Baldur’s Gate 3 bietet zweifellos die Möglichkeit, moralische Abgründe zu erkunden. Man kann Dörfer auslöschen, Gefährten verraten oder als Vampir-Tyrann aufsteigen – die Spielwelt reagiert mit passenden, oft durchgeknallten Dialogoptionen. Dennoch fällt auf, dass selbst ein so umfangreiches Rollenspiel wie Baldur’s Gate 3 den Spieler tendenziell in Richtung barmherziger Entscheidungen lenkt oder komplette Queststränge kappt, sobald man sich konsequent für den Pfad des Bösen entscheidet. Das ist der Preis, den man für seine Schurkenlaufbahn zahlt. Es sei denn, man spielt Tyranny – ein Spiel, das mit dem klassischen Gut-gegen-Böse-Schema bricht und den Spieler nicht dazu drängt, freundlicher zu den Nicht-Spieler-Charakteren zu sein. Denn hier hat das Böse bereits gesiegt. Und man selbst bestimmt, was als Nächstes geschieht.
Die Prämisse: Ein Reich des Bösen, in dem Sie der Vollstrecker sind
Tyranny, der düstere Fantasy-CRPG aus dem Jahr 2016 von Obsidian Entertainment, versetzt den Spieler in die Rolle eines Fatebinders – eine Art Richter und Vollstrecker des Gesetzes im Dienste von Kyros, einem Gottkaiser, dessen Armeen den größten Teil der bekannten Welt bereits unterworfen haben. Anstatt sich der letzten verbliebenen Heldentruppe anzuschließen, ist man hier der Handlanger des Imperators, der den letzten Widerstand bricht. Das Spiel beginnt mit einer ungewöhnlichen Eröffnung: Man klickt sich durch eine interaktive Kriegskarte und entscheidet, welche Fraktionen man zerschlagen und welche Bündnisse man eingehen wird – um sie später zu verraten. Ähnlich wie in späteren Obsidian-Titeln, etwa The Outer Worlds oder Pentiment, baut das Spiel auf diesen Entscheidungen eine Vorgeschichte auf. Sobald klar ist, dass jeder Charakter im Spiel von den eigenen Taten entsetzt sein wird, kann die Reise beginnen.
Keine moralischen Daumenwaagen: Die Konsequenzen des reinen Bösen
Hier gibt es keine Ausweichmanöver: Man schlüpft in die Rolle des Kleintyrannen, der man immer sein wollte. Ganze unbequeme Landstriche auf der Karte können entvölkert, Bibliotheken mit unliebsamem Wissen niedergebrannt und Territorien in Hunger und Ruin gestürzt werden – aus kalkulierter Strategie oder einer Laune heraus. Bereits früh im Spiel kann man die Wasserversorgung einer rebellischen Stadt vergiften, um deren Widerstand zu brechen. Die Bewohner werden diese Tat, inklusive der bevorzugten Methode, für den Rest des Spiels immer wieder direkt ansprechen – so, wie es die Logik einer glaubwürdigen Spielwelt verlangt. Eine Entschuldigung ist nicht nötig (man ist schließlich ein Tyrann), aber die ständigen Anspielungen auf die eigenen Missetaten hören nicht auf. Die Frage ist, ob man lernt, sie zu ignorieren oder andere Wege findet, diese Stimmen zum Schweigen zu bringen.
Das System der Beziehungen: Loyalität und Furcht als Währung
Das Besondere an der Spielmechanik von Tyranny ist die Art und Weise, wie Beziehungen abgebildet werden. Statt eines simplen Gut-Böse-Balkens gibt es zwei separate Werte für jede Fraktion (Gunst und Zorn) und für jeden Begleiter (Loyalität und Furcht). Es sind keine simplen Ja/Nein-Entscheidungen. Man kann denselben Begleiter gleichzeitig zutiefst erschrecken und unerschütterliche Loyalität einflößen. Eine Fraktion kann einen verehren, während eine andere den eigenen Kopf fordert. Der Gelehrte Lantry mag einen verabscheuen, während die labile Teenagerin Sirin einem bis ans Ende der Welt folgt. Diese komplexen Gefühlslagen lassen sich im Kampfgeschehen (Echtzeit mit Pause) und bei gerichtssaalähnlichen Konfrontationen strategisch ausnutzen.
Ein Test für das eigene Gewissen: Philosophische Abgründe
Tyranny ist eine interessante Methode, um das eigene Gewissen zu erforschen. Viele halten sich für moralisch komplex, aber sind sie wirklich so böse? Das Spiel konfrontiert einen mit der Absurdität und der Last der eigenen Entscheidungen. Einen Verbündeten zu verraten, dem man stundenlang vertraut hat, geschieht ohne Warnhinweis. Es passiert einfach. Das Spiel informiert einen über das angerichtete Chaos, und man bleibt zurück – ohne Maus, ohne Kopfhörer, und starrt eine Weile an die Wand, während man über das Ausmaß der eigenen Tat nachdenkt. Diese philosophischen Fragen, die Tyranny aufwirft, sind ein Grund, warum es oft als geistiger Verwandter von Planescape: Torment betrachtet wird, einem ähnlichen Spiel über Konsequenzen und Macht.
Der finale Machtkampf: Unterwürfigkeit oder Rebellion?
Gegen Ende des Spiels steht man vor der Wahl, die eroberten Gebiete weiterhin im Namen von Kyros zu verwalten oder die eigenen Armeen gegen das Imperium zu führen, das einen erschaffen hat. Jeder Schritt in diesem Spiel ist ein hässlicher Machtkampf. Das Finale fühlt sich oft seltsam und unbefriedigend an – auch, weil das Spiel aufgrund von Budgetproblemen bei Obsidian gekürzt werden musste. Zudem mag man nicht unbedingt das mögen, was man auf dem Weg über sich selbst gelernt hat. Doch das Erlebnis, so viel sei versprochen, vergisst man so schnell nicht.
Eine Herausforderung für Durge-Fans
Wenn das Spielen als Durge (der Dunkle Drang) in Baldur’s Gate 3 oder das Teilen von Astarions Aufstieg zum Vampirfürsten den Appetit auf böse Durchläufe geweckt hat, ist es vielleicht an der Zeit, ein Spiel zu erleben, das von Grund auf auf diese Prämisse gebaut ist. Tyranny wartet seit 2016 auf solche Spieler. Die nächste finstere Entscheidung steht bereit.
Tyranny ist für Windows-PC über Steam erhältlich.