Die Teams von Double Fine Productions sind seit jeher für ihre kreativen und ungewöhnlichen Spielideen bekannt. Mit ihrem neuesten Projekt, dem Multiplayer-Titel „Kiln“, betreten sie nun ein Terrain, das auf den ersten Blick überraschend erscheint: die Welt der Töpferei. Doch hier geht es nicht nur um entspanntes Formen von Ton. In „Kiln“ werden selbstgefertigte Vasen, Krüge und Schalen zu hochgradig individualisierten Spielfiguren, die in temporeichen Matches gegeneinander antreten. Das zentrale Versprechen: Die Form, die ein Spieler auf der virtuellen Töpferscheibe erschafft, hat direkte und spürbare Konsequenzen für das Gameplay. Die Umsetzung dieses Versprechens war ein mehrjähriger Balanceakt zwischen kreativer Freiheit, technischer Machbarkeit und purer Spielerfreude.
Die Form bestimmt den Charakter
Die Ursprünge von „Kiln“ reichen fast ein Jahrzehnt zurück, als die Idee während eines internen „Amnesia Fortnight“-Events bei Double Fine vorgestellt wurde. In diesen kreativen Sprintphasen entstehen oft die ersten Prototypen für unkonventionelle Konzepte. Der frühe Entwurf der Töpferei war damals, laut Lead Designerin Lauren Scott, kaum mehr als „ein paar Zeilen Code, die in einem Trenchcoat gestapelt waren“ – ein funktionales, aber oberflächliches Proof of Concept. Das wichtigste fehlte: ein direkter und sinnvoller Zusammenhang zwischen dem geformten Objekt und der Spielmechanik.
Diese Lücke zu schließen wurde zur Kernaufgabe. „Wir wollten sicherstellen, dass die Form, die man auf der Scheibe macht, zählt“, sagt Scott. In der Praxis bedeutete das, aus 24 grundlegend verschiedenen Gefäßtypen jeweils einzigartige „Charaktere“ zu entwickeln. Ein schmaler, hoher Krug sollte sich anders bewegen und angreifen als eine flache, breite Schüssel. Die Animationsteams erstellten frühzeitig umfangreiche Tabellen, die jeder möglichen Form spezifische Persönlichkeitsmerkmale, Proportionen und ein eigenes Animationsset zuordneten. So entsteht aus einer abstrakten Form ein Spieler-Avatar mit eigener Identität – die Bewegung, Spezialfähigkeiten und sogar die Wasserkapazität (eine entscheidende Ressource im Spiel) werden von den Entscheidungen des Spielers am Rad definiert.
Die technische Herausforderung der Kollisionen
Mit dieser Vielzahl an individuellen Formen ergab sich ein unmittelbares technisches Problem: Wie löst man Kollisionen und Hitboxen bei so unterschiedlicher Geometrie? Eine enge, präzise Anpassung der Kollisionskörper an jede mögliche Keramikform erwies sich schnell als unpraktikabel und führte zu frustrierenden Spielerlebnissen. Die Lösung fand das Team in einer adaptierten Form der „Capsule Collision“, einer in der Spieleentwicklung gängigen Methode zur Kollisionserkennung zwischen zylindrischen Objekten.
„Wir haben am Anfang tatsächlich keine Capsule Collision verwendet“, erklärt Scott. „Aber nach vielen Iterationen erstellen wir jetzt deinen Topf und legen dann, basierend auf dem breitesten und dem höchsten Punkt, einen einfachen Kollisionskörper darum an.“ Dieser Ansatz garantiert ein faires und vorhersehbares Spielgefühl, bei dem die Form dennoch relevant bleibt: Ein flacher Teller kann sich unter niedrige Hindernisse zwängen, was einem schlanken, hohen Gefäß verwehrt bleibt. Die Spielerfahrung bleibt intuitiv, während die zugrundeliegende Technik Komplexität abstrahiert.
Vom realitätsnahen Simulator zur Spielerfantasie
Um ein authentisches Gefühl für das Töpferhandwerk zu bekommen, besuchten Scott, Lead Character Artist Jared Mill und andere Teammitglieder sogar echte Töpferkurse. Diese Erfahrung war aufschlussreich, führte aber zu einer entscheidenden Erkenntnis: Die unbarmherzige Präzision und Fragilität des echten Töpferns ist kein geeignetes Vorbild für ein unterhaltsames Videospiel. Ein realer Tonklumpen kollabiert bei der leichtesten Unachtsamkeit – eine frustrierende Hürde für Spieler, die vor allem den kreativen Flow und den Spaß am Gestalten suchen.
Die erste Iteration des Töpferrads in „Kiln“ war daher eine Art realitätsnaher Simulator. „Es gab einen Punkt, an dem sich das Anfertigen eines Topfes auf der Scheibe wirklich wie im echten Leben anfühlte“, so Scott. „Man musste die Seiten auf eine bestimmte Art hochziehen, sonst entstanden Löcher oder alles fiel in sich zusammen. Es herrschte so ein Gefühl der Reibung.“ Doch genau diese „Reibung“ stand der spielerischen Fantasie im Weg. Das Team entschied sich, von der Simulationsebene zurückzutreten und stattdessen die Spielerträume in den Vordergrund zu stellen. Das Töpfern in „Kiln“ wurde intuitiver, verzeihender und vor allem befriedigender – der Fokus liegt auf der Freude am Kreieren, nicht auf der Simulation von Handwerksfrust.
Die Top-Shelf-Lösung für den Spannungsbogen
Diese überarbeitete, angenehme Töpferei brachte jedoch ein neues, unerwartetes Problem mit sich: Sie war zu gut. In Playtests bemerkte das Team, dass Spieler oft minutenlang vertieft auf der Töpfscheibe saßen und ihre Kreationen verfeinerten – und dabei den eigentlichen Multiplayer-Match völlig vergaßen. Es entstand eine Spannung zwischen dem kreativen Drang, Zeit in die perfekte Form zu investieren, und dem taktischen Druck, schnell ins Spielgeschehen einzusteigen.
Die Antwort auf dieses Dilemma war das „Top-Shelf“-System. Statt in der Mitte eines Matches einen komplett neuen Topf werfen zu müssen, können Spieler nun aus einer persönlichen Sammlung bereits gefertigter Gefäße wählen und diese während des Spiels wechseln. Dieses System erinnert an das dynamische Wechseln der Heldenrollen in Spielen wie „Overwatch“. Es gibt den Spielern strategische Flexibilität: Passt die gewählte, schwere Vase nicht zum aktuellen Spielmodus oder zur Map, kann schnell auf einen wendigeren Becher umgestiegen werden. Gleichzeitig entlastet es den Druck, innerhalb des Matches unter Zeitdruck perfekt töpfern zu müssen. Die kreative Phase wird in die Vorbereitung verlagert, das Match bleibt actionreich.
Die Grenze des Möglichen: Dekoration nur außerhalb des Gefechts
Auch in anderen Bereichen mussten die Entwickler Grenzen ziehen, um den Spielfluss zu gewährleisten. Eine dieser Entscheidungen betrifft die Dekoration der Töpfe. Während die Grundform mit ihren gameplay-relevanten Eigenschaften in der Vorbereitung und via Top-Shelf festgelegt wird, ist die individuelle Bemalung und Verzierung der Keramik ein rein ästhetischer Akt. Und dieser, so Mill, ist im heißesten Gefecht nicht mehr erlaubt. „Manchmal muss man den Spielern eben auch etwas wegnehmen“, stellt er fest.
Diese Trennung ist essentiell. Sie schützt den fokussierten, kompetitiven Kern des Multiplayer-Erlebnisses, ohne die persönliche Ausdrucksmöglichkeit einzuschränken. Die Spieler können ihre Kreationen in Ruhe und mit Hingabe gestalten, bevor sie in die Arena ziehen. Das Ergebnis ist ein Spiel, das zwei oft getrennte Bedürfnisse vereint: den tiefen Wunsch nach Kreativität und Selbstausdruck und den Nervenkitzel eines strategischen, actiongeladenen Wettkampfs. Die getöpferte Vase ist nicht nur Skin oder Kosmetik, sondern die fundamentale Entscheidung darüber, wie man das Spiel erleben und welche Rolle man im Team einnehmen will.
Am Ende ist „Kiln“ damit ein faszinierendes Beispiel dafür, wie ein unkonventionelles kreatives Handwerk zum Herzstück eines funktionierenden Gameplay-Systems werden kann. Der Weg dorthin erforderte von Double Fine ein beständiges Abwägen – zwischen Simulation und Fantasie, zwischen uneingeschränkter Freiheit und nachvollziehbaren Regeln, zwischen dem Zauber des Machens und der Fahrt des Kampfes. Die Lösung lag nie im Verzicht auf eines der Elemente, sondern in der intelligenten Strukturierung ihres Zusammenspiels.