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Punch Club 2: Fast Forward – O que muda na jogabilidade com cada dificuldade

Última atualização: 6 de junho de 2024 22:36
Por Danilo Medeiros
Em 6 de junho de 2024
96 Visualizações
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7 Minuto(s) de Leitura
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Punch Club 2: Fast Forward - O que muda na jogabilidade com cada dificuldade

Eu terminei o jogo no Normal, mas recomendo o Fácil para jogadores novatos

Sei que isso é totalmente uma questão de preferência pessoal, mas aqueles de nós que jogaram nos primeiros dias de Punch Club 1 lembram quando os desenvolvedores relutantemente adicionaram um modo fácil completo com uma descrição irônica no jogo do modo que basicamente fazia piada dos que pediam por uma versão mais fácil.

Aqui está a questão, no entanto. Eu era uma dessas pessoas. O estilo de arte, a premissa, a animação, a escrita e o loop geral eram uma explosão para jogar, mas havia coisas como estatísticas degradantes que tornavam o jogo menos um simulador de gerenciamento e muito mais parecido com urinar contra o vento. Não tornava o jogo mais difícil, tornava o jogo mais longo e menos divertido para mim e outros. Eu sei que algumas pessoas dirão que eu precisava melhorar ou que é “suposto” ser difícil, mas depende da definição de difícil de cada um. Eu quero dizer, alguém poderia dizer que usar uma rastelho para rastelhar folhas em um campo de futebol é difícil, mas para mim isso é apenas uma dor na bunda; é trabalhoso, chato e sem sentido sem ser particularmente difícil do ponto de vista de estratégia ou habilidade.

Punch Club 2: Fast Forward apresenta o “tônus”, que é basicamente barras de energia separadas para cada estatística individual (FOR, DES, RES) que se esgotam à medida que você usa movimentos específicos durante uma luta. Essa barra não se recupera entre os rounds e, uma vez esgotada, você precisa remover/substituir essas habilidades antes de poder lutar no próximo round. Então, como você recupera isso? Bem, quando você começa a treinar, é basicamente um amortecedor antes que você possa melhorar a estatística principal. Por exemplo, se você quiser aumentar sua Deslocamento, mas gastou 20 pontos de Tônus de Deslocamento na última luta, seu treino preenche o amortecedor do tônus primeiro, depois começa a afetar o Deslocamento real. É apenas uma camada secundária de tédio, na minha opinião. Eu aprecio o conceito, mas ter que encher aquele cara (mesmo que seja rápido) após cada luta significa que eu sou 100% obrigado a ir à academia entre fazer praticamente qualquer coisa, pois há tantas lutas inesperadas no jogo – e quando eu vou à academia, leva à lidar com a obsessão do jogo com comida e energia; duas coisas que se tornam um pesadelo cerca de 25% do caminho pelo jogo. Não, eles não são difíceis de gerenciar. Eles são chatos de gerenciar. Viajar para a loja do Abu, a Fazenda, Academia/Casa, quarto traseiro, a toda hora que eu tenho fome; que é TODO O TEMPO, é um exercício de paciência e um enorme vampiro de tempo. Não há nada interessante ou divertido sobre isso. Você terá muito dinheiro, 5 espaços de inventário e uma geladeira cheia em casa. Mas nada se automatiza (novamente, eu terminei o jogo). Você ainda precisa ir à academia ou à sua casa e atravessar outra porta para comer da geladeira. Você ainda precisa dormir ou descansar e ainda precisa se preocupar com a introdução da alimentação ter um impacto bastante grande no temporizador. Torna-se uma coisa inteira que não é divertida.

Também passei cerca de 25% (sério) do jogo olhando para esse mapa. Arrastando meu cursor – o que em um controle torna ainda mais lento – para a fazenda, clicando, carregando, comprando 5 sanduíches de lama, depois voltando ao mapa, arrastar o cursor de volta para a academia, clicar, carregar. Fiz isso 500 vezes. É divertido? É isso que as pessoas acham divertido?

O ponto é que eu adoro os jogos da Lazy Bear, mas aparentemente eu os adoro no modo fácil e mal consigo suportá-los no normal. Não quero nem saber como é o difícil. Talvez sua comida se esgote enquanto o jogo está pausado? Talvez você comece o jogo em uma cadeira de rodas e viajar de um local para outro leve 20 minutos de tempo real? Ou talvez você possa introduzir aflições de status após o treinamento que exija um curandeiro para cuidar, brincadeira, isso já é uma coisa.

Mas sério, eu entendo completamente que o estúdio fez o jogo em sua própria visão com sua própria dificuldade e isso é sua decisão. É um problema meu, é o que estou dizendo. E eu sei disso. Mas eu sempre jogos no Normal ou Difícil na primeira jogatina e este é o único jogo/estúdio que faz jogos que eu só consigo suportar jogando no Fácil. É estranho. Também terminei Elden Ring e outros jogos Souls, inúmeros jogos de gerenciamento e roguelike/lites que eram considerados muito difíceis. Não acho que PC1 ou Punch Club 2: Fast Forward (agora) seja difícil. Acho que é chato como o inferno. Ainda assim, ainda daria ao jogo uma nota 8/10, sinceramente. Mesmo após tudo isso. Porque, novamente, é um problema meu.

O modo fácil faz basicamente o que eu quero que ele faça; ele diminui os mecanismos tediosos e permite que você se concentre em atividades, progresso da história e diversão. Ele introduz conveniência e resolve um problema que o Normal introduziu, o que é muito estranho para mim. É como se o Normal fosse difícil, o Fácil fosse normal e o Fácil não existisse. A Lazy Bear tem uma abordagem e perspectiva (na minha opinião) únicas quando se trata de dificuldade.

De qualquer forma, eu desejaria ter começado no modo fácil. Mas se você está apenas pegando o jogo e tende a se incomodar com mecânicas tediosamente dolorosas, eu recomendaria fortemente que você alivie algumas dessas coisas e vá com o Fácil. Você provavelmente não vai perder nada, exceto bater no seu teclado ou cair em coma enquanto estoque sua geladeira na loja do Apu pela 250ª vez na última hora.

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