Der Irrsinn des Live-Service-Wahnsinns, der die Spielebranche weite Teile des vergangenen Jahrzehnts beherrschte, ist mittlerweile gut dokumentiert. Die Vorstellung, dass jedes Spiel ein Live-Service-Spiel sein müsse – und der absolute Größenwahn, zu glauben, dass jedes Spiel überhaupt eines sein könne – verschlang unzählige Millionen Dollar und unkalkulierbare Arbeitsstunden. Hinzu kommt die Verbrennung immenser Kundengunst und des geistigen Eigentums auf einem Scheiterhaufen unternehmerischen Versagens.
Eine Branche im Live-Service-Fieber
Viele der größten Publisher und Plattformhalter der Welt durchkämmten jahrelang ihre Franchises und Backkataloge in der festen Überzeugung, irgendwo dort liege das nächste Fortnite-Milliardengeschäft. Das Risikoprofil war jedem bekannt, die Erfolgswahrscheinlichkeit nahezu unmöglich gering – doch man redete sich ein, dass ein einziger großer Erfolg viele Fehlschläge entlang des Weges aufwiegen würde.
Diese Idee scheiterte an mehreren miteinander verwobenen Gründen. Die tatsächliche Erfolgsrate von Live-Service-Spielen wurde überschätzt, das Risiko folglich untertrieben. Auch die Aufnahmefähigkeit des Marktes – seine Fähigkeit, mehrere große Live-Service-Titel gleichzeitig zu tragen – wurde dramatisch überschätzt. Vor allem aber unterschätzte man massiv, wie schwer es ist, ein Live-Service-Spiel erfolgreich zu betreiben, und wie hauchdünn der Grat zwischen Gewinn und dem Hass der Spieler ist.
Diese Besessenheit und diese Fehlschläge waren branchenweit verbreitet – kaum ein Unternehmen blieb ohne Narben, und einige befinden sich noch immer in Finanzkrisen, die maßgeblich durch Überinvestitionen in diese teuren, risikoreichen Unternehmungen ausgelöst wurden. Die direkten Auswirkungen sind offensichtlich. Die schwerwiegendsten Konsequenzen – Entlassungen, Projektstreichungen, Studiosschließungen – trafen jene, die bei den Entscheidungen, die zu diesem Punkt führten, am wenigsten Macht hatten.
Sonys monumentaler Fehltritt
Viele Unternehmen wurden vom Live-Service-Wahn erfasst, aber ein Unternehmen ragt als Plakatkind dieser Ära heraus: Sony. Die radikale Schwenkung des Unternehmens zum Live-Service ist emblematisch für so vieles, was in der Branche schieflief – von der bombastischen Ankündigung, ein Dutzend Live-Service-Titel bis März dieses Jahres zu starten, bis zur langwierigen Demütigung einer langsamen strategischen Kehrtwende, die von Desaster-Launches und Projektstreichungen begleitet wurde. Die PlayStationa-Sparte der Japaner muss sich fragen lassen, ob diese Strategie nicht ein ganzes Konsolenzeitalter gekostet hat.
Jason Schreiers Berichterstattung über den Status von Guerrilla Games‘ Horizon Hunters Gathering – einem der überlebenden Projekte aus jener kultischen Phase der Live-Service-Hingabe – bildet ein Mikrokosmos, der so viele Aspekte dieses jahrelangen Fehlers vereint. Mehr noch: Es zeigt einen seltenen Einblick in den anderen Preis dieser Fehlkalkulation: nicht die direkten Kosten in Geld und Ressourcen, sondern die womöglich noch schwerwiegenderen Opportunitätskosten, die Unternehmen noch Jahre zahlen werden.
Die Kurzfassung: Hunters Gathering ist offenbar so schlecht bei Testpublikum angekommen, dass der Titel nun als konventionelles Mehrspieler-Spiel ohne Live-Service-Elemente umgearbeitet wird. Das ist keine einmalige Situation; auch Dragon Age: The Veilguard war Berichten zufolge bis relativ spät in der Entwicklung ein Live-Service-Titel und wurde dann zu einem Einzelspieler-Spiel umgebaut.
Das Außergewöhnliche daran: Schreiers Bericht legt nahe, dass Guerrilla sich seit dem Abschluss des DLCs für Horizon: Forbidden West ausschließlich auf Hunters Gathering konzentriert hat. Ein Hauptreihen-Nachfolger für das Franchise befindet sich derzeit nicht in voller Produktion im Studio. Ob Hunters Gathering jemals das Licht der Welt erblickt oder nicht, die tatsächlichen Kosten für Sony gehen weit über das ausgegebene Geld hinaus. Die tatsächlichen Kosten: Guerrilla Games, eines der erfolgreichsten und gefeiertsten First-Party-Studios von PlayStation, wird kein einziges nennenswertes exklusives Spiel für die PS5 veröffentlichen. Horizon: Forbidden West startete am Ende des PS4-Lebenszyklus und erschien auf beiden Konsolen; sein Nachfolger wird wohl erst im Laufe des PS6-Lebenszyklus erscheinen.
Die verlorene Generation der PlayStation Studios
Das ist ein katastrophaler Fauxpas. Horizon war ein unglaublicher Erfolg für Sony, Teil eines Kaders riesiger First-Party-Titel, die der PS4 einen stetigen Strom an Must-Play-Spielen bescherten und belegten, dass die PlayStation-Studios gleichermaßen Meister der Erschaffung neuer großer Franchises wie der Fortführung oder Wiederbelebung älterer IPs waren. Doch irgendwann auf diesem Weg wurden die Studios, die weltweit als Experten für riesige Einzelspieler-Titel galten, von oben angewiesen, aus ihren IPs Live-Service-Spiele zu machen. Das vorhersehbare Scheitern dieser Live-Service-Titel bedeutet nun, dass zumindest einige dieser Studios für die vergangenen fünf Jahre effektiv nichts vorzuweisen haben.
Dieser Fehler beschränkt sich nicht auf Guerrilla. Spieler blicken natürlich auf andere merkwürdige Lücken in Sonys Veröffentlichungsplan und gehen wohl zu Recht davon aus, dass die Live-Service-Offensive auch dafür verantwortlich ist. Seit 2020 gab es kein neues Naughty-Dog-Spiel; alle PS5-Veröffentlichungen des Studios waren Remaster, die herausgebracht wurden, während es sich mit einem inzwischen eingestellten Live-Service-Spiel zu The Last of Us abmühte. (Ghost of Yotei-Macher Sucker Punch und God of War-Entwickler Santa Monica Studio scheinen diesem Fluch zumindest entkommen zu sein – ein interessanter Insider-Bericht darüber, wie genau das zustande kam, der eines Tages noch geschrieben werden müsste.)
Das daraus resultierende Stockern der PlayStation-First-Party-Pipeline könnte für Sony zu keinem schlechteren Zeitpunkt kommen. Die Opportunitätskosten sind fast maßgeschneidert für maximalen Schaden. Die Vorstellung, dass der PS5 echte exklusive Spiele von Bedeutung fehlen, ist inzwischen praktisch ein Meme. Obwohl das nicht völlig fair ist – aus meiner Perspektive hat die PS5 zumindest genug Spiele, dass ich nicht genug Zeit habe, alle zu spielen, die ich möchte –, ist das Fehlen einiger wirklich wichtiger Studios und Franchises aus dem Line-up unbestreitbar. Es ist dieser Eindruck, den die Verbraucher im Kopf haben werden, genau in dem Moment, in dem Sony sie in ein paar Jahren davon überzeugen will, in die vermutlich teuerste Konsole der Unternehmensgeschichte zu investieren.
Was bleibt: Eine teure Lektion in Opportunitätskosten
Sony scheint nun im Schadensbegrenzungsmodus zu sein, schwenkt aktiv zurück zur Entwicklungsstrategie, die in der PS4-Ära so gut funktionierte, und versucht, aus den Trümmern der Live-Service-Strategie und der milliardenschweren Bungie-Übernahme, die sie antreiben sollte, zu retten, was zu retten ist. Die Natur der modernen Spieleentwicklung macht dies jedoch zu einem unglaublich schwierigen und langsamen Prozess. Ironischerweise steht Sony nun vor einem ähnlichen Problem wie Microsoft beim Eintritt in die aktuelle Generation: Hochwertige Veröffentlichungspipelines müssen ein halbes Jahrzehnt im Voraus angelegt werden. Kein Geld und keine Ressourcen können Ihnen eine großartige Spielelinie kaufen, wenn Sie nicht Jahre zuvor mit der Arbeit begonnen haben.
Angesichts der Geldmengen, die im oberen Bereich der Spielebranche bewegt werden, ist es manchmal leicht, die tatsächlichen Auswirkungen strategischer Fehltritte auf die leichte Schulter zu nehmen. Zehn Millionen hier, hundert Millionen da – das wird irgendwann im Endergebnis eines Quartalsberichts aufgesogen. Opportunitätskosten kann man jedoch nicht in einem Finanzbericht abschreiben. Dass Ihre Kronjuwelen-Studios Jahre mit einem schlecht durchdachten Seiteneinsatz verschwenden und so effektiv eine gesamte Konsolengeneration verpassen, findet sich nicht als Zeile im Jahresabschluss eines Buchhalters wieder. Es ist eine fortlaufende Auswirkung auf das Geschäft, die Marke und die gesamte Beziehung zu den Kunden, die noch lange, lange zu spüren sein wird, nachdem das eingestellte Live-Service-Spiel selbst aus der Erinnerung verschwunden ist. In den Annalen der Fehler und Fehltritte der Branche könnte sich dieser unbedachte Schwenk von Sony als der kostspieligste von allen erweisen.