Invisum Piscium 嫌鱼 zeigt Gesprächsfetzen und Sehnsucht nach fischfreiem Wasser

In der Demo des Walking-Simulators Invisum Piscium 嫌魚 tauschen Spieler surreale Gegenstände und folgen einer traumhaften Erzählung ohne traditionelle Rätsel.

Die Demo von Invisum Piscium 嫌魚 zeigt eine surreale Welt, in der die Sehnsucht nach fischfreiem Wasser die Handlung antreibt.
Highlights
  • Invisum Piscium 嫌魚 ist ein atmosphärischer Walking-Simulator, in dem Stimmung und Erkundung zählen.
  • Die Demo folgt einer traumähnlichen Kausalität ohne klassische Rätsel.
  • Der Tauschhandel in der Demo erinnert an die berühmte Tauschsequenz aus Link's Awakening.

Wer in letzter Zeit von seltsamen Träumen heimgesucht wird, in denen Menschen aus unterschiedlichen Lebensphasen aufeinandertreffen, kennt das Bedürfnis, sich wieder zu erden. Ein ungewöhnlicher Anker kann dabei Invisum Piscium 嫌魚 sein – ein Walking-Simulator, der nicht direkt vom Träumen handelt, aber von der Suche nach destilliertem Wasser, das frei von Verunreinigungen durch Fisch-Sex ist.

Invisum Piscium 嫌魚: Gesprächsfetzen und die Sehnsucht nach fischfreiem Wasser

Die Demo lässt keinen Zweifel daran, dass Atmosphäre und Erkundung an erster Stelle stehen. Klassische Rätsel gibt es kaum; statt eines Puzzles wartet eine Welt, die durch das Aufheben und Verwenden von Gegenständen subtil verändert werden will. Der Einstieg ist bewusst unspektakulär: Ein Badezimmer, eine Gummiente auf dem Wannenrand. Natürlich nimmt man die Ente in die Hand, und natürlich spricht sie zurück.

Im Wohnraum steht eine Frau, die wie eine zum Leben erwachte Plüschpuppe wirkt. Sie gesteht, dass sie langsam den Verstand verliert, weil Fische sich im Wasser paaren. Sie kann das Wasser nicht mehr trinken, ohne an diese Vorstellung zu denken, und bittet um destilliertes Wasser. Damit beginnt die eigentliche Quest. Allerdings führt der Weg in der Demo nicht zu dem begehrten Wasser. Stattdessen entfaltet sich eine Kette von Ereignissen, die an die berühmte Tauschsequenz aus Link’s Awakening erinnert, nur eben im Miniaturformat.

Was ist Invisum Piscium 嫌魚?

Invisum Piscium 嫌魚 ist ein atmosphärischer Walking-Simulator, in dem Stimmung und Erkundung zählen. Es gibt fast keine traditionellen Rätsel; Gegenstände lassen sich aufheben und einsetzen, um kleine Veränderungen auszulösen. Die Erzählung entsteht aus Begegnungen, Dialogfetzen und surrealen Momenten. Die Demo ist derzeit auf Steam verfügbar.

Wie funktioniert der Tauschhandel in der Demo?

Die Interaktionen folgen keiner strengen Logik, sondern einer traumähnlichen Kausalität. Ein depressiver Goth mit einem Katzenplüschtier überreicht dem Spieler einen Kuchen. Sie fühlt sich leer. Der Kuchen geht an ein Kaninchenmädchen, das daraufhin explodiert und stirbt. Mit einem Energy-Drink wird es zurück ins Leben geholt. Man findet etwas Geld, kauft einen Snack und gibt ihn dem Goth. Der Austausch von scheinbar zusammenhanglosen Dingen setzt sich fort, bis am Ende weniger eine Auflösung als vielmehr eine Atmosphäre steht.

Dabei sind die Figuren keine klassischen Questgeber. Der Goth, das Kaninchenmädchen und die Plüschpuppen-Frau wirken wie Wesen in einem geträumten Zwischenzustand. Sie sprechen in Gesprächsfetzen, die Sehnsucht und Verunsicherung ausdrücken, aber keine vollständige Erklärung liefern. In der Wohnanlage schweben Geister umher und werfen kryptische Sätze in den Raum. In der Ferne sind Wolken zu sehen, und an den Ecken der Skybox zeigt sich unmissverständlich: Diese Welt hat ihre Grenzen. Genau diese Mischung aus Offenheit und Begrenztheit erzeugt die eigentliche Sogwirkung.

Wie passt Invisum Piscium 嫌魚 in den Indie-Kanon?

Die Demo ist kurz, und ob das fertige Spiel die Dichte des Einstiegs über eine volle Spielzeit tragen kann, bleibt abzuwarten. Schon jetzt lassen sich jedoch Bezüge herstellen, die mehr als vage Stimmung sind. Der Indie-Klassiker Yume Nikki schwebt ebenso über dem Spiel wie das neuere nophenia. Von Yume Nikki übernimmt Invisum Piscium 嫌魚 die Idee von traumhaften Schauplätzen, die sich weniger durch Handlung als durch Erkundung erschließen. Von nophenia kommen die Betonflächen, liminalen Räume und eine Melancholie, die sich in den Ecken der Wohnanlage festsetzt.

Auch das Sprechen mit Gegenständen passt in diese Tradition. Die Gummiente antwortet, weil eine Welt, die nach den Gesetzen des Unbewussten funktioniert, keine leblosen Dinge kennt. Alles trägt Bedeutung, auch wenn sich diese Bedeutung nicht in einer Botschaft erschöpft. Wer darin ein Rätsel sucht, wird enttäuscht bleiben. Wer sich jedoch darauf einlässt, dass Antworten aus Stimmungen entstehen, bekommt einen der eindrücklichsten kleinen Spielmomente zu sehen.

Warum ist das Wasser in Invisum Piscium 嫌魚 fischfrei?

Die Angst vor verunreinigtem Wasser ist eine Metapher für den Wunsch nach einem unbehelligten, reinen Ort. Dass ausgerechnet das Paarungsverhalten von Fischen als Störung gewählt wird, macht das Anliegen absurd und zugleich menschlich: Viele Ängste entstehen nicht aus realen Gefahren, sondern aus dem Gefühl, dass die eigenen Lebensgrundlagen nicht mehr verlässlich sind. Das destillierte Wasser steht damit für einen Zustand, in dem nichts Fremdes mehr hineinragt.

Diese Sehnsucht zieht sich durch die ganze Demo. Die Frau in der Wohnung will Wasser ohne Fisch, der Goth will etwas gegen seine Leere, das Kaninchenmädchen scheint aus dem Kreislauf aus Explosion und Wiederbelebung heraus zu wollen. Die Gegenstände, die man tauscht, lösen diese Konflikte nicht auf. Sie ermöglichen nur kurzzeitige Erleichterungen, wie sie auch in Träumen vorkommen: Man möchte etwas lösen, doch die Bedingungen verschieben sich ständig.

Wie viel Invisum Piscium 嫌魚 steckt in der Demo?

Die Länge der Demo ist gut gewählt. Sie reicht aus, um Mechanik, Figuren und Grundton zu zeigen, ohne das Geheimnis vollständig auszubreiten. Wie groß das komplette Spiel werden soll, ist unklar. Die Struktur der Wohnanlage lässt jedoch vermuten, dass mehr als eine kleine Nebenhandlung möglich wäre. Wenn sich die traumartige Erzählweise auf die Länge eines ganzen Spiels übertragen ließe, könnte Invisum Piscium 嫌魚 in dieselbe Liga rücken wie Yume Nikki.

Bis dahin lohnt der Blick auf die Steam-Demo. Sie beantwortet eine wichtige Frage: Ob sich ein Spiel, das bewusst auf Rätsel und Erklärungen verzichtet, dennoch spannend anfühlt. Die Antwort ist ein klares Ja. Man verlässt das Badezimmer, hört den Worten der Plüschpuppe zu, tauscht Kuchen gegen Snacks und merkt plötzlich, dass einen die Welt längst weitergezogen hat, als die Ecken der Skybox vermuten ließen.

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