El director de Valor Mortis, Radek Ratusznik, ha lanzado una advertencia que resuena con fuerza en el sector: la industria de los videojuegos AA necesita muchos más éxitos como Clair Obscur: Expedition 33 para que los grandes editores dejen de ver estos proyectos como un riesgo financiero inaceptable. En un momento en que el desarrollo AAA es cada vez más insostenible, con presupuestos que se disparan, la categoría AA —títulos de presupuesto medio que durante años fueron la columna vertebral del sector— busca desesperadamente su lugar. Pero la resistencia que muestran los editores no es fruto de la ignorancia, sino de una expectativa desproporcionada sobre lo que un estudio pequeño puede lograr con recursos limitados y ciclos de desarrollo restrictivos. La situación es compleja, y Ratusznik, en su reflexión, ha puesto el dedo en la llaga de un problema que afecta a toda la cadena de producción. Analizamos a fondo sus declaraciones y el contexto en el que se producen.
El dilema del editor: entre el riesgo AA y la explosión de costes AAA
La industria del videojuego se enfrenta a una paradoja creciente. Por un lado, los proyectos AAA —aquellos de mayor presupuesto, con equipos de cientos o miles de personas y ciclos de desarrollo de cinco a siete años— se han convertido en apuestas multimillonarias que, cuando fallan, pueden tambalear incluso a los estudios más establecidos. La cifra de 300 millones de dólares para el desarrollo y márqueting de un solo título AAA se ha convertido en un referente escalofriante. Por otro lado, la producción indie, aunque más ágil y creativa, rara vez genera la base de usuarios necesaria para sostener un negocio de decenas de empleados durante largos ciclos.
¿Qué llevó al éxito de Expedition 33?
El caso de Clair Obscur: Expedition 33 es poco común. Lanzado en 2025, este título de presupuesto medio (AA) no solo superó las expectativas de ventas, con ocho millones de copias vendidas, sino que también se alzó con el premio a Juego del Año en varios medios y nominaciones. ¿Qué tiene Expedition 33 que lo diferencia de otros títulos AA que no logran despegar? La respuesta, según Ratusznik, no tiene que ver con la suerte, sino con una fórmula que combina visión artística, una propuesta de valor clara y un tiempo de desarrollo adecuado. Clair Obscur no se hizo a las prisas; el estudio, Sandfall Interactive, tuvo el espacio para pulir su producto. Y eso, en el clima actual, es un lujo que muchos editores no están dispuestos a conceder.
El alegato de Radek Ratusznik: “Necesitamos más Expedition 33s”
En declaraciones a GamesIndustry, Radek Ratusznik, director de Valor Mortis —un juego que se espera que sea otra carta importante para la categoría AA—, fue cristalino: “Probablemente necesitamos unos cuantos Expedition 33 más para simplemente demostrarles que están equivocados”. Con este “ellos” se refiere a los editores que aún desconfían de los títulos de escala media. La crítica del director no se dirigía a la falta de fondos en sí, sino a la naturaleza de las condiciones que los editores exigen para comprometerse.
¿Qué esperan los editores que es un “milagro”?
Ratusznik explica que los editores suelen tener una de dos posturas: o bien esperan que el estudio opere con un presupuesto extremadamente ajustado, o bien, piden resultados que están completamente desalineados con el tiempo y los recursos disponibles. “Muchos editores piden lo que esencialmente puede considerarse milagros”, ha sentenciado. El desarrollo de videojuegos requiere tiempo, pero los editores piden ciclos de producción tan rápido que la ambición de un proyecto AA acaba teniendo que descartar ideas o correr para cumplir plazos, comprometiendo la calidad final. Existe la sensación de que, pese a la evidencia Expedition 33, aún falta una masa de “puntos de referencia” suficiente para que la directiva de los grandes sellos mire hacia la categoría AA con los ojos de inversión seguras, no de riesgo peligroso.
La presión del tiempo en el desarrollo AA
Una de las paradojas más notables que destaca Ratusznik es la relación entre el tiempo y la calidad en la producción AA. A menudo se dice que los presupuestos de los productos AAA han generado una presión insostenible. Pero la misma lógica se reproduce, en menor escala, en los estudios AA. Los editores, acostumbrados a la eficiencia de jugo de los productos de bajo coste a nulo margen (indies casi sin presupuesto), a veces no comprenden que para generar un producto de escala media y atractivo se necesita una inversión temporal significativa. “El desarrollo sigue requiriendo tiempo,” subraya Ratusznik.
¿Cómo se compara el tiempo de desarrollo AA con el AAA?
Si bien un AAA puede requerir entre 4 y 6 años, su alcance es tan amplio que el retorno debe cubrir un punto de equilibrio altísimo (varias de millones de copias). Un proyecto AA puede tener un desarrollo de 2 a 4 años, con un equipo de entre 50 y 150 personas. Para un editor; eso presenta un retorno menor (se necesita vender menos copias para ser rentable), pero el margen de error es mucho más estrecho. Un triple A puede permitirse uno o dos fracasos antes de que la quema se cierre; un estudio AA con dos tropiezos consecutivos puede estar abocado al cierre. La presión del tiempo sobre los equipos AA es, por tanto, incluso más ascética en términos de sostenibilidad. Ratusznik plantea que la clave para que más editores “se sientan seguros” con los AA es que estos estudios reciban más libertad de calendario, o al menos, menos ansiedad de los inversores por un rápido retorno.
Los otros triunfos recientes: ¿Hay una tendencia?
Para construir la esperanza de Ratusznik no solo está Expedition 33. Otro ejemplo reciente que el director menciona es Blood of the Dawnwalker, también un proyecto AA que ha tenido una trayectoria positiva, aunque no necesariamente con las mismas impresionantes cifras que Clair Obscur. También hay títulos como Hi-Fi Rush, que aunque fue publicado por Bethesda (un sello AAA), en su esencia es un juego de presupuesto medio que alcanzó una notoriedad grande.
¿Se está produciendo un cambio de mentalidad en los editores?
Por supuesto, el cambio de mentalidad es lento. No basta con que cada dos meses aparezca un título de escala media que guste mucho a la crítica. Los editores necesitan ver o que el modelo de mercado por sí solo no justifique el miedo. La pregunta es qué necesitan ver exactamente: ¿un retorno de inversión de 3x o más? ¿Una tasa de retención alta? ¿Un “espaldarazo” en plataformas como Steam o Game Pass? Ratusznik apuesta a que, si se generan varios “puntos” de éxito repetible, la desconfianza se disolvería.
Implicaciones para el futuro de la financiación de videojuegos
La directriz que mueve a los grandes editores —como los que deben dar luz verde a proyectos AA— es la repetición de casos de éxito. Si la historia reciente ha enseñado algo es que los inversores miran mucho las tendencias, no los casos aislados. Con un Expedition 33 y un Blood of Dawnwalker no basta: se necesita que en una misma fase temporal, no 4 o 5 títulos de esta escala logren tanto rentabilidad como prestigio, para que los editores empiecen a colocar presupuestos mediacráficos en un lugar más seguro dentro dar portafolios.
Un modelo para la nueva era del videojuego
La apuesta AA no es solo un consuelo cuando la gran inversión falla; representa un modelo productivo que puede ser mucho más saneado que el actual, donde para proporcionar una experiencia de alta calidad basta tener una buena narrativa, un diseño sólido y un pequeño equipo de arte, sin la locura de los costes de arquivar y los equipos de 400 personas. Ratusznik lo ve como una solución a largo plazo, no solo para que los estudios pequeño sobrevivan sino para que la industria en general sea menos volátil.
¿Qué puede hacer el público para cambiar esta dinámica?
Para el director de Valor Mortis, la ecuación es evidente: cuanto más compren los consumidores sus spoilers a proyectos AA, más “puntos de prueba” darán a los editores para invertir en ellos. La crítica, las primeras impresiones y la permanencia en las listas de ventas serán cruciales. Aunque los editores analizan minuciosamente los datos de suscripción y de las plataformas de cloud gaming
El consumidor, según el director, no debe esperar que todo AA sea Clair Obscur. Apoyar a los estudios desde la preventa, dar visibilidad a proyectos de este tamaño, hablar de ellos críticos… toda esa microeconomía ayuda a generar un contexto donde un fracaso comercial de un solo proyecto no hurte la docena de otros que vienen detrás.
El futuro de los videojuegos de presupuesto medio
Revisando el panorama, es difícil no coincidir con Ratusznik. La AAA va a menos unidades producidas pero con cada vez más pesos y mayor inversreclutar. La inversión en publicidad de una sola producción, campaña marketing, puede igualar el PIB de regiones enteras. La AA es el nicho de la creatividad y la experimentación, donde cabe una experiencia atrevida sin un capricho de presupuesto astronómico.
Bien, el horizonte es prometedor solo si se consigue un flujo de aprobaciones, no casos puntuales. Si más guías a nivel de estudio consentido tienen éxito, los prescriptos que ahora ven en las “medidas” una operación incómoda, comenzarán a apranjer su lugar en el mercado. Si no se logra ese flujo, muchos estudios AA se mantendrán en la cuerda floja, con proyectos que valen la pena pero que no llegan a mover la conciencia del inversor, condenados a presentar resultados que “casi” alcanzan para un despegue masivo. Un ecosistema de juegos exitosos AA es un ecosistema donde el editor apuesta por la inteligencia del riesgo y la consolidación del talento. El mensaje de Ratus es la voz de un organismo que no quiere que sus decisiones se tomen por miedo. Ahora, la pelota está en el tejado de los consumidores y, sobre todo, de los financieros. Los próximos títulos AA que salgan de los cuartos de desarrollo hablarán, más que los argumentos del director. Mientras tanto, los diseñadores trabajan con un ojo puesto en la creación y el otro, en la supervivencia. La paciencia, en los plazos de desarrollo, ha sido una clave que por ahora sigue en manos de los mecanismos del mercado.