Die Rückkehr von Fortnite in den Google Play Store und die gleichzeitige Senkung der Plattformgebühr auf 20 Prozent – beziehungsweise 15 Prozent für Entwickler, die Googles KI-Assistenten, Cloud-Speicher und Erfolge integrieren – haben in den Schlagzeilen vor allem eines hervorgerufen: Erleichterung über die Einsparungen. Doch der eigentliche Kniff liegt tiefer. Dieser Moment legt ein fundamentales Problem der Branche offen, das lange bevor über die nächste Gebührenrunde verhandelt wird. Die Mobile-Gaming-Industrie hat schlichtweg kein verlässliches Bild mehr davon, wo ihre Umsätze tatsächlich entstehen. Die Debatte um Store-Gebühren wird auf Basis unvollständiger Informationen geführt. Und das ist kein Randphänomen mehr.
Das Terrain hat sich verschoben die Landkarten sind veraltet
In den letzten Jahren haben führende Publisher leise aber konsequent eine zweite Einnahmeschicht aufgebaut. Web-Stores – browserbasierte Shops außerhalb der App-Store-Ökosysteme – ergänzen heute bei einer wachsenden Zahl von Titeln die In-App-Kauflächen. Das Motiv ist simpel: Wer die 15 bis 30 Prozent Plattformgebühr vermeidet, kann Spielern bessere Konditionen bieten und gleichzeitig die eigene Marge steigern. Regulatorische Änderungen haben diesen Trend beschleunigt. In wichtigen Märkten sind Apple und Google nun verpflichtet, Links zu Zahlungsoptionen Dritter zuzulassen. Die rechtlichen Hürden, die den Handel bislang innerhalb der Plattformgrenzen hielten, sind gefallen.
Das Ausmaß dieser Entwicklung ist beeindruckend. Laut einer Analyse von Appcharge auf Basis von Sensor-Tower-Daten betreiben 72 Prozent der umsatzstärksten Mobile Games inzwischen einen eigenen Web-Store. Die Umsätze aus D2C und alternativen Zahlungswegen legten im Jahr 2025 in Amerika um 26 Prozent im Jahresvergleich zu bei den Top-100-Titeln sogar um 38 Prozent. Auch die Geschäftsberichte börsennotierter Unternehmen zeichnen ein klares Bild: Die Stillfront Group erzielte im zweiten Quartal 2025 39 Prozent ihres Netto umsatzes über D2C Playtika meldete 25 Prozent mit einem anvisierten Ziel von 40 Prozent und Huuuge Games steigerte seinen D2C-Anteil innerhalb von nur zwei Jahren von 8 auf 34 Prozent.
Dies ist kein Nischenexperiment mehr. D2C ist ein strategischer Mainstream-Kanal. Und er ist für die Werkzeuge, mit denen die Branche ihren Markt liest, weitgehend unsichtbar.

Was die Daten nicht zeigen
Ein konkretes Beispiel: RAID: Shadow Legends. In den App-Store-Umsatz charts der USA zeigt der Titel seit Monaten einen rückläufigen Trend. Auf den ersten Blick ein Zeichen nachlassender Performance. Doch wer sich nur fünf Minuten im Spiel umschaut, erkennt ein anderes Bild. Ein permanentes Banner lenkt die Spieler auf den Web-Store. Ein Klick darauf offenbart ein klares Wertversprechen: Bonus währung oder exklusive Items, die es nur gibt wenn der Kauf über den Browser abgeschlossen wird. Wer direkt im In-Game-Shop etwas kaufen möchte, sieht an der Kasse zwei Optionen nebeneinander: den Plattform-Kauf und die Web-Zahlung.
Das ist keine Lücke im System. Es ist eine bewusst gestaltete Nutzerführung, die signifikante Ausgaben aus der Plattform herauslenken soll. Keine dieser Web-Transaktionen erscheint in den Store-Charts. Was wie ein Umsatzrückgang aussieht, könnte schlicht eine Messlücke sein.
Gespräche mit mehreren Studios ergeben, dass D2C bei manchen bereits 50 bis 60 Prozent des Umsatzes ausmacht. Nicht jedes Unternehmen liegt auf diesem Niveau. Doch die Richtung ist klar und die Kluft zwischen dem, was passiert und gemessen wird immer größer.
Niemand hat das vollständige Bild – noch nicht
Ein Gespräch mit Anthony Bartolacci Chief Strategy Officer bei Sensor Tower am Rande einer Branchenveranstaltung machte das deutlich. Die Einschätzung des Unternehmens: In-App-Käufe über Apple und Google sind im Jahresvergleich leicht gestiegen. Aber das ist nicht die ganze Geschichte. Aus der Zusammenarbeit mit Partnern im Gaming-Ökosystem weiß man, dass D2C zunehmend an Bedeutung gewinnt, und erkennt an, dass es für Daten anbieter jetzt unerlässlich ist, diese Segment tatsächlich zu beziffern: Welche Kategorien setzen darauf? Wie verhalten sich Kunden? Wer macht es am besten?
Store-Charts und Top-Grossing-Listen waren bereits ein nachlaufender Indikator. In einer Multi-Channel-Welt sind sie zunehmend eine Fiktion.
blockquoteblockquoteblockquoteblockquoteblockquoteblockquote
Diese intellektuelle Ehrlichkeit ist entscheidend. Denn wenn ein erheblicher Teil der Ausgaben außerhalb der Stores fließt und dieser Teil für die Werkzeuge, auf die Analysten und Publisher angewiesen sind, unsichtbar bleibt, dann erzählen die Charts nicht mehr das, was wir glauben. Store-Charts und Top-Grossing-Listen waren schon immer ein nachlaufender Indikator. In einer Multi-Channel-Welt sind sie zunehmend eine Fiktion.
Was sich ändern muss
Messung ist das Problem, das Unternehmen wie AppsFlyer lösen – ein offenes Eingeständnis der eigenen Position. Doch die Herausforderung ist unabhängig vom Anbieter real und größer als jeder einzelne Dienstleister. Marketingteams bewerten Kampagnen performance derzeit ausschließlich anhand der In-Store-Umsätze. Dabei riskieren sie, Aktivität falsch zuschreiben, die im Web konvertieren. Eine Kampagn“, die hochwertige Spieler anzieht, die später über den Web-Store ausgeben, kann als Fehlschlag erscheinen, wenn nur die In-App-Umsätze gezählt werden. Das ist kein marginaler Fehler. Bei den gemeldeten Umsatz anteilen führender Publisher ist es ein materieller Natur.
Die Branche braucht eine Messung, die Nutzerreisen über Medien Touch points In-App-Verhalten und Web-Transaktionen hinweg verbindet. Umsätze müssen dort zugerechnung unabhängig vom Entstehungsort und Lebenszeitwert inklusive der Aktivität außerhalb des Stores. Datenanbieter müssen ihre Abdeckung auf D2C-Kanäe erweitern. Publisher müssen offener legen, wie ein vollständiges Leistungs bild aussieht. Und Analysten müssen Store-Daten in den richtigen Kontext setzen, anstatt sie an ihnen zu führen.
Die Plattform-Ära wird neu verhandelt
Googles Gebührensenkung und die Rückkehr von Fortnite in den Play Store machen klar: Plattformen bleiben zentral für die Distribution. Diese Neuverhandlung findet aber vor dem Hintergrund echter Mess unsicherheit statt. Die strategischen Entscheidungen, die jetzt getroffen werden, verdienen bessere Daten, als die Industrie sie derzeit hat.
Der Mobile-Gaming-Markt ist komplexer, verteilter und verteilter – und ehrlich gesagt interessanter – als es die Store-Charts suggerieren. Ein gemeinsames, verlässliches Bild davon zu entwickeln, wie Umsätze über alle Kanäle hinweg tatsächlich aussehen, ist keine reine Datenübung. Es ist die Grundlage für das Navigieren in der Zukunft. Und eine Herausforderung, die die gesamte Branche ernst nehmen muss, nicht nur die Mess aufgestellt.
