Bulkhead recusou jogos da Tencent que custavam menos de 50 milhões de libras, revela estratégia rejeitada

A indústria de jogos é frequentemente retratada como uma busca incessante por orçamentos maiores e ambições mais altas. No entanto, a história da Bulkhead apresenta um contraponto intrigante: um estúdio que, depois de sentir o peso das expectativas de um gigante como a Tencent, escolheu deliberadamente um caminho de moderação. Em uma revelação surpreendente, o CEO Joe Brammer detalhou que a empresa-mãe chinesa estabeleceu uma linha clara para seus estúdios no Reino Unido em 2021/22: eles não considerariam qualquer projeto com orçamento inferior a 50 milhões de libras. Essa estratégia, que impulsionava os desenvolvedores a “sonhar impossivelmente grande”, acabou sendo rejeitada pela própria Bulkhead, que considerou a escala “muito grande” e não alinhada com sua visão. Essa divergência fundamental sobre o que constitui sucesso acabou moldando o destino do estúdio e seu futuro jogo, Wardogs.

Das origens humildes ao apoio de uma gigante

A trajetória da Bulkhead começou muito longe das discussões de orçamentos multimilionários. O estúdio foi fundado há cerca de 11 anos por um grupo de amigos que saíram da universidade e mergulharam direto na indústria, usando até mesmo uma “mentirinha” para conseguir um kit de desenvolvimento do ID@Xbox e criar The Turing Test em 2016. O sucesso veio com o shooter Battalion 1944 em 2019, que vendeu centenas de milhares de cópias e atraiu o interesse da Square Enix, que comprou uma participação de 20% no estúdio. No entanto, um projeto de sobrevivência com um orçamento de 2 milhões de libras revelou um espaço complicado: a Bulkhead estava grande demais para o selo indie Square Enix Collective e pequena demais para os padrões AAA da matriz, ficando “perdida nesse meio-termo”.

A separação da Square Enix em 2022 foi seguida por uma nova aquisição no mesmo ano, desta vez pela Splash Damage, que por sua vez pertencia à Tencent. Para Brammer, a mudança representou mais do que segurança financeira; foi uma oportunidade vital de aprendizado. A experiência sob a tutela de um estúdio consolidado como a Splash Damage foi fundamental para a evolução da equipe. Brammer admite que “aprendeu maciçamente”, passando de um “pirralho espalhafatoso e apaixonado para um líder de negócios”. Esse período inicial sob a égide da Tencent foi descrito como um “sonho”, com a empresa fornecendo recursos e autonomia para a Bulkhead conceber e propor seu próximo grande projeto.

O nascimento de Wardogs e uma divisão de visão

O projeto que surgiu foi Wardogs, um shooter em primeira pessoa para PC com um orçamento planejado entre 10 e 12 milhões de libras. Era um salto significativo em escala para a Bulkhead, mas ainda assim muito aquém da ambição mínima exigida pela Tencent em sua nova estratégia. A diretriz era clara: nada abaixo de 50 milhões de libras. Para a liderança da Bulkhead, esse patamar não apenas não fazia sentido para o jogo que queriam criar, como também representava um risco operacional. Brammer e sua equipe eram “muito firmes” em não “jogar dinheiro em pessoas e problemas”, uma filosofia que muitas vezes gerava desconfiança da matriz, que questionava os gastos relativamente baixos mesmo com o cumprimento de todas as metas.

Essa tensão entre a cultura enxuta e focada do desenvolvedor e a mentalidade escalonista do conglomerado se tornou um tema constante. A Tencent, com seus recursos quase ilimitados, incentivava um pensamento sem barreiras. Brammer observa que “até você ver como eles resolvem problemas e o tipo de dinheiro que gastam em problemas, você não consegue realmente entender o quão grande você deve sonhar”. No entanto, o sonho da Bulkhead era diferente: eles buscavam construir uma base de jogadores leal e sustentável, não lançar um fenômeno global instantâneo.

A difícil separação e a luta pela independência

Quando a Tencent decidiu desfazer-se da Splash Damage em 2025, o destino da Bulkhead ficou incerto. Apesar de gostar de Wardogs, o jogo era simplesmente pequeno demais para os novos focos estratégicos da gigante chinesa. Aconselhadores envolvidos no processo relataram que a Bulkhead, como um desenvolvedor menor, “não estava recebendo foco, suporte e todas as outras coisas de que precisava” dentro da vasta estrutura da Tencent. A realidade se impôs: o estúdio teria que encontrar um novo comprador ou fechar as portas até o final de 2025.

Frente a essa crise, a Bulkhead adotou uma abordagem radicalmente transparente. Ao contrário de muitos estúdios que mantêm más notícias em segredo, a liderança informou toda a equipe sobre o risco real de fechamento com meses de antecedência. A mensagem foi direta: se alguém encontrasse outro emprego, deveria aceitá-lo. Essa honestidade brutal, em vez de dispersar a equipe, a uniu. Brammer relembra com orgulho que ninguém da equipe vazou a informação ou postou sobre o risco no LinkedIn. O grupo se manteve coeso, trabalhando em Wardogs com a esperança de um desfecho positivo.

A formação do Super Media Group e um novo começo

A salvação veio através de um consórcio formado pela Everplay (controladora da Team17) e pela Hiro Capital, criando o Super Media Group (SMG) para adquirir a Bulkhead da Tencent no final de 2025. A estrutura do acordo foi projetada para realinhar os incentivos: a Everplay detém 20% do SMG, a Hiro Capital uma participação minoritária, e “quase 50%” dos funcionários da Bulkhead possuem ações da nova holding. Esse modelo de propriedade significava que o sucesso do estúdio beneficiaria diretamente aqueles que o construíam, restaurando o senso de propriedade e destino que Brammer sentia ter sido esvaziado sob a estrutura corporativa anterior.

O dia da assinatura do acordo foi celebrado no pub, um momento de alívio e realização coletiva. A equipe que havia enfrentado a incerteza por um ano inteiro agora tinha uma nova chance, mas em seus próprios termos. Brammer descreve a saída do ambiente corporativo como uma libertação, permitindo que a Bulkhead redefinisse seu próprio sucesso. A pergunta deixou de ser “como movemos a agulha de um conglomerado multibilionário?” e passou a ser “nós conseguimos trabalhar com nossos amigos? Conseguimos trabalhar em nosso próprio jogo? Conseguimos comandar nosso próprio destino?”.

Wardogs: uma proposta focada na comunidade em 2026

Com o futuro assegurado, ao menos no curto prazo, o foco retorna totalmente para Wardogs, cujo lançamento no Early Access está previsto para 2026, agora sob publicação da Team17. O jogo é um shooter de combate em larga escala, com partidas de 100 jogadores divididos em três facções lutando por uma única zona de controle. A proposta inovadora, no entanto, está em sua economia persistente. Inspirando-se em elementos de Counter-Strike e MMOs, Wardogs permite que os jogadores mantenham o dinheiro adquirido em uma partida (por kills e objetivos) em uma conta bancária virtual entre as sessões. Esse caixa pode então ser gasto em armas e equipamentos em partidas futuras.

O objetivo desse design é claro: recompensar o tempo do jogador e criar um senso de progressão e valor a longo prazo, algo que Brammer acredita que os shooters atuais muitas vezes negligenciam. A Bulkhead planeja alimentar esse ciclo com um “gotejamento constante de conteúdo”, construindo a comunidade de forma orgânica ao longo do tempo no Early Access. Essa paciência é um reflexo direto de sua nova filosofia. Eles não estão tentando “disputar com Battlefield ou algo assim ou ser o maior jogo no Steam” no primeiro dia. O plano é iterar com a comunidade, solidificar a experiência no PC e, só então, lançar uma versão para consoles “em um grande pacote”.

Contraste com a mentalidade “tudo ou nada”

Essa abordagem gradual e sustentável contrasta fortemente com a estratégia de lançamento “tudo ou nada” que tem marcado alguns títulos com grande apoio financeiro, muitas vezes com resultados desastrosos. Brammer cita implicitamente o caso de Highguard, um jogo apoiado pela Tencent que atraiu mais de dois milhões de jogadores, mas teve seus servidores desligados menos de dois meses após o lançamento em 2026. Enquanto Highguard parecia buscar um impacto massivo imediato, a Bulkhead está construindo Wardogs para a maratona, não para a corrida.

A experiência com o Early Access do Battalion 1944 deixou a Bulkhead confiante nesse método. Eles são “grandes na comunidade”, não como um slogan de marketing, mas como uma necessidade prática para um jogo de 100 jogadores. Construir o jogo ao lado dos fãs, incorporando feedback contínuo, é considerado vital para o sucesso a longo prazo. Essa relação direta com o público é agora seu principal termômetro, substituindo as apresentações de resultados para executivos corporativos.

Redefinindo o sucesso em um mercado volátil

Ao sair da sombra da Tencent, a Bulkhead se viu forçada a reavaliar suas próprias métricas de sucesso. Sob o novo paradigma, um jogo que mantém 3.000 jogadores ativos todas as noites e vende algumas centenas de milhares de cópias não é um fracasso, mas uma vitória. É um negócio viável que permite ao estúdio continuar fazendo o que ama, com as pessoas em quem confia, e no controle de suas próprias decisões criativas. Esse realinhamento de valores é, para Brammer, o legado mais importante do tumultuado período corporativo.

A transparência que salvou o estúdio durante a crise continua sendo uma pedra angular de sua cultura. Todos na equipe sabem que o futuro ainda depende do desempenho de Wardogs em 2026. Brammer é franco: as consequências do lançamento “poderiam significar demissões, ou poderiam significar esquemas de bônus”. No entanto, em vez de gerar ansiedade, essa clareza parece criar um ambiente de responsabilidade compartilhada. A equipe sabe onde está e quais são as apostas.

O futuro além de Wardogs

Enquanto prepara Wardogs, a Bulkhead também diversificou sua receita através de trabalhos de consultoria e suporte para outros grandes nomes do gênero FPS. O estúdio tem contribuído para projetos como PUBG e Hell Let Loose da Team17, aplicando sua expertise em shooters multijogador. Além disso, um projeto documental aprovado pela Netflix tem seguido a equipe há quatro anos, capturando a evolução íntima do estúdio – uma narrativa que agora tem um capítulo final improvável e inspirador sobre a reconquista da independência.

Olhando para frente, Brammer expressa um desejo profundo de recompensar a lealdade e resiliência de sua equipe. Com a mudança para um novo escritório e a estabilidade recém-adquirida, ele busca reinovar práticas inovadoras, como a semana de trabalho de quatro dias, e criar um ambiente onde a felicidade e o bem-estar sejam prioridades. Depois de dois anos vivendo sob a espada de Dâmocles da demissão, construir uma cultura de segurança e reconhecimento é a próxima grande meta.

A história da Bulkhead serve como um estudo de caso poderoso sobre as complexidades do crescimento na indústria de jogos. Ela desafia a noção simplista de que mais financiamento e maior escala são sempre benéficos. A recusa em abraçar projetos de 50 milhões de libras não foi um ato de falta de ambição, mas uma afirmação de identidade. Ao escolher a autonomia sobre o orçamento gigantesco e a sustentabilidade sobre o hype massivo, o estúdio apostou em sua capacidade de construir algo durável e significativo para uma comunidade dedicada. O sucesso final dessa aposta será determinado pelos jogadores em 2026, mas a Bulkhead já redefiniu sua própria vitória: a chance de seguir seu próprio caminho, em sua própria escala, e provar que no mundo dos jogos, às vezes, menos realmente pode ser mais.

Compartilhar este artigo
Canal oficial de conteúdo do portal Overcentral. A Equipe Central produz notícias, guias e análises com foco em credibilidade e relevância, garantindo que você receba o melhor conteúdo editorial diariamente.