Em uma revelação que ilumina os bastidores de um dos maiores clássicos dos jogos de stealth, Raphael Colantonio e Harvey Smith, ex-codiretores de Dishonored e veteranos da Arkane Studios, divulgaram detalhes inéditos sobre a origem do aclamado título. Durante uma sessão comentada do prólogo do jogo, transmitida ao vivo no YouTube como parte de uma série de “Devs Play”, a dupla confirmou que Dishonored não apenas foi moldado a partir de conceitos descartados, mas nasceu diretamente de pitches que a Arkane havia preparado para dois projetos que nunca chegaram a existir: um novo capítulo da franquia Thief e um jogo baseado no universo de Blade Runner. A informação, agora pública, reposiciona a história do desenvolvimento do jogo e explica como a frustração de dois grandes sonhos corporativos deu lugar a uma obra-prima original.
A crise financeira da Arkane e a oferta da Bethesda
O contexto para essa descoberta fascinante remonta a um período particularmente delicado para a Arkane Studios. Segundo Colantonio, a empresa enfrentava uma situação financeira “tão terrível” que a sobrevivência do estúdio estava em risco. Foi nesse cenário de incertezas que a Bethesda, futura publicadora e adquirente do estúdio, fez uma proposta que parecia um sonho: desenvolver um jogo na consagrada série Thief. Para Colantonio, que sempre admirou a franquia, a oferta foi recebida com uma mistura de alívio e entusiasmo. “Eles vieram não apenas para nos salvar do ponto de vista comercial, mas também para nos trazer a propriedade intelectual na qual eu mais gostaria de trabalhar”, declarou o desenvolvedor, evidenciando o peso emocional e profissional daquele momento. A expectativa inicial era clara: o projeto seria Thief 4, um título que poderia revigorar a série e alavancar a reputação da Arkane.
Dois caminhos, um destino: a competição interna entre Thief e Blade Runner
No entanto, a Bethesda não parou por aí. Pouco depois, a publicadora voltou à Arkane com uma segunda proposta, ainda mais ambiciosa: a empresa estava perto de garantir os direitos para produzir um jogo baseado no icônico universo de Blade Runner. A diretriz foi clara: o estúdio deveria preparar um pitch para essa IP também. O que se seguiu foi uma dinâmica interna peculiar e criativa, onde duas equipes dentro da Arkane passaram a competir pelo futuro do estúdio. De um lado, Colantonio liderava o time dedicado a Thief 4, que já havia produzido vídeos conceituais e delineado uma visão para o jogo. Do outro, Harvey Smith comandava o grupo focado em Blade Runner, que foi além dos conceitos iniciais. Smith relembra que sua equipe chegou a modelar em 3D o icônico computador Esper do filme e iniciou trabalhos de animação, partindo da premissa de que os personagens principais “fariam coisas com seus corpos que os humanos não poderiam fazer”. A competição, embora interna, era saudável, e ambos os diretores olham para esses pitches com carinho e nostalgia.
O fracasso das negociações e a sombra do abandono
O destino, porém, tinha outros planos. Apesar do entusiasmo e do trabalho conceitual já realizado, a Bethesda não conseguiu assegurar os direitos de nenhuma das duas propriedades intelectuais. A notícia foi um balde de água fria na Arkane. Colantonio, em particular, temeu o pior. “Nenhum dos projetos deu certo, e pensamos que eles iriam, sabe, encerrar o acordo”, confessou o desenvolvedor, lembrando a tensão do período. “Ainda não tínhamos sido adquiridos, mas tínhamos esse acordo com eles para fazer o próximo Thief ou o próximo Blade Runner.” A sensação era de que a parceria estava prestes a ruir, deixando o estúdio novamente à deriva. Mas a Bethesda, reconhecendo o talento e a paixão da equipe, tomou uma decisão que mudaria a história dos jogos. Em vez de romper o vínculo, a publicadora deu uma ordem que, nas palavras de Colantonio, foi libertadora: “Tudo bem, continuem com o que estão fazendo e chamem isso de Dishonored. O ponto aqui é que Dishonored começou com a base da nossa versão de Thief 4.”
A metamorfose: de Thief 4 a Dishonored
Com o projeto de Blade Runner também arquivado, Harvey Smith se juntou a Colantonio como codiretor do novo título. O que era para ser uma sequência direta da franquia de Garrett começou a ganhar vida própria. Dishonored não seria simplesmente um Thief 4 disfarçado. A equipe da Arkane, agora livre das amarras de uma IP pré-existente, começou a podar elementos que eram marcas registradas da série da Eidos Montreal. Mecânicas como as sombras que sempre escondiam o jogador e a dependência total do escuro foram sendo gradualmente abandonadas. Em seu lugar, surgiu uma identidade visual e uma jogabilidade completamente originais. A estética pintada a óleo, a cidade de Dunwall com sua atmosfera de peste e steampunk sombrio, e o marcante sistema de moralidade que alterava o mundo conforme as ações do jogador não eram elementos que caberiam em um jogo de Thief tradicional. Foi dessa transmutação criativa que nasceu um clássico instantâneo do gênero stealth, um jogo que se destaca não por seguir fórmulas, mas por subvertê-las com elegância e personalidade.
O legado e a ironia do destino
A ironia dessa história se torna ainda mais evidente quando observamos o que aconteceu com a franquia Thief. Em 2014, a Eidos Montreal lançou seu próprio reboot da série, simplesmente intitulado Thief. A recepção, no entanto, foi morna. O jogo foi amplamente considerado uma decepção, carente da inovação e da profundidade que os fãs esperavam. Em contraste, Dishonored, a “sobra” dos pitches rejeitados, tornou-se um marco. A reflexão que fica é inquietante e fascinante: se a Bethesda tivesse garantido os direitos para um jogo de Blade Runner ou se o Thief 4 da Arkane tivesse saído do papel, um dos jogos mais influentes e amados das últimas décadas simplesmente não existiria. A jornada da Arkane, que passou da beira da falência à criação de uma franquia original e aclamada, serve como um poderoso lembrete de que, no desenvolvimento de jogos, os fracassos e os “nãos” podem ser o solo mais fértil para a inovação. O que a indústria ganhou com essa sequência de eventos foi um universo rico, uma mecânica de jogo refinada e a certeza de que, às vezes, o melhor caminho é aquele que somos forçados a construir do zero.
