Em uma declaração que rapidamente despertou a imaginação dos fãs, o diretor da Capcom Kenji Oguro sugeriu uma premissa surpreendente para um potencial spin-off de Resident Evil: um jogo de coleção de criaturas, nos moldes de Monster Hunter Stories, mas com o objetivo de curar zumbis ao invés de combatê-los. A ideia, ventilada durante uma entrevista sobre o recém-lançado Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, propõe uma inversão radical na mecânica central da franquia, transformando o horror de sobrevivência em uma aventura de RPG focada em diagnostico e regeneração.
O conceito por trás de um Resident Evil Stories
Oguro partiu de uma reflexão sobre o que torna um jogo “Stories” dentro de uma franquia estabelecida. No caso de Monster Hunter Stories, a equipe pegou a premissa fundamental de caçar e abater monstros e a subverteu, criando um sistema de amizade e vínculo com as criaturas. Aplicando a mesma lógica ao universo de Resident Evil, o diretor especulou que a abordagem não seria transformar zumbis em aliados, mas sim buscar uma cura. “Você estaria adotando a abordagem de ‘quero encontrar um jeito de curar esses zumbis, para que essas pessoas que foram transformadas nesses monstros possam voltar a ser humanos’”, explicou Oguro, em tradução da entrevista concedida ao site VGC.
O diretor foi além, imaginando que a jogabilidade poderia flertar com elementos de Dead Rising, com o jogador tentando capturar infectados e desenvolver uma cura em tempo real. “Mas que tipo de jogo isso seria, e se funcionaria ou não, eu não sei”, ponderou ele, deixando claro que se tratava de um exercício criativo em resposta a uma provocação, e não um anúncio de projeto em desenvolvimento.
Mudando a perspectiva sem perder a essência
A princípio, a ideia pode parecer uma heresia para os puristas que associam a série a tiros, explosões e mutilações. A reação inicial do próprio autor da entrevista na Rock Paper Shotgun foi de desdém, classificando a sugestão como algo saído de uma edição de 1994 da extinta revista Edge. No entanto, ao refletir sobre o potencial, a proposta ganha contornos fascinantes. Imagine um mundo aberto onde cada mutante infectado pelo vírus T não é apenas um obstáculo a ser eliminado, mas um puzzle de ação a ser resolvido. Cada zumbi curado poderia se juntar à sua party, concedendo habilidades ou itens necessários para acessar novas áreas da cidade infectada.
A objeção mais óbvia é a ausência do combate “boom-boom” característico. Para isso, há dois contra-argumentos sólidos. Primeiro, Resident Evil já demonstrou que não precisa ser apenas sobre tiroteios: os segmentos furtivos de Resident Evil: Requiem, por exemplo, foram recebidos de forma positiva pela crítica especializada, mostrando a versatilidade da franquia. Segundo, a Capcom certamente possui a capacidade de design para criar mecânicas de resgate e cura que sejam cinéticas e satisfatórias, aproximando-se da adrenalina de um combate sem a necessidade de perfurar a massa cinzenta já deteriorada de ninguém.
O DNA do “collectathon” na Capcom
O sucesso da fórmula “Stories” não é recente. O antecessor, Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin, já havia conquistado uma base sólida de jogadores. Embora a crítica, incluindo análises do próprio veículo que conduziu a entrevista, tenha apontado que a trama não era excepcional e o mundo era um tanto genérico, o ponto alto era inegável: o combate era genuinamente divertido e a coleta de monstros (os chamados “Monsties”) era viciante. A possibilidade de montar sua criatura em batalha e executar ataques especiais devastadores roubava a cena. É essa essência de gameplay loop recompensador e progressão baseada em coleção que Oguro vislumbra transportar para o universo dos zumbis.
Por enquanto, Resident Evil Stories: Catch and Cure é apenas uma ideia solta em uma entrevista, sem qualquer sinal de produção. Mas a simples sugestão já acendeu um debate criativo sobre como uma franquia tão consolidada poderia se reinventar através de um gênero complementar, provando que, mesmo depois de décadas, ainda há muito o que explorar em Raccoon City — só que, desta vez, talvez com uma rede de captura e um antídoto na mão.
