Nordic Game 2026: Lächeln verdeckt die harte Realität der Branche

Die Nordic Game 2026 in Malmö offenbart hinter freundlicher Fassade eine Branche im Umbruch: VCs fordern Chancen statt Bedürfnisse.

Von Gaming Central - Gaming-Redaktion & Analyse
Nordic Game 2026: Branchentreffen in Malmö mit bitterem Unterton über Finanzierungskrise und Strukturwandel.
Highlights
  • VCs wie Jason Della Rocca betonen: Entwickler müssen Chancen bieten, nicht nur Geldbedarf.
  • Griffin Gaming Partners startet 100-Millionen-Dollar-Fonds für AA-Titel mit Umsatzbeteiligung.
  • Newzoo prognostiziert technologisches Plateau und wachsende Konkurrenz aus China.

Die Nordic Game 2026 in Malmö bot in dieser Woche das vertraute Bild einer freundlichen, fast familiären Zusammenkunft unabhängiger Entwickler. Doch hinter dem Lächeln und den ausgelassenen Karaoke-Abenden zeichnete sich eine ungeschönte Realität ab: Die Spielebranche durchlebt eine schmerzhafte Transformation, in der alte Geschäftsmodelle zerbrechen, Investitionen versiegen und Entwickler sich zunehmend als Einzelkämpfer behaupten müssen.

Nordic Game 2026: Ein Branchentreffen mit bitterem Unterton

Die Konferenz, die in diesem Jahr erstmals einen direkten Nachbarn in Form des Pocket Gamer Connects Summit Malmö erhielt, lockte nicht nur skandinavische Entwickler an, sondern auch Delegationen aus Deutschland, der Ukraine und Moldawien. Der moldawische Titel Lootbound gewann sogar den vom Publikum gewählten People’s Choice Award. Mein persönliches Highlight war das Roguelike-Shooter DDoD des ukrainischen Studios The Future Entertainment Company – eine spannende Mischung aus Stalker und Diablo, angesiedelt in einer riesigen Industriebrache mit monströsen Schnecken. Diese positive Stimmung vieler Besucher, die die Veranstaltung im Vergleich zum Vorjahr als deutlich optimistischer beschrieben, stand jedoch in scharfem Kontrast zu den Inhalten der Fachvorträge.

Die Finanzierungskrise: VCs sprechen Klartext

Eine zentrale Frage zog sich durch nahezu alle Diskussionen: Wie überleben Entwickler in einem Markt, der von einer Überzahl an Titeln und schrumpfenden Budgets geprägt ist? Besonders deutlich wurde dies auf dem Venture-Capital-Panel am Mittwoch. Investor Jason Della Rocca, Mitgründer von Execution Labs, räumte mit Illusionen auf. Viele Entwickler, so Della Rocca, verstünden nicht, wonach VCs eigentlich suchten. „Wenn ich mit Entwicklern spreche, ist es immer noch zu sehr bedarfsgetrieben: ‚Ich brauche Geld, ich muss meine Leute bezahlen.‘ Die Realität ist, dass es niemanden interessiert, dass Sie Geld brauchen. VCs sind dazu da, Chancen zu unterstützen, nicht Bedürfnisse zu stillen.“

Doch das traditionelle VC-Modell – Unternehmensanteile kaufen in der Hoffnung auf einen lukrativen Exit durch Übernahme – wird durch die aktuelle Lage massiv herausgefordert. Fusionen und Übernahmen sind rar. Walter Paleari, Investment Associate bei Makers Fund, bestätigte, dass es auf der PC- und Konsolenseite in den letzten Jahren deutlich weniger Akquisitionen gegeben habe. Dies sei einer der Gründe, warum Fonds wie Griffin neue Wege gingen.

Projektfinanzierung als Ausweg? Das Beispiel Griffin

Jakob Longer von Griffin Gaming Partners stellte den 100-Millionen-Dollar Special Opportunities Fund vor, der gezielt AA-Titel unterstützt – ein Sektor, der in letzter Zeit stark vernachlässigt wurde, da Publisher vor allem kleine Wetten abschließen. Griffin beteiligt sich hier nicht am Unternehmen, sondern am Umsatz. „Wir haben unglaubliches Talent auf dem Markt gesehen, das sich selbst verlegt. In diesem Bereich liegt ein enormer Wert“, so Longer. Allerdings betonte er, dass dieser Fonds nur eine Ergänzung zu den traditionellen Eigenkapitalinvestitionen sei. Insgesamt verwaltet Griffin rund 1,6 Milliarden Dollar für den Spielebereich. Die entscheidende Frage wird sein, ob weitere VCs diesem Modell folgen, falls der M&A-Markt weiterhin austrocknet.

Das alte Verlagssystem ist tot – was kommt danach?

In der Panel-Diskussion „Designing for Lifetime, Not Launch Week“ zog Adam Orth, CEO von Midwest Games, eine ebenso schonungslose Bilanz: „Das alte Modell funktioniert nicht mehr. Es ist grundlegend kaputt.“ Er beschrieb den Wandel hin zu einem modularen Publishing – einem Baukastensystem, bei dem Verlage nur noch bestimmte Teile des Prozesses übernehmen, je nach Bedarf der Entwickler.
Noch einen Schritt weiter ging Tim Campbell von Strategic Alternatives. In seinem Vortrag „It’s Not About Making Games Anymore“ empfahl er Entwicklern, von Anfang an davon auszugehen, dass sie selbst verlegen werden – und entsprechend zu planen. „Traction ist eine Voraussetzung für Investitionen. Sie müssen also fast von Beginn an über Produkt-Markt-Fit nachdenken und eine Community aufbauen.“ Diese Denkweise mache ein Studio zudem attraktiver für Investoren – falls es diese überhaupt noch brauche. „Wenn Sie ein Spiel bis zur Marktreife bringen und ein großes Publikum aufbauen, fragen Sie sich irgendwann: Warum sollte ich nicht den ganzen Weg allein gehen?“

Warum Entwickler sich nicht auf Publisher verlassen sollten

Campbell warnte zudem vor falscher Sicherheit: Selbst wer einen Vertrag mit einem Publisher habe, könne jederzeit gekündigt werden. Er berichtete von einem Klienten, dessen Spiel aufgrund einer strategischen Neuausrichtung des Verlags ohne Vorwarnung eingestellt wurde. „Leider sehe ich das immer häufiger. Mein Rat: Gehen Sie auch mit einem Publisher immer davon aus, dass das Projekt jederzeit gecancelt werden kann. Wenn Sie nicht jederzeit bereit sind, in den Verkaufsmodus zu wechseln, sind Sie nicht auf die Zukunft vorbereitet.“ Dieser permanente Alarmzustand ist jedoch mental extrem belastend – ein Zustand, der zeigt, dass es keinen sicheren Hafen mehr gibt.

Technologische Stagnation und Konkurrenz aus China: Die Branche steht vor einem Strukturwandel

Auch auf dem Panel „State of the Industry 2026“ überwog die Skepsis. Emmanuel Rosier, Marktforschungsdirektor bei Newzoo, konstatierte ein technologisches Plateau. „Die heutigen Spiele unterscheiden sich grafisch kaum von denen vor zehn Jahren. Der Sprung von PS4 zu PS5 brachte vor allem kürzere Ladezeiten durch SSDs. Aber 8K, 16K, 240 Bilder pro Sekunde – das wird nicht kommen. Der Industrie gehen die Ideen für neue Technologien aus.“ Hinzu komme, dass neue Spiele mit alten Titeln konkurrieren: Ein Einsteiger könne heute Uncharted oder andere ältere Spiele zu günstigen Preisen spielen, deren Qualität immer noch hoch sei.

Rosier prognostizierte zudem eine wachsende Bedrohung aus China. Westliche Publisher hätten China lange nur als Absatzmarkt gesehen, während asiatische Verlage gezielt westliche Studios aufkauften und lernten, gute Spiele zu entwickeln. „Inzwischen haben sie gelernt, gute Spiele zu machen, und sie brauchen die westlichen Publisher nicht mehr.“ Er zog einen drastischen Vergleich: „In allen anderen Industrien ist die Produktion nach Asien gewandert. Es ist eine Welt vorstellbar, in der auch Teile der Spieleproduktion dorthin verlagert werden.“

Die Feierlichkeiten bei den Nordic Game Awards – Arc Raiders wurde zum Spiel des Jahres gekürt – und die ausgelassene Stimmung in den Hallen von Slagthuset konnten nicht darüber hinwegtäuschen: Die Spieleindustrie verändert sich grundlegend. Sie wird schlanker, effizienter und spezialisierter. Die einst mächtigen Großkonzerne kämpfen ums Überleben. Diese Entwicklung ist notwendig, aber sie ist verdammt hart für alle Beteiligten.

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