No More Robots veröffentlicht ersten selbst entwickelten Titel Cruise Control

Nach neun Jahren als Publisher wagt No More Robots den Schritt zur Eigenentwicklung und launcht den Kreuzfahrtschiff-Simulator Cruise Control.

Highlights
  • Cruise Control ist der erste selbst entwickelte Titel von No More Robots nach einem gescheiterten Online-Shooter.
  • Der Kreuzfahrtschiff-Simulator vereint Management- und Puzzle-Elemente, inspiriert von Mini Motorways.
  • No More Robots setzt auf niedrige Budgets und schwarze Nullrunden, um im unberechenbaren Indie-Markt zu bestehen.

Neun Jahre nach Gründung des Indie-Publishers No More Robots steht ein bedeutender Meilenstein bevor: Mit Cruise Control erscheint der erste Titel, den das Unternehmen selbst entwickelt hat. Auslöser war ein krisenhafter Pivot – ein gescheiterter Online-Shooter zwang Gründer Mike Rose zur Neuausrichtung. Das Ergebnis ist ein Kreuzfahrtschiff-Simulator, der die Genregrenzen zwischen Management- und Puzzlespiel verschiebt.

Der lange Weg zu Cruise Control

Die Idee zu Cruise Control entstand aus der Notwendigkeit, nach einem gescheiterten Großprojekt eine schnelle, erfolgversprechende Alternative zu finden. No More Robots hatte drei Jahre in ein teambasiertes Online-Shooter-Investition gesteckt, das von einem großen, namhaften Partner unterstützt werden sollte. Der Partner zog sich jedoch zurück – ein Schlag, den Rose als einen der unangenehmsten Momente seiner Karriere bezeichnet. Zeitgleich sorgte das Desaster um Sonys Concord für zusätzliche Verunsicherung im PvP-Shooter-Segment. Für ein kleines Unternehmen sei der Markt nicht tragfähig, so Roses Einschätzung.

Das Team, bestehend aus fünf Entwicklern, musste umplanen. Rose entschied sich für ein Genre, das auf dem PC verlässlich funktioniert und schnell umsetzbar ist: eine Kreuzfahrtschiff-Simulation. Ursprünglich als Managementspiel im Stil von Two Point Hospital konzipiert, entwickelte sich der Titel zunehmend zu einem Puzzlespiel, inspiriert von Mini Motorways. Der Name Cruise Control stand bereits fest, bevor das konkrete Gameplay definiert war – ein ungewöhnlicher, aber strategisch kluger Schritt.

Für Rose unterscheidet sich die Selbstentwicklung grundlegend vom reinen Publishen. Jeder verkaufte Cruise Control-Titel bringt dem Unternehmen drei- bis viermal so viel Einnahmen wie ein fremdentwickeltes Spiel, da No More Robots 100 Prozent der Erlöse erhält. Sollte der Titel ähnlich erfolgreich werden wie andere Veröffentlichungen des Labels, wäre das ein massiver wirtschaftlicher Schub. Rose schließt nicht aus, das eingefrorene Shooter-Projekt später wieder aufzunehmen – jedoch nur in einer abgespeckten PvE-Variante, da ein reiner PvP-Shooter für ein kleines Studio nicht realisierbar sei.

Finanzielle Strategie und Budgets

No More Robots hat die vergangenen Jahre bewusst ohne starkes Wachstum überstanden. Während der Corona-Boom viele Unternehmen zu Expansionen verleitete, verzichtete Rose auf größere Einstellungen. Diese Zurückhaltung, die er selbst als „unfreiwilligen Geniestreich“ beschreibt, zahlte sich aus: Ende 2021 schüttete er alle Gewinne an die Belegschaft aus und startete 2022 ohne finanziellen Druck. Das Unternehmen arbeitet seither mit schwarzen Nullrunden, ohne auf hohe Renditen angewiesen zu sein.

Die Budgets der meisten veröffentlichten Spiele bewegen sich im fünfstelligen Bereich. Selbst der Megahit Descenders, der zwischen April und September 2025 enorm zulegte, wurde mit einem low-fünfstelligen Budget gestartet. Eine Ausnahme bildet das kooperative Roguelike Another Door, für das No More Robots 180.000 US-Dollar in die Hand nahm – eine Summe, die Rose mit seiner Frau abgestimmt hat. Das Spiel generiert bereits vor dem Early Access organisch tausende Wunschlisteneinträge pro Tag, was Rose als den vielversprechendsten Titel der Firmengeschichte einstuft.

Die Strategie, auf niedrige Budgets zu setzen, ist dem unberechenbaren Indie-Markt geschuldet. Rose kalkuliert jedes Spiel so, dass es auch bei durchschnittlichem Absatz die Kosten deckt. Nur wenn unerwartet virale Hypes entstehen wie bei Thank You for Your Application – einem Dokumentenprüfspiel eines chinesischen Studententeams – erzielt das Unternehmen Spitzengewinne. Dieser Ansatz habe das Label über Wasser gehalten, während andere Publisher in den letzten Jahren personelle Kahlschläge hinnehmen mussten.

Descenders – ein unerwarteter Dauerbrenner

Der größte Erfolg von No More Robots bleibt Descenders, das erste veröffentlichte Spiel von 2017. Der Fahrrad-Stuntsimulator hat mittlerweile über 35 Millionen US-Dollar Umsatz erzielt, wobei die Hälfte der Verkäufe erst im vergangenen Jahr stattfand – ein Phänomen, das Rose auf die unerwartete Anziehungskraft bei jungen Spielern zurückführt. „99 Prozent der Steam-Rezensionen sind von Kindern, die schreiben ‚bike goes brrrr'“, zitiert Rose. Der Titel sei „unfreiwillig ein Roblox-Spiela“, weil er ohne komplexe Mechaniken auskomme und sofort zugänglich sei.

Diese Beobachtung führte zu Verhandlungen mit Roblox über eine offizielle Portierung. Über sechs Monate durchlief No More Robots einen mehrstufigen Prüfprozess, bevor CEO Dave Baszucki das Projekt ablehnte – mit der Begründung, Descenders sei zu andersartig für die Plattform und würde die Nutzer verwirren. Rose bereut diese verpasste Chance bis heute, hält eine Eigenfinanzierung des Roblox-Ablegers aber für zu riskant. Stattdessen konzentriert sich das Unternehmen nun wieder auf PC-Veröffentlichungen, nachdem es zeitweise auf Konsolen- und Game Passaa-Deals gesetzt hatte.

Frühe Erfolgsindikatoren und die Zukunft

Für Rose ist der beste Indikator für den potenziellen Erfolg eines Spiels die organische Entwicklung der Steam-Wunschliste. Ein stetiger, gleichmäßiger Anstieg ohne künstliche Marketing-Spitzen zeige echtes Interesse. Dieses Muster erkennt er bei Another Door, das bereits sechs Monate vor dem Launch täglich tausende neue Wünsche generiert. „Der Himmel ist die Grenze, wenn wir es richtig anstellen“, sagt Rose. Solche klaren Signale habe es in der Geschichte von No More Robots noch nie gegeben.

Trotz der positiven Aussichten gibt sich Rose persönlich erschöpft. Nach neun Jahren intensiver Arbeit, in denen er viele Aufgaben selbst übernahm, spricht er offen von Burnout. „Ich will das nicht mehr lange machen“, räumt er ein. Er denke über neue Herausforderungen nach, möglicherweise eine ganz andere berufliche Richtung. No More Robots werde jedoch weitergeführt, und die Entwicklung von Cruise Control sowie die Vorbereitung von Another Door laufen planmäßig. Ob der Publisher in den nächsten Jahren einen weiteren selbstentwickelten Titel oder einen Nachfolger des eingefrorenen Shooters bringen wird, hängt maßgeblich vom Erfolg des Kreuzfahrtschiff-Simulators ab.

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