Das Warten hat ein Ende: Tomb Raider: Legacy of Atlantis hat endlich einen detaillierten ersten Blick auf den neuen St. Francis‘ Folly gewährt – ein Level, das in der Geschichte der Serie einen legendären Ruf genießt. Die Neuinterpretation des klassischen Legacy of Atlantis-Levels präsentiert sich komplett überarbeitet und zeigt unter anderem einen vollständig neu gestalteten Raum des Damoklesschwerts. War dieser Raum im Original von 1996 eine nahezu sichere Todesfalle, wird er im Remake zu einem atemberaubenden Geschicklichkeitspuzzle, das die Spieler herausfordert, statt sie sofort zu bestrafen. Während Level und Räume dieser Franchise über drei Jahrzehnte hinweg immer wieder Updates erfahren haben, bleibt die grundlegende Architektur eines Tomb Raider-Levels bemerkenswert beständig: Ein Rätsel gilt es zu lösen, Feinde müssen bekämpft werden, eine herabstürzende Wand oder ein sich leerendes Luftpolster setzt Zeitdruck, und mindestens ein Sprung wird beim ersten Versuch spektakulär danebengehen.
St. Francis‘ Folly, Tomb Raider (1996) – Das architektonische Meisterwerk
Was erwartet Lara hier? Ein sechsstöckiges Heiligtum, das vier verschiedenen Göttern gewidmet ist. St. Francis‘ Folly ist der erste Level des Originals, der sich wirklich wie das eigentliche Spiel anfühlt – weit entfernt von den Tutorials und der expositionlastigen Einleitung. Nach der Flucht aus den peruanischen Bergen und dem Kampf durch ein unterirdisches Höhlensystem voller Wölfe und Fledermäuse wird Lara in ein unheimliches, in sattem Gelbbraun getauchtes griechisches Kloster entlassen, das von hungrigen Löwen bevölkert wird. Hier findet sie vier Türen, benannt nach vornehmlich griechischen Helden und Göttern: Atlas, Damokles, Neptun und Thor. Hinter jeder Tür wartet eine andere Möglichkeit, fast zu sterben: Ein rollender Felsbrocken, von der Decke hängende Schwerter, ein bedrohlich positionierter Riesenhammer und ein Becken, in dem man auf keinen Fall ertrinken sollte. Der rivalisierende Schatzjäger Pierre patrouilliert ebenfalls durch die Hallen und ist bereit, Lara bei einem missglückten Sprung auszuschalten. Wer alle vier Räume meistert, wird nicht etwa belohnt, sondern darf den Ort lediglich verlassen, bevor Pierre eine weitere Chance bekommt.
Die Große Mauer, Tomb Raider 2 (1997) – Ein brutales Erwachen
Was erwartet Lara hier? Zwei T-Rexe und keine Vorwarnung. Der Eröffnungslevel von Tomb Raider 2 verschwendet keine Zeit damit, den Spieler daran zu erinnern, dass die Reise genau dort weitergeht, wo der Vorgänger endete. Es gibt kein Tutorial. Stattdessen schießt die Schwierigkeit im Vergleich zum Ende des ersten Spiels schlagartig in die Höhe. Die Reise führt Lara schnell einen heimlichen Aufstieg an Tigern und blutdürstigen Spinnen vorbei, durch die komisch anmutenden, gestaffelten Todesfallen in der Großen Mauer selbst – mussten es wirklich so viele versinkende Böden und Stachelwände sein? – hinab in eine Grube mit einem ausgewachsenen T-Rex… und möglicherweise einem zweiten. Tomb Raider 2 wollte von der ersten Sekunde an klarstellen, dass sich die Regeln geändert hatten und dass der Spieler seine eigenen Fähigkeiten schnell verbessern musste.
Venedig und Bartolis Versteck, Tomb Raider 2 (1997) – Gondel-Rampage in Venedig
Was erwartet Lara hier? Grand Theft Gondola. Venedig stattet Lara mit einem Schnellboot und einem Kanal voller geparkter Gondeln aus. Der natürliche Impuls ist, mit Vollgas auf die Gondeln zuzusteuern und direkt durch sie hindurchzurasen – so befriedigend und filmreif, wie es klingt. Nach diesem gewagten Manöver erhält Lara Zugang zum Versteck des Schurken Bartoli, verlässt die Straßen Venedigs und betritt ein weitläufiges, atmosphärisches Anwesen. Man denke an überflutete Keller, eine Bibliothek, in der man sich gerne aufhalten würde, wäre sie nicht so unheimlich, und einen Ballsaal mit drei verlockenden Kronleuchtern, von denen man schwingen kann. Da Subtilität nicht zu den Stärken von Tomb Raider gehört, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass der Level mit einer Sprengung des Verstecks endet – vielleicht der einzige Abschluss, der die früheren Sprungeinlagen mit dem Schnellboot noch toppen kann.
Area 51, Tomb Raider 3 (1998) – Aliens und Verschwörungen
Was erwartet Lara hier? Antike Artefakte, die eindeutig mit Alien-Verschwörungstheorien verbunden sind. Nachdem die ersten beiden Spiele Lara durch Tempel, Schiffswracks und Dschungelruinen geführt hatten, ist es im dritten Teil an der Zeit, eine fiktionalisierte Version der Area 51 zu besuchen. Dort muss man sich zwischen Lasertripwires und bewaffneten Wachen hindurchmanövrieren, nur um im nächsten Moment einen tatsächlichen Alien-Autopsieraum zu betreten. Und das ist noch bevor man in ein UFO klettert, das mit ziemlicher Sicherheit von innen größer ist als von außen. Kisten mit Verweisen auf die Majestic-12-Verschwörungstheorie säumen die Gänge – ein Augenzwinkern in Richtung der echten Area 51. Die Reaktionen auf diesen Level sind seit 1998 gemischt: Manche Spieler bezeichnen ihn als Highlight der Serie, andere haben den tonalen Bruch nie verwunden, und wieder andere fragen sich, warum in diesem Level Schwertwale auftauchen. Unabhängig davon vergisst ihn niemand.
Tempel von Karnak, Tomb Raider: The Last Revelation (1999) – Der Durchbruch des Rope Swings
Was erwartet Lara hier? Das Erlernen des Schwingens… und sogar des Laufens auf dem Wasser. In diesem Level lernt Lara zum ersten Mal, ein Seil zu greifen und über eine Lücke zu schwingen – eine Aktion, die in den späteren Spielen so zentral ist, dass es kaum zu glauben ist, dass es bis zum vierten Spiel dauerte, bis sie eingeführt wurde. Der Tempel von Karnak ist als Schleife konzipiert: Besuche den Tempel, dann die Große Hypostylhalle und den Heiligen See. Diese drei Bereiche werden erneut durchquert, sobald man eine Reihe von Kanopenkrügen gefunden hat, die zwischen ihnen verstreut sind – alles während man giftigen schwarzen Skorpionen ausweicht, die über den Sand huschen. Finde die Krüge, löse das Rätsel, und Lara erhält die Fähigkeit, für den Rest des Spiels auf dem Wasser zu laufen – eine aufregende Belohnung für ein Rätsel, das einen garantiert stundenlang in denselben drei Räumen umherirren lässt, auf der Suche nach dem, was man übersehen hat.
Tokyo, Tomb Raider: Legend (2006) – Die Skyline als Parcours
Was erwartet Lara hier? Vergiss antike Ruinen – die Skyline ist hier der Hindernisparcours. Tomb Raider: Legend, das 2006er-Relaunch der Serie nach dem durchwachsenen The Angel of Darkness, verlässt kurzzeitig die Tempel als Laras angestammtes Terrain und versetzt sie in das moderne Tokio. Ihre Fähigkeiten sind auch hier nützlich: Es dauert nur wenige Augenblicke, bis sie statt nach Halt im bröckelnden Stein an den Werbeschildern von Wolkenkratzern Halt findet und diese erklimmt. Später im Level rast Lara auf einem Motorrad über Tokios Dächer, springt von einem Gebäude und kracht direkt durch das Fenster eines anderen – ein Auftritt, der oft als einer der coolsten Einzelmomente der gesamten Serie bezeichnet wird.
Croft Manor, Tomb Raider: Underworld (2008) – Das Anzünden des eigenen Herdes
Was erwartet Lara hier? Ein Einbruch, der Jahre der Renovierung erfordern wird. Underworld, der dritte und letzte Eintrag der Legend-Anniversary-Underworld-Trilogie, schickt Lara zurück in ihr Elternhaus, auf der Suche nach einer versteckten Kapelle und dem geheimen Arbeitszimmer ihres Vaters, das unter den Dielenbrettern vergraben liegt. Normale Hausarbeiten eben. Kaum hat sie diese gefunden, bleibt ihr keine Zeit, ihre Entdeckungen in Ruhe zu betrachten: Ein Doppelgänger bricht in das Anwesen ein, tötet ihren Begleiter, stiehlt ein kritisches Artefakt und setzt das gesamte Herrenhaus in Brand, während Lara sich noch darin aufhält. Dieser seltene Tomb Raider-Level ist vollständig um persönliche Einsätze herum aufgebaut, anstatt um ein mechanisches Rätsel oder ein neues Spielzeug, das man in einem tausende Kilometer entfernten Grab testen kann.
Mountain Temple und Shipwreck Beach, Tomb Raider (2013) – Das Überleben der eigenen Rettung
Was erwartet Lara hier? Das Überleben ihrer eigenen Rettung. Bevor diese Version von Lara, eingeführt im Reboot von 2013 als eine rohere, verletzlichere Interpretation der Figur, überhaupt eine Waffe aufnimmt oder ein Rätsel löst, muss sie sich aus einer Fesselung befreien, in der sie kopfüber von ihren Peinigern aufgehängt wurde. Sie hat keinen Bogen und keine Doppelpistolen. Ihre einzigen Waffen sind Verzweiflung, Schwung und ein praktischerweise in der Nähe brennendes Feuer. Nachdem sie sich selbst in Brand gesetzt hat und in die Freiheit gefallen ist, wird Lara durch ein Spießrutenlaufen aus einstürzenden Gerüsten, einem Wolfsangriff und einer verzweifelten Flucht durch eine mit Leichen gefüllte Höhle gejagt – ein Beweis, Szene für Szene, dass das Überleben ihrer eigenen Rettung nie der einfache Teil sein würde.
Geothermal Valley und Soviet Installation, Rise of the Tomb Raider (2015) – Die vergessene Wüste
Was erwartet Lara hier? Der Versuch, ein Huhn zu schießen. Das weitläufige Geothermal Valley ist mit der Soviet Installation, einer verlassenen Forschungsstation, die von den Antagonisten des Spiels zweckentfremdet wurde, durch eine einzige zerbrochene Holzbrücke verbunden. Rise of the Tomb Raider erwartet vom Spieler, diese Brücke drei Mal zu überqueren, dabei Herausforderungsgräber wie das Haus der Geplagten und die Grube des Urteils zu erkunden und zur Kräuterkundigen des Remnant-Dorfes zurückzukehren, die für jedes geräumte Grab mit Goldmünzen bezahlt. Dieser Level ist die Heimat der Remnant, einer versteckten Gemeinschaft von Überlebenden, die über Hütten und Wachtürme im Tal verstreut leben, plus genug umherstreifender Wildtiere, dass die Entwickler einen ganzen Erfolg darum gebaut haben, ein Huhn mit einem flammenden Pfeil sauber vom Himmel zu schießen.
Paititi, Shadow of the Tomb Raider (2018) – Die letzte Grenze der Inka-Maya-Welt
Was erwartet Lara hier? Lamas, die man streicheln kann!!! Paititi – der größte Hub-Bereich der Serie – ist um eine hypothetische Parallelwelt herum entworfen, in der die Maya- und Inka-Zivilisationen nebeneinander existiert hätten, statt auf getrennten Kontinenten. Das Spiel geht bei der Immersion aufs Ganze: NPCs sprechen standardmäßig ihre eigene Muttersprache, eine ganze Tauschwirtschaft läuft unterhalb der Hauptgeschichte, und die Stadt erstreckt sich in geschichteten Ebenen, die in einen Bergdschungel gebaut sind, anstatt aus den engen Korridoren zu bestehen, auf die die meisten Tomb Raider-Level setzen. Wer zu weit vom Pfad abkommt, trifft auf feindliche Kultisten, die die unteren Ebenen patrouillieren, oder auf ein Sturzflut-Ereignis, das die Kanäle der Stadt in eine Gefahr für Lara verwandelt, anstatt in hübsche Hintergrundkulisse.
Jetzt, da Lara wieder in Aktion ist – oder es im nächsten Februar sein wird, wenn Legacy of Atlantis erscheint – ist es eine sichere Wette, dass sie bald durch eine neue Reihe von angstauslösenden Levels schwingen, springen und klettern wird. Was auch immer wir als nächstes an Legacy of Atlantis-Gameplay zu sehen bekommen: Hoffen wir, dass es einen Kronleuchter, einen Seilschwung oder, wenn die Entwickler mutig sind, einen zweiten T-Rex beinhaltet.