In einer Zeit, in welche viele große Studios die komplexen, stil- und tiefenorientierten Kampfsysteme der klassischen „Character Action“-Spiele hinter sich gelassen haben, wirkt es wie ein Gegenschlag aus dem kleinen Team von Screen Juice. Morbid Metal ist ein roguelite-basierter Action-Titel, in welcher Spieler zwischen verschiedenen Charakteren shapeshift können, um ihre Gegner mit extravaganten Kombo-Ketten zu überwältigen. Nach einer beinahe neunjährigen Entwicklungszeit – davon drei Jahre mit dem Team von Screen Juice – hat das Projekt nun den Early-Access-Status erreicht. Felix Schade, Creative Director des Projekts, sprach über die lange Reise, das Design hinter der Bewegung und dem Kampffluss sowie die Ideen, welche die fortlaufende Entwicklung formen.
Die Entwicklung des Tempo
Der schnelle Bewegungsfluss in Morbid Metal ist ein Element, welches sich über die Jahre der Entwicklung herausgebildet hat. In früheren Iterationen des Projekts existierte kein Sprinten, keine Greifhaken oder Sprungplatten. Diese Mechaniken entwickelten sich aus dem Bedürfnis heraus, das oft widersprüchlich empfundene Tempo zwischen Kampf und Bewegung harmonischer zu gestalten. Das Abbremsen findet primär in den Phasen zwischen den Kampf-Encounters statt, wenn Spieler neue „Protocols“ oder „Corpora“ finden und die run-definierenden Entscheidungen für ihre Aufbauen treffen müssen. Eine bewusste Balance zwischen hoher Geschwindigkeit und strategischen Pausen bildet die Grundlage für die Spieldynamik.
Die Herausforderung der Charakterkontrolle
Die Möglichkeit, Spezialattacken auch in der Luft auszuführen, stellt eine wesentliche Stufe der Kampfexpression dar. Die Implementierung über verschiedene Charakterzustände stellte eine technische Herausforderung, welche sich in kleineren Bugs manifestierte, aber insgesamt keine monumentale Aufgabe war. Die flüssige Integration dieser Mechanik in die bereits bestehenden Bewegungssysteme war ein Schritt, welcher die agile Kontrolle über das Spiel deutlich verstärkt.
Die Balance zwischen Effizienz und Expression
Morbid Metal operiert auf einem Spielfeld, welches klassisch zwischen effizientem und stilorientierten Gameplay oszilliert. Felix Schade sieht diese Frage nicht als eine feste Designentscheidung, sondern als eine Wahl, welche dem Spieler übertragen wird. Man kann seinen Aufbau auf rein effiziente Optimierung hin trimmen, oder sich stärker auf die Seite der Kampfexpression konzentrieren. Das Spiel selbst bietet das Framework für beide Ansätze, ohne einen zu bevorzugen.
Erweiterung der Charakter-Roster
Der Mechanik des Charakterwechselns, welches Cancelling in Combos ermöglicht, liegt eine hohe Potenz für individuelle Expression inne. Bezüglich der finalen Anzahl von Charakteren bei der Version 1.0 bleibt Schade vage, deutet aber klar an, dass das Roster während der Early-Access-Phase expandiert werden soll. Das Ziel ist, den Spielern die Möglichkeit zu geben, ihren individuellen Playstyle und ihre Kampferfahrung durch zusätzliche Movesets und Charaktere selbst zu formen.
Strukturelle Einflüsse und Metaprogression
Die Weltstruktur von Morbid Metal wurde deutlich von Titel wie „Returnal“ beeinflusst, ohne dabei eine Kopie zu sein. Der roguelite-Ansatz bildet die Grundlage dafür, dass Spieler das Kampfsystem in ihrem eigenen Tempo erforschen und ihren Spielstil selbst definieren können. Die Metaprogression stellt eine eigene Herausforderung dar: Wie balanciert man das Spiel, wenn Spieler durch fortlaufendes Spielen deutlich stärker werden? Dies ist ein Punkt, welcher mit einem der ersten Updates angegangen werden soll, Details bleiben jedoch bewusst im Vorbehalt.
Die Herausforderung des Onboarding
Mit einem scheinbar hohen Skill Ceiling, besonders durch Charakterwechsel und Combo-Potential, ist die Frage des Onboarding essentiell. Morbid Metal führt Charaktere Schrittweise ein, sodass Spieler sich zunächst mit dem grundlegenden Kampffeel und der Struktur vertraut machen können, bevor sie in Situationen geworfen werden, welche Shapeshift-Combos erforderlich machen. Der roguelite-Charakter des Spiels ermächtigt Spieler natürlicherweise, das System in ihrem eigenen Rhythmus zu erkunden.
Die Zusammenarbeit mit Ubisoft
Die Erfahrung mit Ubisoft als Publisher, einem Unternehmen, welcher selten mit Early-Access-Titel arbeitet, wurde von Schade als positiv beschrieben. Für ein junges Team, welches sein erstes Spiel entwickelt – und für Schade selbst sein erstes Spiel überhaupt – ist ein erfahrener Partner eine wichtige Unterstützung in Produktion und Veröffentlichung.
Was bleibt zu verbessern?
Der Punkt, welchen Schade am meisten hervorhebt, ist die Flüssigkeit des Charakterwechselns und der Ausführung von Combo-Skills – eine Herausforderung, welche viel Entwicklungszeit beanspruchte. Als Bereich für Verbesserung während der Early-Access-Phase sieht er insbesondere die Anzahl der Run-Upgrades und Build-Pfade im aktuellen Spiel. Diese Elemente benötigen jedoch Zeit und durchdachtes Testing, besonders für ein Team von nur 11 Personen.
Abschließend erwähnt Schade zwei weitere Action-Spiele aus kleineren Studios, welche Fans des Genre empfehlen können: Zahid Jeelani’s „ENENRA: DΔEMON CORE“ und Nukefist’s „Genokids.“ Morbid Metal selbst ist nun im Early Access auf PC verfügbar.