Subnautica 2 fühlt sich nach sieben Stunden eher wie ein Remake

Von Gaming Central - Gaming-Redaktion & Analyse
Subnautica 2 fühlt sich nach sieben Stunden eher wie ein Remake

Sieben Stunden mit Subnautica 2 hinterlassen einen ambivalenten Eindruck. Der Early-Access-Start des Survival-Spiels entführt uns erneut in eine atemberaubende Unterwasserwelt, doch das Déjà-vu ist überwältigend. Nach dem vielseitig kritisierten Below Zero kehren die Entwickler zu den Wurzeln zurück – vielleicht etwas zu beflissen. Das Gameplay, das auf dem verzweifelten Kampf um Atem basiert, funktioniert jedoch noch immer brillant. Die Prämisse ist vertraut: Als abgestürzter Raumkolonist, dessen Bewusstsein in einen 3D-gedruckten Körper geladen wurde, erforschen wir im Auftrag der KI Noa den Ozean. Wir sollen herausfinden, warum unser Schiff abstürzte und was mit den vor uns wiederbelebten Siedlern geschah. Der Twist: Die KI wirkt fürsorglich, fast aufdringlich, und spinnt ein Netz aus Kontrolle und Fürsorge, das an die Abgründe von SOMA erinnert.

Der Kreislauf aus Atemnot und Erkundung

Das Herzstück von Subnautica 2 ist die 45-Sekunden-Lungenkapazität, mit der wir starten. Diese Zeitspanne reicht gerade, um auf dem Meeresboden nahe der Rettungskapsel ein paar vorwurfsvolle Schnecken für Trinkwasser zu sammeln und Titanscherben aus dem Sand zu reißen. Der Drang, in eine Höhle zu spähen, ist übermächtig – dort lockt oft ein verrostetes Gerät zum Scannen oder eine grelle Pflanze als Zutat. Doch die verbleibenden 20 Sekunden in der Lunge reichen nie, und man stirbt wie ein Idiot, um in einem frisch gedruckten Körper ohne Inventar zu erwachen. Dieses Risiko-Belohnungs-System aus Tauchen und Auftauchen erzeugt einen Rhythmus, der an Halos berühmte »30 Sekunden Spaß, immer und immer wieder« erinnert, nur dass Subnautica 2 pazifistisch ist. Man verteidigt sich, jagt aber nie. Die Lungenkapazität ist der ultimative Limitfaktor, weit vor den späteren Tiefenbeschränkungen für Fahrzeuge.

Im Laufe der ersten Stunden werden wir Experten im Ausloten dieser Grenzen. Manche Höhlen verbergen Luftblasen, vergessene Habitate mit Reststrom oder dickbäuchige Pflanzen, die in regelmäßigen Abständen Sauerstoff rülpsen. Neu sind feste Meeresströmungen – videospielige Achterbahnen in und aus Felsspalten. Sie dienen als Abkürzungen, Zugänge zu tieferen Höhlen oder absolute Todesfallen, oft alles drei zugleich. Der Kreislauf weitet sich, wenn wir Ressourcen zur Basis schleppen, größere Sauerstoffflaschen und die neuen Handgelenk-Waveracer bauen. Letztere sind laut Codex ein Albtraum für Orthopäden, aber praktisch, wenn das grauenhafte Richtungsaudio einen angreifenden Leviathan ankündigt. Ein weiteres neues Feature: Biomodifikationen an medizinischen Stationen. Mein Favorit senkt den Luftverbrauch im Stand drastisch – ideal, um zerstörte Basen und ihre Geschichten des Scheiterns in Ruhe zu studieren.

Subnautica 2 fühlt sich nach sieben Stunden eher wie ein Remake
Subnautica 2 fühlt sich nach sieben Stunden eher wie ein Remake

Ein vertrauter Ozean, atemberaubend inszeniert

Das Wasser selbst ist ein glamouröses, wellenförmiges Biest. Die Farben variieren mit der Tiefe: ausgelassene Party-Stimmung in den sonnendurchfluteten Untiefen, bedrohliches, tintiges Violett an der Riffkante. Unreal Engine 5 zeigt ihre hyperrealistischen Muskeln, die Kreaturen wirken autonomer, interagieren miteinander. Da gibt es einen mürrischen Papageienfisch, der mit Vorliebe große Krabben in der Nähe von Schwefelgruben rammt. Doch die grundlegende Atmosphäre unterscheidet sich kaum vom Vorgänger. Das erste Biom ist eine Neuauflage des Korallenriffs aus Subnautica 1. Tiefer, mit Schallkanonen erreichbare Katakomben, in denen eine virale Entität wütet und das Wasser an abgestandene Soße erinnert, sind die Ausnahme. Nach Below Zero, das wegen seiner stimmlichen Protagonistin kritisiert wurde, kehrt man offenbar zu den sicheren Hits zurück. Rückkehrer werden diese Nähe als Erleichterung empfinden – und es ist ja erst der Early Access.

Technische Solidität trotz juristischem Desaster

Die Kohärenz der Early-Access-Version ist fast ein Wunder, bedenkt man, dass die Entwickler das vergangene Jahr in einem Rechtsstreit mit Publisher Krafton verbrachten. Technisch fielen mir keinerlei Probleme auf. Die Ressourcenverteilung ist gut austariert, Codex-Hinweise und Umweltsignale führen zu seltenen Materialien. Dennoch bleibt nach sieben Stunden das Gefühl, eher ein Remake als ein Sequel zu spielen. Die Unterschiede sind oft Qualitätsverbesserungen: Der Basisbau ist flexibler – Fenster und Moonpools lassen sich mit einem kontextsensitiven Pinsel verformen. Das erste Fahrzeug, die Kaulquappe (Tadpole), ist ähnlich modular mit Haltepunkten für Turboschwingen und Staufächer. Die Seemotte aus Teil 1 vermisst man, doch die Kaulquappe hat Charme – sie erinnert an eine günstige Grundversion einer Steckbau-Spielzeuglinie. Die Entwicklung zum Frosch wäre der logische nächste Schritt.

Subnautica 2 fühlt sich nach sieben Stunden eher wie ein Remake
Subnautica 2 fühlt sich nach sieben Stunden eher wie ein Remake

Eine posthumane Erzählung mit Tiefgang

Spannender als die Mechaniken ist die Geschichte. Sie spinnt das Motiv der unfreiwilligen Pioniere fort, die Teil eines wundersamen und giftigen Ökosystems werden, diesmal mit einer größeren Nebenfiguren-Besetzung und einer gefallenen menschlichen Gesellschaft. Lore-Dokumente zeigen einen Dialog zwischen Ideologien: von trotzigem Humanismus bis zu post-anthropozentrischer Mystik. Ein Audiolog handelt von einer Frau, die aus der Pflege antibiotischer Schwämme eine interspeziesische Solidarität ableitet. »Die Natur ist nicht nur rot an Zahn und Klaue«, sagt sie. »Da passiert mehr als ein Markt der Gewalt.« (Natürlich ist das auch ein verstecktes Rezept – die Tauschwirtschaft bleibt bestehen, nur halt kein Markt der Gewalt.) Andere Kolonisten haben eine Art Religion gefunden, träumen von einem Jubiläum, das ihre Schulden tilgt, eine Entrückung, die mit dem riesigen baumartigen Organismus am Horizont verbunden ist.

Ein weiterer Punkt der Nähe zum Original: Die Mikroben des Ozeans töten uns langsam, und Noas zynische Lösung ist der regelmäßige Körperwechsel. Noa selbst ist ein transferierbares, segmentiertes Bewusstsein – eine nach Kraken inspirierte Architektur aus zentralem Exekutivorgan und autonomen Gliedern. Indem wir die eingestürzten Habitate früherer Entdecker reaktivieren, verbinden wir die Arme des Oktopus. Das verleiht dem Ritual des Karten-Lüftens eine unheimliche Note. Was passiert, wenn unser Noa auf die untergeordneten Noas an der Peripherie trifft, die scheinbar verrückt geworden sind? Auffällig ist, dass unsere persönliche KI uns ständig an unsere Beziehungen zu den Personen erinnert, die wir finden sollen. Sie besteht seltsam darauf, dass wir eine persönliche Bindung empfinden.

Eine vielversprechende, aber noch zu vertraute Reise

Subnautica 2 ist also bisher ein gutes Spiel. Schöne Korallen. Eine angenehm invasive Stimmung posthumaner Verwirrung. Besonders gefallen hat mir der Moment, als ich in einem Tunnel verloren ging, durch Säurewolken antisozialer Knollen watete, an Seepocken hängen blieb und drei Fuß von einer Luftblase entfernt starb. Ein Kollege berichtet von einer riesigen Muschel mit massig Lithium. Ich freue mich darauf, meine Kaulquappe mit Roboter-Boxhandschuhen aufzurüsten und dieser Muschel einen Besuch abzustatten. Die kommenden Early-Access-Updates werden zeigen, ob sich das Spiel von seinem Vorgänger emanzipieren kann oder ein opulentes, aber letztlich unoriginelles Remake bleibt. Die Grundlage dafür ist jedenfalls solide.

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