Gears of War E-Day añade saltos y expande el modo Horda

The Coalition moderniza la jugabilidad de Gears of War con saltos y un modo Horda renovado para la precuela E-Day.

Por Central
La precuela Gears of War E-Day introduce saltos y un modo Horda expandido, exclusivo para Xbox Series y PC.
Destacados
  • El salto se desvincula de la cobertura y permite una nueva verticalidad en el combate.
  • El modo Horda regresa con oleadas más densas y un ritmo frenético que elimina los tiempos muertos.
  • Gears of War E-Day será exclusivo de Xbox Series y PC, apuntalando la estrategia de Microsoft.

Han pasado casi dos décadas desde que ‘Gears of War’ redefinió los shooters en tercera persona, y la franquicia regresa a sus orígenes para contar una historia que los seguidores más acérrimos conocen bien, pero que nunca habían podido jugar. ‘Gears of War E-Day’, cuyo lanzamiento está previsto para el próximo 6 de octubre, no solo promete desvelar los eventos que desencadenaron la guerra contra los Locust, sino que se atreve a tocar uno de los pilares más sagrados de la saga: su jugabilidad. Tras haber disfrutado de una sesión de juego que incluyó algo más de una hora de una fase muy temprana de la campaña y varias partidas al renovado modo Horda, la primera impresión es muy sólida. The Coalition ha conseguido inyectar una dosis de verticalidad y velocidad sin traicionar la esencia que hizo grande a la serie.

Los Gears finalmente aprenden a saltar: así cambia el combate

Si algo definió a ‘Gears of War’ desde su primera entrega en 2006 fue su sistema de coberturas, una mecánica que, aunque no inventó, sí perfeccionó hasta convertirla en un estándar del género. La saga siempre se movió en un plano horizontal, con soldados literalmente pegados al suelo. ‘Gears of War E-Day’ llega para romper esa dinámica con una novedad que, tras unos minutos de adaptación, se siente increíblemente natural: el salto ya no está ligado al botón de cobertura. Ahora, el salto se asigna al botón Y, lo que permite a los jugadores sortear parapetos de una forma mucho más ágil.

Este cambio no es trivial. La nueva mecánica permite no solo saltar obstáculos, sino también agarrarse a cornisas, trepar a vehículos para obtener una ventaja táctica y, en definitiva, explorar una verticalidad que antes era inexistente. La sensación de fluidez se redondea con la posibilidad de correr y deslizarse en el último momento, una adición que promete ser especialmente útil en el competitivo multijugador. La campaña, al menos en la primera hora jugada, se siente más rápida y dinámica. El salto, lejos de ser un añadido superfluo, se integra perfectamente, permitiendo flanquear enemigos y sorprenderles por la espalda de una manera que antes requería un rodeo mucho mayor.

Sin embargo, no todos los cambios relativos al control son bienvenidos. La emblemática recarga activa, esa mecánica que recompensa al jugador con daño adicional si pulsa en el momento justo, ha sido reubicada. El indicador de la recarga ahora aparece en el centro de la pantalla en lugar de en la esquina superior derecha. El cambio, aunque busca hacerlo más visible al destacarlo en amarillo, resulta desconcertante para los veteranos. La decisión de moverlo obliga a un esfuerzo visual consciente que rompe el flujo natural del combate. Es, sin duda, un ajuste al que habrá que acostumbrarse, pero que en estas primeras impresiones genera más rechazo que aceptación.

El ‘Wall Bounce’ sobrevive y se reinventa

Una de las mayores preocupaciones de la comunidad competitiva era si la verticalidad acabaría con el mítico ‘wall bounce’, esa técnica que permitía a los jugadores más hábiles rebotar entre coberturas a gran velocidad para volverse prácticamente imposibles de acertar. The Coalition ha confirmado que el ‘wall bounce’ no solo sigue presente, sino que se ha refinado. Ahora es posible cancelar animaciones, lo que otorga un control aún mayor sobre los movimientos del personaje. Un jugador preciso podrá convertirse en el rey de la colina, aunque la ejecución parezca ser más compleja que en entregas anteriores. Para los puristas, es un alivio que esta seña de identidad se conserve, integrándose en el nuevo sistema de movimiento.

Modo Horda: de la defensa estática a la guerra total

El modo Horda, introducido por primera vez en ‘Gears of War 2’, siempre ha sido el favorito de quien esto escribe. La premisa clásica de cuatro jugadores resistiendo oleadas de enemigos cada vez más difíciles se ha mantenido prácticamente inalterable durante años. ‘Gears of War E-Day’ rompe ese molde con una revisión que transforma la experiencia por completo. Ya no somos un grupo de cuatro soldados: ahora somos tres escuadrones de cuatro jugadores, todos coexistiendo en el mismo mapa y con objetivos que, aunque coordinados, son distintos.

Este cambio es revolucionario. El mapa se siente mucho más grande y abierto. La sensación de urgencia y cooperación es total. Los enemigos pueden venir de cualquier dirección, y es fácil perder de vista a tu propio escuadrón. La estructura de la partida también se ha modificado. Existe una zona central que proteger y un almacén donde gastar los puntos de energía obtenidos para mejorar el armamento. Pero la innovación más destacada llega con los objetivos dinámicos que aparecen en puntos aleatorios del mapa. Completarlos no solo ofrece recompensas, sino que al final de cada ronda desencadena una «extracción», un enfrentamiento final en el punto central donde el equipo debe esperar un helicóptero de rescate. Es una evolución brutal de la fórmula, que pasa de ser una defensa estática a una guerra total en un campo de batalla que se siente mucho más vivo y peligroso.

Unreal Engine 5: un motor que da tanto como exige

A nivel técnico, ‘Gears of War E-Day’ es un escaparate de Unreal Engine 5, para bien y para mal. Hay que ser sincero: no soy un gran admirador de este motor. Muchos estudios delegan decisiones cruciales en sus herramientas técnicas, confiando en la reconstrucción de imagen y la iluminación global para evitar una optimización más profunda, lo que a menudo resulta en artefactos y una imagen embarrada. En este caso, The Coalition demuestra un control mucho más fino. Aunque los artefactos característicos de UE5 siguen presentes, el juego se ve significativamente más limpio que otros títulos recientes del motor, como ‘Halo Campaign Evolved’.

La campaña, jugada en Xbox Series X, es un espectáculo visual. La iluminación es realista, las texturas son de altísima resolución y los efectos de partículas de sangre, humo y explosiones son bestiales. Las animaciones faciales en las cinemáticas son de una calidad que roza lo cinemático. El arte de la saga, ese barroquismo industrial tan característico, se explora maravillosamente en un mundo que aún no está devastado por la guerra, ofreciendo un colorido y una vida que contrasta con el tono apocalíptico de las entregas posteriores. En Series X, el jugador puede elegir entre tres modos de imagen: Calidad, un modo mixto que busca los 40 fps en televisores VRR, y Rendimiento para alcanzar los 60 fotogramas por segundo estables.

Rendimiento en PC: un punto de atención

En PC, la situación es algo más delicada. Aunque la campaña no se pudo probar en este hardware, el modo Horda sí se ejecutó en un equipo Steam Machine. Para mantener una resolución de 1440p, fue necesario bajar todos los ajustes a ‘Medio’, con una tasa de frames que rondaba los 40 FPS. Se nota un mayor uso de las técnicas de escalado, pero el resultado es aceptable. La experiencia deja claro que el juego será un auténtico «tragón» de recursos en PC, lo que podría ser un punto de fricción para una parte de la comunidad, especialmente después de la polémica generada por el rendimiento en el multijugador de la beta abierta.

Una precuela que apuesta por un mundo más abierto y vivo

Una de las grandes preguntas era cómo abordaría The Coalition la estructura de la campaña. Tras el experimento de ‘Gears 5’ con áreas semiabiertas que resultaban vacías y desconectadas, ‘E-Day’ parece haber aprendido la lección. El escenario inicial es lineal, pero pronto se abre para permitir cierta libertad. Durante la sesión, se pudo acceder a un mapa que mostraba el objetivo principal y varios puntos de interés secundarios. Uno de ellos, un concesionario de coches, albergaba a un grupo de Gears atrapados.

La diferencia con ‘Gears 5’ es notable. El mapa de ‘E-Day’ es más pequeño pero está mucho más poblado de enemigos y actividad. No hay largos desplazamientos vacíos; cada metro del escenario es un campo de batalla potencial. Esta densidad refuerza la narrativa de una invasión total, ofreciendo una experiencia mucho más inmersiva y gratificante que los interminables viajes en esquí de la entrega anterior.

Un regreso a las raíces que define el futuro de Xbox

‘Gears of War E-Day’ se perfila como un título clave, no solo para la franquicia, sino para la estrategia de Microsoft. La saga siempre ha sido un pilar de Xbox, quizás ahora incluso más importante que Halo debido a los traspiés de las últimas entregas del Jefe Maestro. Sin embargo, este juego llega en un momento de incertidumbre estratégica. Originalmente se rumoreó que llegaría a PlayStation 5, pero finalmente será un exclusivo de Xbox Series y PC, en un giro que busca apuntalar la imagen de la marca.

Estas primeras impresiones no podrían ser más positivas. La jugabilidad se ha modernizado sin perder su identidad, el modo Horda es una delicia renovada y el apartado técnico, aunque exigente, es de primer nivel. Las nuevas armas, como el peculiar rifle-escopeta Locust, añaden variedad al arsenal. La sensación es que el equipo de The Coalition sabe exactamente lo que tiene entre manos y le tiene un cariño genuino a la saga. Ahora queda esperar al 6 de octubre para ver si esta prometedora precuela logra estar a la altura de las expectativas y si, en un mercado cada vez más multiformato, el camino de volver a los exclusivos es el correcto para Microsoft. Por el momento, las sensaciones son inmejorables.

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