Riot defende 2XKO e nega erro apesar do fracasso

Cofundador da Riot Games defende o projeto 2XKO mesmo após o encerramento de seu desenvolvimento ativo.

2XKO, jogo de luta baseado em League of Legends, não conseguiu sustentar base de jogadores.
Destaques
  • A Riot Games encerrou o desenvolvimento ativo de 2XKO em dezembro de 2026.
  • Marc Merrill nega que o fracasso de 2XKO tenha sido um erro estratégico para a empresa.
  • O jogo de luta free-to-play não conseguiu atrair jogadores suficientes em meio à concorrência por atenção.

A Riot Games enfrenta um dos momentos mais delicados de sua história recente com o encerramento do desenvolvimento ativo de 2XKO, seu jogo de luta baseado no universo de League of Legends. O título, que chegou a gerar grande expectativa entre fãs de jogos de luta e da própria editora, não conseguiu sustentar uma base de jogadores suficiente para justificar os custos operacionais de um jogo como serviço. Apesar do resultado, o cofundador da Riot, Marc Merrill, rejeita a ideia de que apostar no projeto tenha sido um erro estratégico, e expõe em suas declarações os desafios brutais de competir pela atenção dos jogadores em 2025.

O que levou a Riot a criar 2XKO e por que o jogo não decolou

O projeto nasceu de uma conversa entre Merrill e Brandon Beck, também cofundador da Riot, com Tom e Tony Cannon — fundadores da EVO, o maior torneio de jogos de luta do mundo. A visão inicial era clara: unir o modelo free-to-play com o competitivo dos fighting games e o imenso arsenal de personagens de League of Legends. O resultado, segundo Merrill, foi “um grande jogo”, especialmente pelo sistema inovador de combate 2 contra 2, que diferenciava 2XKO dos tradicionais duelos 1v1 do gênero.

No entanto, o problema não estava na qualidade mecânica, mas na dificuldade de atrair e reter uma massa crítica de jogadores. Merrill aponta que atualmente existem mais de 20 mil jogos sendo lançados na Steam, além de um fluxo contínuo de conteúdo em YouTube e redes sociais. “Você não compete apenas contra jogos, compete contra tudo”, resumiu o executivo. A luta pelo tempo e atenção das pessoas exige acertar simultaneamente em diversos pontos para formar uma comunidade sustentável a longo prazo — e 2XKO simplesmente não atingiu esse ponto.

A real dimensão do fracasso de 2XKO

A Riot já havia sinalizado que o jogo não gerava receita suficiente para cobrir seus custos de operação. Durante 2026, a empresa analisou indicadores como ingressos, retenção de jogadores, aquisição de novos usuários e participação geral. Mesmo após grandes atualizações de conteúdo, os números não apresentaram mudanças consistentes. O custo de manter servidores, equipe de desenvolvimento e suporte continuava superando o retorno financeiro, levando à decisão de encerrar o desenvolvimento ativo em dezembro de 2026.

É importante entender que 2XKO não será desligado imediatamente. Os servidores continuarão operando mesmo após 2026, e antes do fim deste ano, a Riot lançará os personagens Lux e Samira, além de melhorias e um último patch de correção de erros. Todos os lutadores foram desbloqueados para quem já possui o jogo, e a empresa devolverá o dinheiro gasto pelos jogadores até 20 de agosto.

Modelo free-to-play e jogos de luta: uma combinação difícil

O segmento de jogos de luta sempre foi nichado, com títulos consagrados como Street Fighter e Tekken dominando o cenário competitivo. A proposta de um jogo 2v2 gratuito, com cross-play e personagens de League of Legends, tinha potencial, mas a execução encontrou barreiras típicas de jogos como serviço: a necessidade de uma base massiva desde o lançamento para sustentar o matchmaking, a sazonalidade de conteúdo e a dificuldade de monetizar sem afastar jogadores casuais. 2XKO chegou oficialmente às lojas em janeiro de 2025 para PS5 e Xbox Series X/S, após período em PC, mas não conseguiu converter o hype inicial em engajamento duradouro.

A atenção do jogador como recurso escasso

A declaração de Merrill sobre competir “contra tudo” é um resumo certeiro da realidade atual. Um jogo como serviço hoje concorre não apenas com outros jogos, mas com plataformas de streaming, redes sociais de vídeos curtos, podcasts e infinitas formas de entretenimento. O custo de oportunidade para o jogador é altíssimo. Para um título se manter relevante, precisa oferecer não apenas diversão, mas um ecossistema que justifique o investimento contínuo de tempo e, em alguns casos, dinheiro. 2XKO, apesar de bem avaliado tecnicamente, não conseguiu criar esse círculo virtuoso.

Em termos práticos, a Riot extraiu lições valiosas desse capítulo. O fracasso de 2XKO não invalida a aposta em novos gêneros, mas reforça que a empresa precisa calibrar melhor suas expectativas e estratégias de lançamento para jogos fora do molde de League of Legends. O mercado de fighting games é especialmente difícil para novos IPs, e mesmo com a força da marca LoL, o resultado foi insuficiente.

Para o jogador brasileiro, que historicamente abraça títulos gratuitos e competitivos, a notícia serve como alerta sobre a volatilidade desse segmento. Enquanto a Riot mantém 2XKO jogável por tempo indeterminado, a janela para o jogo se tornar um sucesso comercial já se fechou. O legado fica como um estudo de caso sobre os riscos de se apostar em um jogo como serviço em um mercado supersaturado, onde a atenção do público é o recurso mais disputado.

Compartilhar este artigo
Canal oficial de conteúdo do portal Overcentral. A Equipe Central produz notícias, guias e análises com foco em credibilidade e relevância, garantindo que você receba o melhor conteúdo editorial diariamente.