Apenas jogos eurojanks podem ter alma?: um debate sobre geofencing de gêneros

A discussão sobre como categorizamos e nomeamos os jogos é mais profunda e impactante do que muitos imaginam. Termos como “JRPG”, “walking sim” e “Eurojank” frequentemente surgiram não como descrições neutras, mas como rótulos carregados de preconceito ou ironia, criando uma divisão geográfica ou técnica que pode limitar nossa percepção sobre o valor e a ambição de um projeto. Essas classificações, embora hoje sejam usadas por alguns com apreço, têm raízes em uma cultura de gatekeeping e outras que podem marginalizar estilos de desenvolvimento específicos. Um dos termos mais curiosos e debatidos é o “Eurojank”, uma designação informal para jogos ambiciosos, ricos em ideias e atmosfera, mas que apresentam imperfeições técnicas notáveis, geralmente associados a desenvolvedores europeus. Mas essa associação geográfica é precisa? Ou seria uma generalização que ignora a universalidade da criatividade underdog na indústria?

A crítica de um desenvolvedor de Stalker ao termo “Eurojank”

Andrii Verpakhovskyi, designer dos originais Stalker: Shadow Of Chernobyl e suas sequências, expressou uma perspectiva reveladora em uma entrevista à revista Edge. Ele questiona a validade de “geofencear” o conceito de “jank”, argumentando que a essência desse tipo de game – ambição desmedida, profundidade narrativa e uma certa rusticidade técnica – não é um fenômeno exclusivamente europeu. Para ilustrar seu ponto, Verpakhovskyi citou dois exemplos fundamentais da história dos RPGs: Vampire: The Masquerade – Bloodlines e Arcanum, ambos desenvolvidos pela Troika Games, um estúdio norte-americano formado por veteranos da equipe original de Fallout. Esses jogos, amplamente considerados obras-primas imperfeitas, são “janky as hell”, mas compartilham a mesma “soul” encontrada em produções rotuladas como Eurojank. Sua argumentação é que a magia e os desafios dessas experiências são universais, nascidos de condições específicas de desenvolvimento – como equipes pequenas, budget limitado ou tecnologia experimental – e não de uma localização geográfica.

O contexto de desenvolvimento dos primeiros jogos Stalker

Verpakhovskyi ofereceu um insight crucial sobre como o próprio Stalker foi criado, desmontando a ideia de que havia uma “consciência europeia” distintiva durante sua produção. Ele afirmou que a equipe, composta quase inteiramente por novatos na indústria – muitos sem formação formal em engenharia ou arte – nunca traçou linhas divisórias entre as escolas de design japonesa, norte-americana ou europeia. O foco era simplesmente fazer o jogo que imaginavam, usando as ferramentas e habilidades que possuíam. Essa falta de experiência consolidada, combinada com a ambição colossal de simular um mundo aberto, dinâmico e atmosférico, naturalmente resultou em um produto com imperfeições. O “jank” do Stalker, portanto, não foi uma escolha estilística ou uma característica regional, mas uma consequência orgânica do processo. Essa franqueza revela como o termo “Eurojank” foi, em muitos casos, uma categorização externa aplicada retrospectivamente, e não uma identidade consciente assumida pelos desenvolvedores.

A origem pejorativa de termos como “JRPG” e “walking sim”

O fenômeno observado por Verpakhovskyi não é isolado. A história das classificações na cultura dos games está repleta de exemplos de termos que surgiram como insultos ou mecanismos de outros. “JRPG”, por exemplo, foi utilizado durante anos – especialmente em forums e debates online do início dos anos 2000 – como uma forma depreciativa de demarcar jogos japoneses de RPG, frequentemente contrastando seus sistemas de progressão lineares, focados em narrativa, e estilos artísticos específicos contra a suposta “liberdade” e “realismo” dos RPGs occidentais. Era um termo de demarcação cultural, muitas vezes carregado de uma conotação de inferioridade. Da mesma forma, “walking simulator” emergiu como uma crítica sarcástica à onda de jogos narrativos focados em exploração ambiental e storytelling, minimizando suas mecânicas como “simplesmente andar”. Essas designações, embora hoje sejam usadas de forma mais neutra – e até apreciativa – por uma comunidade mais ampla, carregam no seu DNA linguístico uma origem de gatekeeping e redução.

A reavaliação cultural e a adoção pelos fandoms

Curiosamente, muitos desses termos pejorativos foram posteriormente reivindicados e reavaliados pelas próprias comunidades de jogadores. O “walking sim” tornou-se uma categoria respeitada, com adeptos que defendem seu poder emocional e imersivo. “JRPG” é agora uma tag de busca comum e um gênero celebrado por sua diversidade e tradição. O “Eurojank”, também, transformou-se em um termo de endearment para muitos, indicando um amor por jogos que priorizam ideias ambiciosas e atmosfera densa sobre o polimento técnico perfeito. Essa evolução linguística mostra a dinâmica poderosa da cultura dos games: os jogadores podem transformar um insulto em uma identidade positiva. Porém, essa reavaliação não erase completamente as associações geográficas ou as hierarquias implícitas que os termos podem sugerir, especialmente para novos públicos ou fora de círculos especializados.

O problema da geolocalização de características de design

O ponto central de Verpakhovskyi – que a “essência jank” não é europeia – toca em uma questão mais ampla: a tendência de atribuir características de design ou falhas técnicas a regiões específicas. Isso cria um estereótipo que pode ser tanto limitante para desenvolvedores (que podem sentir pressão para conformar-se ou evitar certas “características regionais”) quanto reducionista para jogadores (que podem abordar um jogo com expectativas pré-formadas baseadas em sua origem). Um jogo como Bloodlines, com seu sistema de combate problemático e bugs persistentes, é “American Jank”. O Pathologic ou os primeiros Stalker são “Eurojank”. Mas a raiz comum é a mesma: visão artística audaciosa enfrentando limitações práticas de tempo, budget e tecnologia. Categorizar pela geografia pode obscurecer essa raiz universal e, inadvertidamente, reforçar uma narrativa de “centros” e “periferias” na produção cultural.

O “jank” como marca de ambição e autenticidade

Para uma significativa parcela da comunidade, o “jank” – independente de seu prefixo geográfico – não é um defeito, mas uma marca de caráter. Ele frequentemente indica que um estúdio estava tentando algo verdadeiramente novo, complexo ou pessoal, além das capacidades imediatas de sua engine ou de sua experiência. Essas imperfeições podem ser os sinais de luta de um projeto que busca expressar uma ideia maior, uma atmosfera mais densa ou um sistema mais interconectado do que o padrão industrial do momento. Nesse sentido, o jank pode ser visto como um correlativo da autenticidade: um jogo que não foi homogeneizado pelo processo de polimento excessivo, mantendo algumas das bordas irregulares e escolhas arriscadas que lhe dão uma identidade única. Essa perspectiva valoriza a ambição sobre a perfeição técnica, algo que é central na apreciação de muitos clássicos cult.

Exemplos de “jank” transcultural na história dos games

A história oferece diversos exemplos que corroboram a visão de Verpakhovskyi. O já citado Vampire: The Masquerade – Bloodlines (Troika Games, USA) é um monumento do jank narrativo e sistêmico. O Arcanum: Of Steamworks And Magick Obscura (mesma desenvolvedora) é outro. Na Europa, além da série Stalker (Ukraine), temos Pathologic (Ice-Pick Lodge, Russia) e a série Gothic (Piranha Bytes, Germany). Mas também podemos olhar para o cult classic Deadly Premonition (Access Games, Japan), um título que encapsula todo o espírito do “jank” em sua mistura única de horror, comédia e sistemas peculiares, sendo frequentemente chamado de “Japanese Jank”. O exemplo talvez mais icônico de ambição desmedida confrontando a realidade técnica é o Dwarf Fortress (Bay 12 Games, USA), um projeto que é fundamentalmente “jank” em sua apresentação, mas de profundidade e complexidade incomparáveis. Esses casos demonstram que o fenômeno é um traço de projetos visionários com recursos limitados, uma condição que aparece globalmente.

Refletir sobre a terminologia que usamos não é um exercício de pedantismo linguístico, mas uma forma de examinar como construimos entendimento e valor na cultura dos games. Rótulos como Eurojank, quando desconstruídos, revelam que as qualidades que eles tentam capturar – ambição, atmosfera, imperfeição carismática – são traços humanos universais no desenvolvimento de jogos, não produtos de uma mentalidade regional específica. Talvez, ao invés de geolocalizar o “jank”, podemos simplesmente celebrar a existência de jogos que se aventuram além do conveniente, que priorizam a alma sobre o polimento, e que, através de suas rugas e asperezas, oferecem experiências que a produção mais streamline frequentemente não consegue replicar. No fim, o que Verpakhovskyi e tantos outros desenvolvedores desses projetos “imperfeitos” nos mostram é que a criatividade não tem fronteiras, e que a magia de um grande jogo pode residir precisamente nas partes onde ele mais visibly struggle para existir.

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