A Comissão Europeia publicou o rascunho da proposta EU KIDS Act, uma regulamentação que promete sacudir os fundamentos do mercado de jogos digitais no continente. Embora as medidas mais polêmicas, como a proibição de acesso para menores de 13 anos e restrições para adolescentes até 15 anos, sejam direcionadas a redes sociais e plataformas de compartilhamento de vídeo, o texto reserva um capítulo específico para os jogos online. Se aprovada, a lei impactará diretamente títulos distribuídos em territórios da União Europeia — de Roblox a um modo multiplayer de um jogo em mídia física —, impondo restrições significativas a mecânicas já consagradas, como bônus de login e caixas de recompensa (loot boxes).
O que a EU KIDS Act propõe para os jogos online?
A proposta estabelece que provedores de jogos online devem, em particular, garantir que o uso excessivo por menores não seja incentivado. Na prática, isso significa que bônus de login diários ou a perda de benefícios quando o jogador fica um período sem acessar o jogo serão frequentemente proibidos. A redação é ampla o suficiente para abranger qualquer mecânica que crie um senso de urgência ou punição pela ausência, o que coloca em xeque sistemas de recompensas sazonais, passes de batalha com contagem regressiva e até mesmo mundos persistentes (persistent worlds) de MMOs, onde a ausência pode resultar em perda de territórios ou recursos.
Atualmente, sistemas de classificação etária como PEGI e USK já vêm aplicando critérios semelhantes, mas de forma mais matizada. A EU KIDS Act propõe uma abordagem menos flexível, que pode gerar dúvidas complexas para desenvolvedores de jogos com servidores contínuos. Não se trata apenas de remover o bônus diário; é preciso repensar a própria arquitetura de engajamento para que ela não seja interpretada como estímulo ao uso excessivo.
Restrições à comunicação entre menores e moderação parental
Outro pilar da proposta é a restrição à comunicação entre menores e outros usuários. Para cumprir as novas obrigações, os provedores de jogos online deverão implementar soluções de controle parental e verificação de idade (age assurance). A exigência pode ser atenuada para títulos que não contenham funcionalidades consideradas problemáticas para crianças — como chat aberto, mensagens diretas ou sistemas de amizade —, mas, em linhas gerais, qualquer jogo com interação social multiplayer precisará se adaptar. As regras são menos severas que as aplicadas a redes sociais, mas ainda assim representam um custo operacional e técnico relevante para estúdios independentes e publishers globais.
A proposta também menciona a criação de códigos de conduta para classificação etária e jogos online. O texto faz referência ao sistema PEGI nos considerandos, mas a regulação vai além do quadro voluntário existente, tornando-se mais vinculante. Isso significa que as empresas não poderão mais se apoiar apenas em autorregulamentação; a lei poderá exigir padrões mínimos de transparência e segurança.
Loot boxes e transparência financeira: o ponto mais polêmico
Um dos dispositivos centrais do texto diz respeito à transparência sobre o valor monetário real das transações realizadas por meio de moedas virtuais e sistemas de recompensa variável. O termo “sistemas de recompensa variável” é uma referência direta às loot boxes — caixas que oferecem itens aleatórios e que há anos são alvo de críticas de órgãos de defesa do consumidor, como o BEUC (Bureau Europeu de Uniões de Consumidores). A proposta exige que menores que joguem online sejam informados de forma clara sobre quanto dinheiro real está envolvido em cada transação, eliminando a opacidade criada por moedas virtuais (V-Bucks, Robux, etc.) que obscurecem o valor gasto.
No entanto, há uma contradição notável no rascunho. Enquanto os considerandos iniciais (recitals) — que explicam a fundamentação da lei — incluem essa exigência para jogos, o texto operacional (operative text) limita as regras de transação econômica a serviços de redes sociais e plataformas de compartilhamento de vídeo. Isso deixa em aberto se a omissão é um erro de redação ou uma escolha deliberada de tratar a transparência em jogos exclusivamente por meio do mecanismo de código de conduta, que por sua vez só é mencionado nos considerandos. Essa ambiguidade precisará ser resolvida durante o processo legislativo, sob risco de gerar insegurança jurídica.
Como fica o mercado brasileiro?
Embora a EU KIDS Act seja uma regulamentação europeia, seu impacto global é inevitável. Grandes publishers como Electronic Arts, Activision Blizzard, Epic Games e Riot Games operam simultaneamente na Europa e no Brasil. Para manter a uniformidade de suas operações, é provável que adaptem seus jogos globalmente, incorporando as restrições também no mercado brasileiro. Jogos como FIFA (com seus pacotes de cartas), Fortnite (com seu passe de batalha e loja rotativa) e League of Legends (com loot boxes de fragmentos de campeões) teriam que reformular suas mecânicas de recompensa e transparência financeira.
No Brasil, o debate sobre loot boxes já avançou no âmbito do Senado Federal com projetos de lei que propõem a proibição ou regulação desses sistemas. A EU KIDS Act pode servir como referência técnica e jurídica para o legislador brasileiro, acelerando medidas locais. Para o consumidor brasileiro, o resultado pode ser uma experiência de jogo mais transparente e menos predatória, mas também a redução de certos bônus e recompensas que muitos jogadores consideram parte natural da progressão.
O que esperar do processo legislativo e dos próximos passos
A EU KIDS Act é desenhada como um regulamento de aplicação direta nos Estados-membros da União Europeia, ou seja, não precisa ser transposta para leis nacionais para ter efeito. Isso torna sua aprovação especialmente impactante, pois criará um padrão único para todo o bloco. O texto atual, no entanto, não é final: precisa ser aprovado pelo Parlamento Europeu e pelo Conselho da União Europeia (que reúne os Estados-membros). O caminho legislativo pode durar de um a dois anos, e é possível que trechos polêmicos — como a contradição sobre loot boxes ou a definição de “uso excessivo” — sejam alterados antes da versão final.
A indústria de games já sinalizou preocupações, especialmente quanto à amplitude das definições. Se “incentivar o uso excessivo” for interpretado de forma muito ampla, até mesmo mecânicas como recompensas de missões diárias ou eventos sazonais poderiam ser enquadradas. Por outro lado, defensores da medida argumentam que a proteção de crianças e adolescentes contra práticas de monetização agressivas é uma questão de saúde pública digital. O desfecho dessa briga regulatória definirá não apenas o futuro dos bônus e loot boxes na Europa, mas também o rumo das discussões sobre ética em design de jogos em escala global.

