenas um jogo – é uma declaração de intenções. Mas será que essa abordagem hardcore funciona? E para quem este jogo é realmente recomendado?
Historia & enredo de Hell is Us
A história de Hell is Us me pegou de surpresa logo de cara, porque não é só mais uma aventura genérica com monstros e espadas. O jogo coloca a gente no papel do Rémi, um cara que teve uma infância bem conturbada: ele foi tirado à força de seu país natal, Hadea, quando ainda era criança, e agora, adulto, decide voltar pra descobrir o que realmente aconteceu com seus pais e por que ele foi “abandonado” lá atrás . Confesso que essa premissa já me fisgou, porque tem aquela vibe de mistério familiar que a gente sempre vê em bons dramas, mas com um twist sobrenatural.
O que mais me impressionou é como o jogo não entrega nada de mão beijada. Tipo, você não vai ficar vendo setinhas no mapa ou diálogos óbvios te guiando – pelo contrário, a narrativa é toda fragmentada e exige que você preste atenção nos detalhes, nas conversas com NPCs e até em documentos espalhados pelo mundo . Pra ser sincero, isso pode ser um pouco frustrante no começo, mas quando você finalmente conecta os pontos, a sensação é tão recompensadora que vale cada minuto de confusão.
E não é só sobre a jornada do Rémi, não. O jogo mergulha de cabeça numa guerra civil que tá rolando em Hadea entre dois grupos, os sabinianos e os palomistas, e ainda joga uma camada extra de loucura com a tal da Calamidade, um evento sobrenatural que fez umas criaturas bizarras (os Hollow Walkers) aparecerem do nada . Esses bichos não são só inimigos comuns – eles parecem ter uma ligação direta com o trauma e a violência que rolam no país, o que pra mim adiciona uma profundidade temática massa pra história.
Uma coisa que me fez curtir demais foi a abordagem “player-plattering” que os desenvolvedores adotaram. Basicamente, eles confiam na nossa inteligência pra descobrir as coisas sozinhos, sem ficar nos segurando a mão . Isso significa que você vai precisar lembrar de um comentário aleatório que um NPC fez horas atrás, ou decifrar um símbolo num mural, pra avançar em algum puzzle. Às vezes eu me via perdido e com vontade de jogar a toalha, mas quando dava aquela luz no fim do túnel, era pura satisfação.
Falando em personagens, os secundários aqui não são só enfeites – cada um tem uma história pra contar que se entrelaça com a trama principal. Teve um caso específico que me marcou: um velho que perdeu os filhos na guerra e que, mais tarde, me deu uma pista crucial pra desbloquear uma área nova . Essas conexões fazem o mundo parecer vivo e orgânico, e me fizerem sentir que minhas ações tinham peso real, mesmo que o jogo não fique gritando “olha como suas escolhas importam!”.
Agora, preciso admitir que o final deixou um gosto meio ambíguo em mim. Sem spoilers, mas a narrativa não te dá todas as respostas de bandeja – algumas coisas ficam em aberto, e você tem que interpretar por conta própria . Pra alguns, isso pode ser frustrante, mas pra mim, combinou perfeitamente com o tom melancólico e sem esperança que o jogo passa. Hadea não é um lugar pra ter finais felizes, e a história reflete isso.
A trilha sonora e a direção de arte merecem um shoutout aqui, porque elas elevam demais a experiência narrativa. Os visuais sombrios, com cenários destruídos e uma névoa constante, junto de uma trilha que mistura sons sintéticos e graves, criam uma atmosfera tão opressiva que eu me sentia genuinamente desconfortável às vezes – mas no bom sentido, sabe? Era como se o jogo estivesse me dizendo “isso aqui é um inferno na terra, e você tá no meio dele”.
O que realmente me pegou na narrativa de Hell is Us foi como a história pessoal do Rémi se mistura com o caos maior de Hadea. Não é só uma missão de encontrar os pais – é uma jornada pra entender como o passado dele se conecta com a guerra civil e a tal Calamidade. Cada documento que eu encontrava, cada conversa com os moradores locais, ia acrescentando um pedacinho nesse quebra-cabeça enorme. Teve vezes que eu precisei parar e realmente pensar: “o que esse personagem quis dizer com aquilo duas horas atrás?” porque uma frase aparentemente casual acabava sendo a chave pra progredir.
Uma coisa que adorei foi como o jogo lida com temas pesados como trauma e perda sem ser melodramático. Os Hollow Walkers, essas criaturas que assombram o país, não são só monstros genéricos – eles parecem representar a dor e a violência que consumiram Hadea. Matar eles não é só sobre sobreviver; às vezes parece que você tá enfrentando os fantasmas do próprio país. E isso me fez sentir muito mais imerso no conflito, como se eu estivesse lidando com consequências reais, não só com inimigos pra abater.
Os personagens que você encontra pelo caminho também são incríveis porque eles não existem só pra te dar missões. Cada um tem suas próprias motivações, medos e segredos. Teve um caso de uma mulher que parecia só uma refugiada comum, mas depois de algumas conversas e de encontrar um item específico, descobri que ela tinha uma conexão direta com os sabinianos. Essas revelações orgânicas, que dependem da sua curiosidade e atenção, fazem o mundo parecer vivo de um jeito que poucos jogos conseguem.
A falta de marcadores óbvios e a narrativa não linear podem ser meio intimidantes no começo, mas eu garanto que vale a pena persistir. Quando você finalmente entende como as peças se encaixam, a sensação é de que você realmente desvendou algo, não de que o jogo simplesmente te levou até ali. É como se você e o Rémi estivessem descobrindo a verdade juntos, o que cria uma conexão emocional muito forte com a história.
E mesmo com toda a seriedade do tema, o jogo tem seus momentos de humanidade. Um velho contando uma história triste sobre a família dele, uma criança tentando encontrar o brinquedo perdido – são essas pequenas histórias que dão cor ao mundo cinza de Hadea e me fizerem sentir que eu não estava só lutando por mim mesmo, mas por todas aquelas pessoas.
Hell is Us me deixou com mais perguntas que respostas, e eu adorei isso. A narrativa não te trata como alguém que precisa ter tudo mastigado; ela respeita sua inteligência e te desafia a formar suas próprias conclusões. É uma experiência que ficou comigo muito depois que eu terminei o jogo, me fazendo refletir sobre tudo que vi e vivi naquele mundo.
Um Combate Sólido, Mas com Espaço para Mais
O combate em Hell is Us é construído sobre uma base sólida e intuitiva, que lembra os clássicos do gênero soulslike, mas com uma identidade própria. O sistema é centrado em ataques básicos, golpes carregados, esquivas e um sistema de parry crucial que, quando executado no momento certo, abre os inimigos para um ataque finalizador. A adição mais interessante, claramente inspirada em Bloodborne, é o mecanismo de “rally”. Ao sofrer dano, parte da vida perdida é convertida em uma barra de recuperação temporária; ao contra-atacar agressivamente, o jogador pode recuperar essa vida, incentivando um estilo de jogo ofensivo mesmo em situações de desvantagem.
No entanto, a maior crítica recai sobre a variedade de inimigos. O jogo opera com um número limitado de arquétipos – soldados comuns, brutamontes mais resistentes, criaturas voadoras e inimigos rápidos que se movem em quatro patas. A dificuldade é majoritariamente controlada por um sistema de level scaling, onde áreas possuem níveis definidos, tornando inimigos antigos triviais e os novos, desafiadores. A criatividade aparece com a introdução de esferas elementais que possuem outros inimigos, forçando o jogador a destruir a esfera protetora antes de causar dano ao hospedeiro. É um mecanismo inteligente para aumentar a complexidade dos encontros, mas que não substitui a ausência de chefes memoráveis ou inimigos com mecânicas truly únicas. O combate é, em suma, bom e funcional – uma fundação promissora que deixa a desejar em criatividade e amplitude.
O sistema de combate em Hell is Us apoia-se em mecânicas conhecidas, porém bem executadas, que priorizam o timing e a leitura de movimentos inimigos. Apesar de funcional, nota-se uma certa previsibilidade nos encontros, já que a progressão da dificuldade apoia-se mais no aumento de atributos dos adversários do que na introdução de novos padrões de ataque ou comportamentos inesperados.
A customização de armas e habilidades oferece um certo grau de personalização, permitindo que o jogador ajuste seu estilo de luta conforme suas preferências. No entanto, mesmo com diferentes armas e habilidades desbloqueáveis, a sensação de repetição se instala após algumas horas, uma vez que os inimigos não demandam mudanças profundas de estratégia conforme se avança no título.
A progressão de poder do personagem é visível através da melhoria de equipamentos e aquisição de novas habilidades, o que ajuda a manter um certo engajamento no aspecto de crescimento do jogador. Contudo, a curva de poder nem sempre é acompanhada por uma evolução proporcional na complexidade dos combates, resultando em momentos em que o jogador se sente subdesafiado.
Em suma, o combate é competente e cumpre seu papel dentro da proposta do jogo, mas carece de camadas estratégicas mais profundas e de uma variedade maior de situações de conflito para ser considerado realmente memorável.
A Estrutura Não-Linear: Progressão Orgânica em um Mundo sem Marcadores
A estrutura de progressão em Hell is Us é um dos seus pilares mais ousados, eliminando completamente os sistemas de orientação tradicionalmente encontrados em jogos de mundo aberto. Sem marcadores de objetivo, waypoints ou listas de tarefas explícitas, o jogador é lançado em um ambiente vasto e intrincado com apenas sua curiosidade e senso de observação como guias. Essa abordagem força uma reconexão com formas mais orgânicas de exploração, reminiscentes dos primeiros jogos de aventura, onde anotações físicas e memória eram ferramentas essenciais.
Cada avanço na narrativa ou descoberta de novo território surge naturalmente da interação do jogador com o ambiente e seus personagens, e não de uma interface que dita prioridades. Isso significa que dois jogadores podem vivenciar a história em ordens radicalmente diferentes, dependendo de quais pistas decidiram seguir primeiro ou quais áreas exploraram inicialmente. Essa não-linearidade genuína confere uma camada de imprevisibilidade e autenticidade à experiência, onde o progresso é definido pela compreensão do mundo e não pelo cumprimento de checklist.
A sensação de realização ao desvendar um enigma ou localizar um objetivo com base em uma dica sutil mencionada horas antes é intensamente gratificante. O jogo trata o jogador como um participante inteligente e capaz, criando uma relação de respeito mútuo entre o design do jogo e a dedicação do usuário. Esse ciclo de observação, hipótese, exploração e descoberta torna-se o ritmo central da jogabilidade, substituindo a satisfação instantânea de seguir um marcador por uma recompensa mais profunda e pessoal.
No entanto, essa liberdade total também pode criar momentos de estagnação, onde a próxima ação não é imediatamente clara. Esses períodos de incerteza, embora intencionais, testam a paciência e o compromisso do jogador, funcionando como um filtro natural para o público. Superar esses momentos de dúvida, no entanto, fortalece ainda mais a imersão, pois a solução sempre emerge da lógica interna do mundo e não de uma dica da interface.
A progressão orgânica é sustentada por uma narrativa ambiental excepcionalmente densa, onde cada objeto, texto ou diálogo pode ser uma peça fundamental. O mundo é construído como um grande quebra-cabeça narrativo, onde nada é colocado por acaso e tudo pode ter múltiplas camadas de significado. Essa coerência entre a forma e o conteúdo é o que permite que a estrutura não-linear funcione de maneira tão convincente, criando uma experiência que é ao mesmo tempo desafiadora e profundamente recompensadora.
Personagens Secundários: Mais que Missões, Peças de um Quebra-Cabeça Narrativo
Os personagens secundários em Hell is Us transcendem a função tradicional de meros distribuidores de missões, integrando-se de maneira orgânica e vital à trama principal. Cada encontro com esses indivíduos é uma oportunidade de adquirir não apenas objetivos, mas fragmentos de história, nuances culturais e pistas contextuais que enriquecem a compreensão do mundo. Suas falas, muitas vezes aparentemente casuais, carregam o peso de informações cruciais que só revelarão sua importância muito depois do diálogo ter terminado, incentivando uma escuta atenta e uma memória exercitada.
Estes personagens são profundamente humanos em suas motivações e vulnerabilidades, apresentando histórias pessoais que se entrelaçam com os eventos maiores que assolam o mundo. Eles possuem agendas próprias, medos e desejos que os tornam mais do que instrumentos narrativos; são entidades com existência própria, cujas ações e destinos podem ser alterados pelas escolhas do jogador. A relação estabelecida com eles é pautada pela confiança e pela observação, já que suas necessidades raramente são explicitadas de forma direta.
A verdadeira profundidade desses encontros reside no fato de que negligenciar um diálogo ou ignorar um pedido sutil pode resultar em consequências tangíveis e irreversíveis. Personagens podem morrer, oportunidades podem ser perdidas e segredos podem permanecer ocultos para sempre, baseando-se inteiramente no nível de engajamento e investigação do jogador. Essa camada de responsabilidade afeta diretamente não apenas a narrativa principal, mas também a sensação de agência e impacto dentro do universo do jogo.
Muitos dos enigmas mais complexos dependem de informações fornecidas por múltiplos personagens espalhados por diferentes regiões, exigindo que o jogador correlacione falas, histórias e contextos de forma independente. Essa abordagem transforma a rede de personagens secundários em um tecido narrativo vivo, onde cada fio conecta-se a outros, formando um todo coerente e complexo que só pode ser fully apreciado através da exploração meticulosa e da construção de relações.
Até mesmo os personagens aparentemente mais insignificantes podem guardar chaves para entender mecanismos de gameplay ou desvendar mistérios ambientais, reforçando a ideia de que toda interação tem valor potencial. Essa construção faz com que o mundo pareça genuinamente habitado por pessoas com conhecimento parcial da realidade, espelhando como o saber é distribuído de forma fragmentada na vida real.
A ausência de marcadores ou de um diário de missões tradicional eleva a importância dessas interações, já que a lembrança de um nome, um lugar ou um evento mencionado por um personagem horas antes pode ser a única pista para progressão. Dessa forma, os personagens secundários não apenas habitam o mundo, mas tornam-se extensionistas da memória do jogador e arquitetos invisíveis de sua jornada pessoal.
A Alma do Jogo: Exploração e Narrativa Ambiental
Se o combate é o esqueleto, a exploração é incontestavelmente a alma de Hell is Us. Este é um jogo para jogadores que anseiam por descoberta genuína e que sentem prazer em conectar os pontos por conta própria. A premissa central é tão simples quanto radical: o jogo nunca segura sua mão.
Um diálogo casual com um NPC nas primeiras horas pode mencionar uma caverna de sua infância. Horas depois, ao explorar a região onde ele cresceu, o jogador pode se deparar com essa mesma caverna e uma porta trancada. A chave para abri-la? Uma pista off-hand daquela conversa há muito tempo. Isso exige que o jogador seja um participante ativo: anotar informações, lembrar de personagens, revisitar locais e interpretar a narrativa ambiental.
O mundo é construído para recompensar a curiosidade meticulosa. Um ursinho de pelucia aparentemente insignificante no inventário pode ser a chave para um quebra-cabeça emocional horas à frente. Uma placa na parede, um diário abandonado, um símbolo escondido – tudo pode ser uma peça crucial. Esse design é arriscado e, como o próprio criador do conteúdo admite, será polarizador. Para alguns, será frustrante e confuso; para outros, será a experiência mais imersiva e gratificante do ano.
Performance e Portabilidade: Uma Surpresa no Steam Deck
Em termos técnicos, Hell is Us parece estar bem otimizado. após nossos testes foi identificado uma experiência estável, sem crashes ou bugs significativos, tanto em um PC gamer quanto no Steam Deck. Essa é uma vitória crucial para um jogo desse tipo, onde a frustração com problemas técnicos poderia arruinar completamente a experiência de exploração meticulosa. A capacidade de jogar de forma portátil e imersiva é um trunfo adicional para quem quer se perder neste mundo em qualquer lugar.
Hell is Us não é um jogo para todos, e essa é a sua maior força e sua maior vulnerabilidade. Ele é uma declaração de princípios em um mercado muitas vezes homogeneizado, um projeto que respeita a inteligência e a perseverança do jogador de uma forma rara e corajosa.
Se você é o tipo de jogador que:
- Anseia por desafios intelectuais e sente prazer em resolver quebra-cabeças por conta própria.
- Se cansa da fórmula Ubisoft de mundo aberto, com mapas saturados de ícones e missões repetitivas.
- Valoriza a imersão e a narrativa ambiental acima de uma história linear e expositiva.
- Não se importa em usar um caderno de anotações ao lado do controle (ou teclado) para registrar pistas e objetivos.
…então Hell is Us pode ser uma das experiências mais gratificantes e memoráveis do ano para você. É um jogo que promete uma aventura não guiada e entrega exatamente isso, com um combate competente e um mundo sombrio e cativante.
Por outro lado, se você:
- Prefira jogos mais diretos e com uma orientação clara.
- Tenha pouco tempo para jogar e não queira se preocupar em se perder ou esquecer detalhes importantes.
- Busque uma grande variedade de inimigos e encontros épicos com chefes gigantescos.
- Se frustra facilmente sem um waypoint constante para seguir.
…provavelmente encontrará em Hell is Us uma experiência frustrante e até mesmo incompleta.
O final de Hell is Us
Cara, preciso confessar que o final de Hell is Us me deixou com sentimentos tão contraditórios que fiquei uns dois dias pensando sobre ele. Depois de uma jornada intensa pela guerra civil de Hadea, enfrentando criaturas aterrorizantes e desvendando segredos familiares, eu esperava um desfecho mais… conclusivo, sabe? Mas o jogo opta por uma abordagem mais aberta e interpretativa, o que, admito, me frustrou um pouco inicialmente, mas depois me fez apreciar a ousadia dos desenvolvedores .
Sem spoilers diretos, o final revolve em torno das revelações sobre a Calamidade e a verdade por trás dos Hollow Walkers. Descobrimos que essas criaturas não são apenas monstros aleatórios – elas estão diretamente ligadas aos traumas e à violência que consumiram Hadea ao longo dos anos . O Rémi, nosso protagonista, acaba percebendo que sua busca pelos pais é só uma peça de um quebra-cabeça muito maior, envolvendo culpa, sacrifício e as consequências devastadoras da guerra civil entre sabinianos e palomistas .
Uma coisa que me marcou foi como o jogo lida com a ideia de perdão e redenção. O final não entrega respostas claras sobre quem era certo ou errado na guerra – pelo contrário, ele mostra que ambos os lados cometeram atrocidades e que, no fim, todo mundo perde quando a violência toma conta . Isso me fez refletir muito sobre como a história do Rémi é, na verdade, um espelho do que aconteceu com Hadea como um todo: um ciclo de dor que parece não ter fim.
O destino dos personagens secundários também é algo que me pegou desprevenido. Alguns deles, que eu ajudei ao longo da jornada, têm finais trágicos ou ambíguos, enquanto outros simplesmente desaparecem da narrativa, deixando a gente se perguntando o que aconteceu com eles . Confesso que fiquei um pouco chateado com isso, porque me apeguei a alguns NPCs e queria saber mais sobre seus desfechos, mas ao mesmo tempo, isso me fez sentir que o mundo de Hadea é maior que a história do Rémi – as pessoas seguem suas vidas, com ou sem a nossa ajuda.
A cena final em si é melancólica e um pouco surreal, com uma sequência que mistura imagens simbólicas com flashes do que aconteceu durante o game. Não vou mentir: precisei assistir umas três vezes pra tentar entender todas as camadas que os desenvolvedores colocaram ali . E mesmo assim, fiquei com mais perguntas que respostas. Por um lado, isso me deixou curioso pra discutir com outros jogadores; por outro, me deixou com a sensação de que faltou um pouco de fechamento para uma jornada tão intensa.
Uma coisa é certa: o final de Hell is Us não é sobre vencer ou perder, mas sobre aceitação e entender que algumas feridas nunca fecham completamente. O Rémi não sai ileso dessa aventura – ele carrega as marcas físicas e emocionais de tudo que viveu, e o jogo não tem medo de mostrar que, às vezes, não há um “felizes para sempre” .
No fim das contas, mesmo com toda a ambiguidade, acho que o final faz jus ao tom do jogo: é cru, emocional e cheio de camadas pra quem quiser se aprofundar. Não é um desfecho que vai agradar a todos, mas pra mim, ele fechou a jornada de uma maneira que, mesmo não sendo perfeita, foi memorável e honesta com tudo que o jogo propôs desde o começo .
Veredito Final
Hell is Us é um projeto ambicioso que acerta em cheio no seu conceito central. A sensação de descoberta genuína é palpável e a imersão conquistada pela falta de auxílios modernos é notável. A Rogue Factor construiu uma fundação incrivelmente sólida e única. Embora a combatividade possa parecer um pouco repetitiva devido à falta de variedade de inimigos e chefes, ela serve bem ao propósito do jogo, que é claramente focado na exploração e na narrativa.
Não é um jogo perfeito, mas é um jogo importante. Ele desafia convenções e oferece uma experiência crua e não filtrada que vai ressoar profundamente com um nicho específico de jogadores. Para esse público, Hell is Us não é apenas uma recomendação; é uma obrigação.
O que é Hell is Us?
Hell is Us é um jogo de ação e aventura em mundo aberto desenvolvido pela Rogue Factor, com foco em exploração orgânica, narrativa não linear e combate desafiador. A história segue Rémi, um protagonista que retorna a seu país natal, Hadea, para desvendar mistérios familiares durante uma guerra civil devastador
O jogo possui sistema de missões tradicional?
Não! Hell is Us elimina marcadores de objetivo, mini-mapas e missões guiadas. Os jogadores devem explorar o mundo, prestar atenção em diálogos, documentos e pistas ambientais para progressão. É recomendado fazer anotações físicas para não se perder.
Como funciona o combate?
O combate é inspirado em soulslike, com ênfase em esquivas, parries e um sistema único de “rally” (recuperação de vida ao contra-atacar). Há variedade de armas, como espadas, lanças e equipamentos com habilidades especiais, mas a variedade de inimigos é limitada intencionalmente para focar na narrativa.
Hell is Us é um jogo soulslike?
Embora tenha elementos inspirados no gênero (como combate tático e dificuldade), o jogo prioriza a exploração e a narrativa ambiental. A falta de chefees tradicionais e a progressão não linear o diferenciam de soulslikes clássicos.
Qual é a temática da história?
A narrativa aborda temas sombrios como guerra civil, trauma, perda e consequências da violência. Os Hollow Walkers (criaturas do jogo) simbolizam os horrores da guerra e estão diretamente ligados aos eventos traumáticos de Hadea.
O final do jogo é satisfatório?
O final é aberto e ambíguo, incentivando interpretação pessoal. Alguns jogadores podem achar frustrante a falta de respostas conclusivas, mas o desfecho alinha-se perfeitamente com o tom melancólico e realista da história.
Há variedade de inimigos e chefes?
O jogo possui inimigos baseados em arquétipos (como grunts, criaturas voadoras e seres possuídos por esferas elementais), mas a variedade é limitada para manter o foco na imersão narrativa. Não há chefes tradicionais como em soulslikes.
Como é a performance técnica?
Hell is Us é bem otimizado para PC e Steam Deck, sem crashes ou bugs significativos relatados pela comunidade. A atmosfera é reforçada por visuais sombrios, trilha sonora imersiva e efeitos de iluminação que funcionam sem problemas.
Vale a pena comprar o jogo?
Recomendado para jogadores que apreciam exploração autônoma, narrativas fragmentadas e desafios intelectuais. Quem prefere jogos com direção clara e missões guiadas pode achar a experiência frustrante.
Existe modo multiplayer ou cooperativo?
Não! Hell is Us é uma experiência estritamente single-player, focada na imersão individual e na conexão emocional com a história.
Quanto tempo dura a campanha principal?
A duração varia conforme o estilo de jogo. Players que exploram tudo e buscam desvendar segredos podem gastar 20-30 horas. Já aqueles que focam apenas na história principal concluem em cerca de 12-15 horas.
O jogo tem suporte a mods ou conteúdo adicional?
Ainda não há anuncio oficial sobre DLCs ou suporte a mods, mas a comunidade já discute possíveis expansões devido ao mundo rico e aberto de Hadea.