No dia 27 de maio de 2026, a IO Interactive lançou 007 First Light, novo episódio da franquia do agente secreto. O jogo chega com qualidade técnica inquestionável, mas o tratamento dispensado às GPUs da AMD e da Intel já gera polêmica. Enquanto as placas GeForce rodam o título com DLSS 4.5 completo — incluindo geração de quadros de até 6x —, os usuários de Radeon ficam presos ao FSR 3.1.5. Pior: a forma como a IO Interactive implementou o upscaling da AMD impede qualquer tipo de atualização, seja via driver ou por substituição manual de DLLs.
O problema da implementação estática do FSR 3.1.5
Normalmente, o FSR 3.x é distribuído como uma DLL externa que o jogo carrega dinamicamente. Isso permite que a AMD, via seu recurso FSR Upgrade presente nos drivers mais recentes, substitua automaticamente a DLL do FSR 3.1.5 pela do FSR 4.1 em placas Radeon RX 9000 — e, futuramente, nas RX 7000 e RX 6000. No caso de 007 First Light, a IO Interactive fez o oposto: incorporou o código do FSR 3.1.5 diretamente no binário do jogo, em uma ligação estática. Com isso, não há DLL para trocar. Nem o FSR Upgrade da AMD nem uma substituição manual funcionam. A análise do executável confirma que as instruções do upscaler estão fundidas ao código principal.
A diferença entre FSR 3.1.5 e FSR 4.1 não é trivial. O FSR 4 é baseado em aprendizado de máquina, utilizando os aceleradores de IA de segunda geração da arquitetura RDNA 4 (FP8). O resultado é uma redução significativa de artefatos e uma reconstrução de detalhes muito mais fiel, comparável ao DLSS e ao XeSS. A AMD já anunciou que o FSR 4.1 chegará às Radeon RX 7000 (RDNA 3) em julho de 2026 e às RX 6000 (RDNA 2) no início de 2027. Milhões de usuários ficarão de fora dessa evolução em um título AAA recém-lançado.
Assimetria técnica: DLSS 4.5 com tudo, AMD e Intel com pouco
A disparidade não se limita à versão do upscaler. A tabela abaixo resume o suporte a tecnologias de upscaling e traçado de raios em 007 First Light:
| Tecnologia | NVIDIA GeForce | AMD Radeon | Intel Arc |
|---|---|---|---|
| Super Resolução | DLSS 4.5 | FSR 3.1.5 | ✗ |
| Geração de Quadros | Até 6x | ✗ | ✗ |
| Path Tracing | Previsto para o verão | ✗ | ✗ |
| Substituição de DLL | ✓ | ✗ | — |
O jogo faz parte do bundle de placas GeForce RTX 50, da RTX 5090 à RTX 5060 Ti, e a própria NVIDIA anunciou parceria técnica com a IO Interactive. O path tracing e o DLSS Ray Reconstruction serão adicionados em uma atualização no meio do ano. Do lado da AMD, não há geração de quadros via FSR, e o Intel XeSS também não é suportado — um retrocesso, já que HITMAN World of Assassination, da mesma desenvolvedora, tinha suporte ao XeSS.
O engenheiro principal de renderização da IO Interactive, Jon Rocatis, declarou que a implementação do PSSR evoluído no PS5 Pro levou apenas um dia e funcionou perfeitamente do início ao fim. O PSSR e o FSR 4.1 compartilham a mesma base de rede neural do projeto Project Amethyst, uma colaboração entre AMD e Sony. Se a equipe conseguiu integrar o PSSR em 24 horas, a ausência do FSR 4 na versão PC levanta questões que a IO Interactive ainda não respondeu.
Há uma forma de contornar, mas não é para todos
Relatos em fóruns indicam que o OptiScaler, ferramenta de terceiros, pode oferecer uma alternativa. O bypass funciona usando o pipeline de entrada do DLSS em vez do FSR — já que o pipeline do FSR 3.1.5 está embutido no código e não pode ser redirecionado diretamente. Usuários de GPUs AMD e Intel precisam ajustar o arquivo OptiScaler.ini com parâmetros específicos, e mesmo assim há relatos de artefatos visuais. Não é uma solução sólida para o público geral.
A decisão de linkar estaticamente o FSR 3.1.5 não é acidental. O SDK padrão do FSR 3.x já entrega o upscaler como DLL para facilitar atualizações. Incorporar o código ao executável exige trabalho extra de compilação e aumenta o tamanho do binário. O resultado prático é que os donos de placas Radeon — mesmo os que investiram nas recém-lançadas RX 9060 ou nas poderosas RX 9070 — não poderão aproveitar a evolução do FSR 4 neste título.
O cenário lembra outras situações em que títulos patrocinados por uma fabricante de GPU privilegiam sua própria tecnologia. A diferença aqui é o bloqueio estrutural: não se trata apenas de não oferecer suporte a FSR 4, mas de inviabilizar qualquer caminho para que o usuário obtenha esse suporte por conta própria. Se a IO Interactive pretende corrigir isso com um patch, ainda não se manifestou.
007 First Light é um jogo muito bem avaliado pela crítica e pelo público. A qualidade da experiência, no entanto, varia drasticamente conforme a GPU utilizada. Com a perspectiva de que o FSR 4 será disponibilizado para milhões de placas AMD nos próximos meses, a ausência de suporte e o bloqueio à atualização colocam uma sombra desnecessária sobre um lançamento que, sob outros aspectos, merece destaque.

