La Insomniac Games, responsable de revitalizar a Spider-Man en el mundo de los videojuegos, ha puesto sus garras sobre el mutante más famoso de la editorial Marvel. Tras el éxito rotundo de sus tres títulos del trepamuros, el estudio asumió el desafío de llevar a Wolverine a la nueva generación, un personaje que, a diferencia del ágil y carismático Spider-Man, es pura brusquedad, furia contenida y un instinto asesino difícil de domar. El resultado, Marvel’s Wolverine, es un juego que acierta de lleno en el combate, ofreciendo una violencia visceral y satisfactoria, pero que, al mirar el horizonte, pareciera haberse quedado corto en ambición, construyendo una aventura competente pero sorprendentemente simple. No es un mal juego, pero la sensación que persiste es la de haber tenido en las manos algo bueno que pudo ser mucho más.
El regreso de Logan: una historia que funciona sin deslumbrar
La narrativa de Marvel’s Wolverine nos sitúa en una iteración alternativa del universo mutante, presentando al “Time X” (el equivalente a los X-Men en esta realidad) sin replicar exactamente las historias clásicas de la escuela del Profesor Xavier. En esta ocasión, Logan se mueve en la Tierra-1048, el mismo universo que los juegos de Spider-Man, lo que ya genera interesantes posibilidades de cruce. Personajes fundamentales como Jean Grey, Dientes de Sabre y Essex forman parte del elenco, contribuyendo a construir una interpretación fresca de este mundo.
El mayor acierto del guion es la propia representación de Logan. El juego captura al Wolverine que los fans reconocen: un hombre rudo, malhumorado, agresivo, que prefiere resolver los problemas de la forma menos diplomática posible. Sin embargo, bajo esa capa de brutalidad, late un corazón que, aunque herido, sigue siendo noble. Es un Wolverine “reconocible”, que funciona como protagonista porque la Insomniac entendió que no debía suavizar su esencia. Sin embargo, el arco argumental, aunque correcto, transita por senderos relativamente predecibles. No es una mala historia, pero rara vez sorprende, funcionando más como un vehículo para el combate que como el corazón de la experiencia.
Combate brutal: el gran pilar del juego y su razón de ser
Donde la historia es competente, el combate de Marvel’s Wolverine es brillante. La Insomniac ha logrado lo que parecía complicado: hacer que el jugador sienta el peso y la violencia de las garras de adamantium. Cada golpe tiene impacto, los desmembramientos son grotescos y la sensación de controlar a una máquina de matar que puede rebanar a sus enemigos como mantequilla es, sencillamente, adictiva. El juego no rehúye la naturaleza salvaje del personaje, y esa fidelidad es su mayor virtud.
El sistema de combate evoluciona a lo largo de la campaña, desbloqueando nuevos ataques y combinaciones que permiten variar las estrategias contra los enemigos. La integración del DualSense es, como en los mejores exclusivos de PlayStation, excelente: la retroalimentación háptica y los gatillos adaptativos transmiten la crudeza de los golpes y el chirrido del metal, sumergiendo al jugador en la furia de Logan. Es en esos momentos cuando el juego alcanza su punto más álgido, demostrando que el estudio sabe cómo hacer que el jugador se sienta poderoso. Sin embargo, este sistema excepcional debe cargar sobre sus hombros una estructura de juego que ofrece poco más que eso.
Linearidad simple: el talón de aquiles de la experiencia
Marvel’s Wolverine es eminentemente lineal, y ser lineal no es un defecto en sí mismo. De hecho, en un panorama saturado de mundos abiertos, una aventura directa puede ser un soplo de aire fresco. El problema no es la dirección, sino cómo se ha construido esa linearidad. Las fases del juego son notablemente pobres en cuanto a exploración. El ciclo básico se repite sin mucha variación: avanzar por el escenario, eliminar a un grupo de enemigos, caminar un poco más y repetir el combate.
Existen esporádicos momentos de investigación donde Logan usa sus sentidos ferinos para rastrear pistas, o conversaciones con Jean Grey que alivian el ritmo. Sin embargo, la exploración real es prácticamente nula. Salvo algunas botellas de whisky y cofres repartidos por los escenarios, no hay mucho que descubrir. Los cofres, además, solo contienen un recurso genérico llamado materiales, que sirve únicamente para desbloquear nuevos uniformes. Aunque la variedad de trajes es un buen aliciente visual, el sistema de recompensas es demasiado básico.
Para entender lo que falta, basta con compararlo con otros grandes del género. Uncharted 4: A Thief’s End, por ejemplo, es una aventura esencialmente lineal, pero Sabe abrirse en secciones más amplias (como los recorridos en jeep), ofreciendo coleccionables ocultos y situaciones paralelas que invitan a explorar cada rincón. Por su parte, God of War (2018) y su secuela God of War: Ragnarök son maestros en el diseño de niveles lineales pero con profundidad. Su espina dorsal es directa, pero crean regiones semiabiertas con caminos opcionales, eventos secundarios y recompensas sustanciales que recompensan la curiosidad. Estos juegos demuestran que la linealidad no está reñida con la libertad ni con un contenido secundario rico y variado.
Marvel’s Wolverine podría haber seguido un camino similar de haber tenido más ambición. No se trataba de convertirlo en un mundo abierto como el de Spider-Man, pero sí de crear pequeñas áreas abiertas, misiones secundarias que expandieran la historia, más coleccionables que aportaran contexto o una mayor variedad de enemigos que obligaran a cambiar las tácticas. Eso habría enriquecido enormemente la experiencia sin traicionar su esencia.
Duración y repetición: cuando el buen combate no es suficiente
Esta falta de variedad se vuelve más notoria con el paso de las horas. El combate es fantástico, pero cuando todo lo que rodea al sistema de lucha es simplemente un medio para llegar al siguiente grupo de enemigos, el cansancio aparece. La variedad de adversarios no es lo suficientemente amplia para renovar el interés constantemente, y la sensación de repetición se convierte en una sombra que persigue al jugador durante toda la partida.
La duración de la campaña principal se sitúa en torno a las 12-15 horas, pudiendo alargarse un poco más para quienes busquen el trofeo de platino, principalmente mediante unos desafíos opcionales llamados Portas do Pesadelo. Estas puertas ofrecen pruebas de combate contra hordas, objetivos cronometrados y secuencias de plataformas. Son un añadido bienvenido, pero no logran paliar la sensación de escasez general de contenido.
Es inevitable la comparación con un título de hace ya dos generaciones: X-Men Origins: Wolverine, lanzado para PlayStation 3 y Xbox 360. En esencia, ambos juegos comparten la misma idea: una aventura directa, brutal y centrada en el combate. Sin embargo, estamos en 2026. Han pasado años de evolución tecnológica y de diseño de videojuegos. Un Wolverine moderno no necesita renegar de su esencia, pero sí debería expandirla. Inspirarse en aquella simplicidad es válido, pero depender de ella tantos años después es una oportunidad perdida.
Este análisis no pretende demonizar la duración corta, que puede ser un valor. El problema reside en la densidad de contenido dentro de esas horas. Para un lanzamiento de primera línea, con un precio de salida elevado y compitiendo en un mes repleto de lanzamientos importantes, la balanza entre precio, cantidad y variedad puede inclinarse negativamente para algunos jugadores.
Un apartado técnico y artístico de primer nivel
Si el diseño de juego cojea, el apartado audiovisual es, sin duda, uno de sus grandes aciertos. La doblaje al español es sobresaliente, con un Logan que transmite la rabia y el cansancio del personaje. Jean Grey, Dientes de Sabre y el villano Essex aportan una personalidad vibrante a las secuencias narrativas.
Técnicamente, el juego luce un apartado gráfico de altísimo nivel, con el sello de calidad de Sony. Las cinemáticas están magníficamente dirigidas, y el rendimiento es sólido. Los jugadores pueden elegir entre modos que priorizan la resolución o la tasa de imágenes por segundo, llegando a los 60 fps estables e incluso ofreciendo opciones para pantallas de 120 Hz con trazado de rayos.
Sin embargo, la experiencia de análisis no estuvo exenta de problemas. Se encontraron bugs que bloqueaban el progreso, como enemigos que quedaban atrapados en la geometría del mapa, imposibilitando la finalización de un combate y obligando a recargar desde el último punto de control. También se dieron casos en los que eventos necesarios para avanzar simplemente no se activaban. Son fallos que probablemente se corregirán con parches, pero que empañaron la experiencia durante el periodo de revisión.
¿Es Marvel’s Wolverine un juego para ti? La respuesta definitiva
¿Qué es Marvel’s Wolverine? Es un videojuego de acción y aventura en tercera persona desarrollado por Insomniac Games para PlayStation 5. Se centra en el mutante Wolverine, ofreciendo una experiencia lineal con un combate visceral y violento, donde el jugador utiliza las garras de adamantium para despedazar enemigos. La historia, aunque correcta, no es su punto fuerte, sino el vehículo para una jugabilidad centrada en la lucha.
¿Por qué se considera un juego poco ambicioso? La principal crítica radica en que, a pesar de tener una base de combate excelente, la estructura que lo sostiene es demasiado simple y repetitiva. Carece de la exploración, variedad de actividades y contenido secundario que han demostrado otros juegos lineales de alto presupuesto como God of War o Uncharted. El diseño de niveles es pobre en opciones y la progresión de recompensas es mínima, dejando la sensación de que el juego podría haber ofrecido mucho más sin necesidad de convertirse en un mundo abierto.
En resumen, Marvel’s Wolverine es un buen título que se sostiene casi exclusivamente sobre la fuerza de su combate. Es una experiencia positiva, divertida y muy bien producida, que contentará a los seguidores del personaje que busquen desatar la furia de Logan. Sin embargo, a la altura del legado de la Insomniac y de las posibilidades de la generación actual, se siente como un proyecto que no explotó todo su potencial. Para aquellos que buscan la misma ambición y profundidad que el estudio demostró con Spider-Man, la experiencia puede resultar agridulce. La sensación al terminar la campaña no es de haber jugado algo malo, sino de haber tenido la oportunidad de jugar algo mucho mejor. Wolverine se merecía una aventura que, siendo directa, no renunciara a la grandeza.