Wenn man Durchschnittsspieler nach der Plague-Tale-Reihe fragt, bekommt man meist eine einzige Antwort: Ratten. Asobo Studio hat sich mit der Duologie aus „Innocence“ (2019) und „Requiem“ (2022) eine Nische geschaffen, die auf einem fesselnden Set an Designpfeilern beruhte: auf Stealth fokussierte Kämpfe, eine emotionale, abgeschlossene Erzählung und die erschreckende Fähigkeit, wabernde Horden mörderischer Ratten zu kontrollieren. Mit dem neuesten Ableger stellt sich die Frage, wie viele dieser Kernpfeiler über Bord geworfen werden können, bevor das Spiel nicht mehr wie ein Plague Tale wirkt.
In Resonance: A Plague Tale Legacy, einem Prequel zur Geschichte des 14. Jahrhunderts, gibt es keine einzige Ratte. Obwohl der Titel den Namen der Reihe trägt, hat das Designethos kaum noch etwas mit „Innocence“ oder „Requiem“ gemein. „Resonance“ experimentiert mit neuen Spiel- und Erzählweisen – mit wechselhaftem Erfolg. Der Hang zu einem generischen Actionkampf droht das zu verlieren, was die Vorgänger in einer oft homogenen Spielelandschaft auszeichnete. Doch selbst wenn es strauchelt – und das tut es häufig –, überzeugt „Resonance“ durch seine hervorragend inszenierte Geschichte. Es ist ein Spiel, das ich als cineastische Reise voller spektakulärer Abenteuer empfehlen kann. Nur ob es ein gutes Plague Tale ist, wage ich zu bezweifeln.
Sophia übernimmt das Ruder: Ein neuer Held, ein neues Genre
Da die Geschichte der Geschwister Amicia und Hugo de Rune in „Requiem“ abgeschlossen ist, sucht „Resonance“ einen neuen Protagonisten. Gefunden wird er in Sophia (Anna Demetriou), einer Nebenfigur aus „Requiem“. Fünfzehn Jahre vor den Ereignissen der Hauptreihe ist Sophia noch nicht die abgebrühte Schmugglerin, die sie einmal sein wird. Sie ist ein junges Mitglied einer Plünderergruppe, die sie ihre Familie nennt. Ihr Vater führte die Gruppe an, bis er auf einer geheimnisvollen Insel ums Leben kam – einer Insel, die Sophia ihr Leben lang mit Visionen heimsucht. Der Schatz dieser Insel ist zum Hauptziel der Gruppe geworden, die nun von einem Mann namens Faro (Benjamin Homewood) angeführt wird.
„Resonance“ beginnt mit einer Reihe von Vignetten aus Sophias Jugend, die die Vorgeschichte erklären, unterbrochen von den üblichen Kampf-Tutorials. Man kann parieren, ausweichen, leicht und schwer angreifen – ein System, das man schon tausendmal gesehen hat. Asobo verleiht der Formel zwar etwas Persönlichkeit: Gegner mit einem Enterhaken heranzuziehen oder sie mit einem gezielten Tritt von einer Klippe zu stoßen, ist befriedigend. Doch dieser neue Action-Fokus wurde vor der Veröffentlichung stark beworben und ist der größte Bruch mit den Vorgängern.
Der Kampf: Eine herbe Enttäuschung für Kenner der Reihe
Das Kampfsystem ist vor allem eines: langweilig. Es ist nicht so, dass das inzwischen zum Industriestandard gewordene Parry-Dodge-System per se schlecht wäre. Es ist nur weit weniger fesselnd als das, was Plague Tale typischerweise bietet. Die beinahe immersiv-simhaften Schleichermechaniken, mit denen Amicia Wachen ablenken, Fackeln löschen und Ratten als Waffe einsetzen konnte, waren einzigartig. Dies gegen eine Kopie eines Systems einzutauschen, das Dutzende anderer Spiele besser umgesetzt haben, macht jede Kampfbegegnung in „Resonance“ zu einer gefürchteten Pflichtübung – nicht wegen der Herausforderung, sondern weil sie eine lästige Aufgabe ist.
Die Bedeutung des Kampfes wird durch die Einführung noch übertrieben dargestellt. Die ersten Kapitel enden mit einem schiefgegangenen Auftrag in Venedig, woraufhin Sophia und ihre Begleiterin Leni (Lisa Delamar) auf die geheimnisvolle Insel fliehen. Sobald die beiden ankommen, werden die Schwerter weggelegt und die beiden erkunden in aller Ruhe die atemberaubende Landschaft. Ein Tagebuch mit Notizen vergangener Expeditionen gibt Hinweise, wie man in minoische Ruinen gelangt. Den richtigen Weg in diesen halboffenen Gebieten zu finden, ist eine Freude.
Es stellt sich heraus, dass die Insel der mythische Ort ist, an dem König Minos den Minotaurus in einem Labyrinth gefangen hielt. Sophia muss dieselben Prüfungen bestehen, um sein Zentrum zu erreichen. Die Prämisse ist direkt aus „Uncharted“ und „Tomb Raider“ entlehnt. Um den Vergleich zu untermauern, leiht sich die Fortbewegung mechanische Inspirationen von diesen Franchises – in Form von groß angelegten Rätseln, die im Wesentlichen darin bestehen, Objekte zu bewegen. Die Idee ist nicht origineller als der Kampf, aber die Umsetzung ist gelungener. Ich würde jederzeit zehn dieser leichten Rätsel einem einzigen Kampf vorziehen. Und das Kämpfen holt Sophia im Laufe des Labyrinths immer wieder ein.
Ein Spiel der Gegensätze: Wenn Modi nicht zueinanderfinden
„Resonance“ behandelt Kampf und Erkundung als strikt getrennte Spielmodi, die sich niemals überschneiden. Ein Raum mit einem Rätsel wird fast nie durch einen Kampf unterbrochen, und eine Kampfbegegnung bietet keine Erkundungsmöglichkeiten. Man spürt, wie das Spiel die metaphorischen Schalter umlegt, während man voranschreitet, was zu einem abgehackten und stockenden Spielfluss führt. Noch seltsamer ist, dass „Resonance“ irgendwann Schleicheinlagen einführt, bei denen Sophia an Räumen voller Feinde vorbeischleichen muss, die auf Geräusche reagieren. Auch diese erinnern nicht an die Vorgänger, da Sophia nur eine einzige Möglichkeit hat, diese Begegnungen zu lösen. Schleichen war nur ein Werkzeug in Amicias Arsenal, um komplexe Level zu bewältigen, die die Freiheit des Spielers förderten. Für Sophia ist Schleichen genauso einschränkend wie jedes andere System in „Resonance“. Sollte man auch die klassischen „Renne vor einem Monster durch einen Hindernisparcours davon“-Segmente als vierten Modus zählen? Warum nicht? Immerhin gab es sie auch in „Innocence“ und „Requiem“.
Die Zeit als narratives und spielerisches Element
Weitaus interessanter ist, wie „Resonance“ mit der Zeit spielt. Sophias Visionen werden auf der Insel schlimmer. Sie wird Zeugin der Erinnerungen eines Soldaten namens Theseus, der während der Blütezeit der Insel die Prüfungen des Minos ablegt. Was mit der Zivilisation der Insel geschah, ist eine faszinierende Geschichte für sich, und die schließliche Verbindung zur Gegenwart ist angemessen befriedigend. Die Rückblenden sind perfekt getimt und kommen immer dann, wenn man eine Pause vom Kreislauf aus Rätsel, Kampf und Schleichen braucht. Das soll nicht heißen, dass die Rückblenden neue spielerische Facetten bieten – das tun sie nicht. Theseus schwingt ebenfalls ein Schwert und dreht an Lampen, um Rätsel zu lösen. Aber der visuelle Wechsel zwischen der Vergangenheit und Sophias Gegenwart reicht aus, um das Erlebnis zu beleben, wenn es in Monotonie abzugleiten droht.
Asobo Studio zeigt in der Gestaltung der Insel und der Tiefen des Labyrinths seine ganze Klasse. Studios, die fotorealistische Spiele machen, vergessen allzu oft die Bedeutung von Setdesign und Szenenkomposition. Asobo nicht. Sophias Version der Insel balanciert die Schönheit der Natur mit dem schleichenden Grauen von Ruinen, die sich immer mehr wie Gräber anfühlen. Theseus’ Sequenzen machen den Lauf der Zeit rückgängig und zeigen das Königreich des Minos in seiner blendenden Pracht: Tempel mit hohen Decken und Innenhöfen mit farbenfrohen Fresken. Es gibt einige Szenen, die Raum und Perspektive so atemberaubend einsetzen, dass sie mir noch immer im Gedächtnis brennen, wie etwa eine mit einer gigantischen Minotaurus-Statue, die von Lichtseilen umhüllt eine Höhle erleuchtet.
Die Rettung: Emotionale Tiefe und brillante Darbietungen
Schöne Umgebungen allein reichen nicht aus, um „Resonance“ einprägsam zu machen. Ohne eine Geschichte, die den Raum füllt, bleibt die Insel nur ein Behälter für die sich wiederholenden Spielmodi. Aber der eine Kernpfeiler der Plague-Tale-Reihe, den „Resonance“ bewahrt, ist der Fokus auf emotionales Storytelling – und das könnte das Einzige sein, was nötig ist, um den Vorgängern gerecht zu werden. Sophias buchstäblicher Abstieg in die Insel und der mentale Abstieg, der damit einhergeht, wird von Demetriou mit solcher Vehemenz vorgetragen, dass man kaum von ihrem Kampf um Fassung loskommt. Ruhige Momente, in denen Sophia zusammenbricht und mit der überwältigenden Tragödie ringt, wirken persönlich, als spielten sie sich in einem kleinen Theater ab, in dem man nur wenige Meter vom Schauspieler entfernt sitzt und die Spannung zwischen Bühne und Publikum greifbar ist.
Asobo holt aus jedem Mitglied der kleinen Nebenbesetzung bodenständige und bewegende Leistungen heraus. Delamar verleiht Leni Abenteuerlust und Hoffnung, die Sophia ausgleichen – sie ist die Personifikation jedes seltenen Glücksmoments in „Resonance“. Etwas schade ist, dass die Beziehung zwischen Leni und Sophia, die eindeutig romantisch ist, vom Spiel nicht offen benannt wird; es bleibt stets eine Andeutung.
Der heimliche Star: Faro als tragischer Antagonist
Doch Homewoods Faro könnte der wahre Überraschungserfolg von „Resonance“ sein. Nach dem Prolog gerät Faro schnell in Konflikt mit Sophia, und zunächst scheint er auf einen vergessenswerten Antagonisten reduziert zu werden. Das schwierige Verhältnis zwischen Adoptivtochter und Vaterfigur wird im Laufe des Spiels aufgedröselt und zum Herzstück der Geschichte. Es hätte so leicht formelhaft werden können, doch „Resonance“ gibt Faro Raum, sich auf unerwartete Weise zu entwickeln. Das gelingt nur dank Homewoods ergreifender Darstellung. Er zeigt Faro als einen Mann, der unter der Last einer Führungsrolle leidet, die er nie wollte, in die er nach dem Tod von Sophias Vater gedrängt wurde. Diese Tragödie machte ihn auch zu einem überfürsorglichen Elternteil für Sophia. Genau wie sie scheint er in einem Zustand ständiger Trauer um die Verlorenen und um jene, die er noch zu verlieren fürchtet.
Wenn „Resonance“ in die persönlichen Schicksale seiner Figuren investiert und nicht in lockere Verbindungen zur etablierten Lore, glänzt es. Dies, zusammen mit dem ungeordneten Sammelsurium an Spielsystemen, unterstreicht die verwirrende Identitätskrise des Spiels. Asobo kann sich nicht entscheiden, ob es sich an Fans der Reihe oder an Neulinge richten will. „Resonance: A Plague Tale Legacy“ ist im Kern kein Plague-Tale-Spiel. Es ist ein befriedigendes Action-Adventure, getragen von herausragenden schauspielerischen Leistungen, das denselben Kitzel wie Uncharted bietet. In diesem Kontext empfehle ich es vorbehaltlos. Aber ich kann mir nicht helfen, mir Sorgen um die Zukunft von Plague Tale zu machen – einer einst einzigartigen Reihe, die nun nur noch die Imitation von etwas anderem ist.