O secretário de estado de Washington, Steve Hobbs, gerou debate ao afirmar, durante a PAX West e a edição 2026 da SLICE (Seattle Loves Indies and Creators Expo), que os games funcionam como ferramentas de soft power — o chamado poder brando. A declaração, embora óbvia para quem acompanha a indústria, tocou em um ponto sensível: a forma como nações usam jogos para influenciar percepções, vender valores culturais e consolidar influência global sem recorrer à coerção militar.
O conceito de soft power, cunhado pelo cientista político Joseph Nye, define a capacidade de um país de moldar preferências de outros atores por meio de atratividade cultural, ideológica ou institucional, em vez de força bruta. A fala de Hobbs, um democrata e oficial militar de carreira, foi interpretada por muitos como uma defesa explícita do uso de videogames para promover o american way of life — o que gerou reações imediatas, pois, embora todos os países pratiquem essa estratégia, ninguém quer ouvir isso vindo de um representante do governo americano.
O que é soft power e como ele se aplica aos games
Soft power é a capacidade de influenciar outros países ou audiências por meio de elementos atraentes — como arte, tecnologia, valores sociais e cultura — em vez de intimidação militar ou sanções econômicas (hard power). Nye, que faleceu em 2025, estabeleceu essa teoria no fim dos anos 1980, e ela rapidamente se tornou ferramenta central na diplomacia de várias nações. No contexto dos games, isso significa que títulos desenvolvidos em um país carregam, implícita ou explicitamente, valores, narrativas e estéticas que apresentam determinada cultura ao mundo, criando afinidades e influenciando percepções sobre aquela nação.
O cinema foi o primeiro grande veículo de soft power durante a Guerra Fria, com Estados Unidos e União Soviética usando produções para divulgar seus estilos de vida. Com a popularização da internet e o crescimento da indústria de jogos, os videogames se tornaram um canal igualmente eficaz — e muitas vezes menos percebido — de projeção cultural. Um jogo não é apenas um produto de entretenimento: é um porta-voz de uma cultura, de um modo de vida e, frequentemente, de uma visão política.
China, Japão e Europa: exemplos concretos de soft power nos games
A China é, hoje, a nação que mais explicitamente utiliza games como ferramenta de soft power. Desde o início dos anos 2000, o governo chinês promove títulos que reforçam a cultura Han dominante, o maior grupo étnico do mundo, com mais de 1,4 bilhão de pessoas. Games produzidos no país, como Wuthering Waves e Honkai Star Rail, da HoYoverse, incluem elementos étnicos e históricos que celebram a herança chinesa, enquanto evitam mencionar grupos como manchus e uigures, considerados sensíveis politicamente.
Um caso recente ilustra essa interferência: em meio à crise diplomática entre China e Japão em 2025, a HoYoverse precisou alterar uma atualização massiva de Honkai Star Rail que fazia alusão ao país vizinho. A desenvolvedora negou qualquer conexão política, mas o timing levantou suspeitas de que o governo chinês exerce controle direto sobre o conteúdo dos jogos para evitar narrativas desfavoráveis ou provocar tensões. Esse episódio demonstra como a política externa é incorporada à produção cultural.
O Japão, por sua vez, aproveitou a explosão do anime e mangá nos anos 1990 para projetar sua cultura globalmente. Compravam-se mangás, assistiam-se animes e, consequentemente, crescia o interesse pelo idioma, pela culinária e pelo turismo no país. Os games japoneses, como Final Fantasy, Persona e The Legend of Zelda, carregam elementos da estética e da filosofia japonesa, tornando-os vetores naturais de soft power.
Na Europa, estúdios como CD Projekt Red (Polônia) e Ubisoft (França) também usam suas produções para destacar valores do bloco europeu. A polonesa CD Projekt Red, por exemplo, incorpora referências à história e à mitologia eslava em The Witcher, enquanto a Ubisoft, em títulos como Assassin’s Creed, frequentemente explora períodos históricos europeus com riqueza de detalhes, promovendo um sentimento de identidade cultural. A Arábia Saudita, sob o comando do príncipe Mohammed bin Salman, entrou no setor como investidora massiva, adquirindo participações em empresas como SNK e EA, além de financiar títulos locais como 1001 Threads of Mizan — movimento analisado como uma tentativa de melhorar a imagem do país, frequentemente acusado de violações aos direitos humanos.
Os Estados Unidos: o soft power nas entranhas do entretenimento
Os EUA não ficam atrás. Além de Hollywood, o país usa os games como ferramenta de propaganda desde os anos 2000, quando o Exército americano criou o jogo de tiro em primeira pessoa America’s Army, inicialmente como ferramenta de recrutamento e depois distribuído internacionalmente para exibir valores militares e patrióticos. Produções como Call of Duty colocam o jogador no papel de um soldado americano, geralmente lutando contra inimigos típicos — russos, chineses, árabes ou norte-coreanos —, consolidando uma narrativa de protagonismo e superioridade moral dos EUA.
Raros são os casos em que os americanos são retratados como vilões ou figuras ambíguas. Spec Ops: The Line, uma releitura de Coração das Trevas de Joseph Conrad, mostra os horrores de uma intervenção militar americana, com uma bandeira rasgada hasteada de cabeça para baixo, enquanto Far Cry 5 apresenta cultistas neopentecostais como antagonistas, indicando que o país também produz crítica interna. No entanto, essas produções são as exceções que confirmam a regra, e quando causam controvérsia, a reação da mídia e do público é rápida em rotular os desenvolvedores como antipatrióticos.
Hobbs, ao afirmar que games são soft power, trouxe à tona a realidade de que as nações — incluindo os EUA — usam jogos para moldar opiniões. A declaração causou incômodo justamente porque quebrou o tabu de admitir que o entretenimento é uma ferramenta política. Muitos desenvolvedores e jogadores preferem acreditar que games são puro entretenimento, desvinculados de interesses estatais, mas a história mostra o contrário.
Qual é a diferença entre soft power e hard power nos games?
Soft power nos games envolve promover valores, cultura e estilo de vida de forma sutil, sem imposição. Hard power, por outro lado, é a ameaça ou uso de força militar ou econômica. Na indústria de jogos, o hard power se manifesta em títulos que celebram o militarismo, como a série Call of Duty, enquanto o soft power aparece em jogos como Journey ou Animal Crossing, que transmitem valores de paz, colaboração ou estética cultural sem agenda política explícita. A fronteira é tênue: um jogo pode ser soft power para uma nação e hard power para outra, dependendo do contexto e da percepção do público.
O Brasil e o soft power
O Brasil também participa desse jogo, ainda que de forma menos estruturada. Projetos como Horizon Chase, que homenageia o carro brasileiro, ou Momodora, que incorpora referências religiosas e culturais, mostram uma tentativa de criar identidade nacional nos games. Além disso, iniciativas governamentais e privadas buscam promover a cultura brasileira em feiras internacionais, enfrentando a dominância de títulos estrangeiros que trazem valores alheios. O debate sobre protecionismo cultural é acirrado, especialmente quando jogos americanos ou chineses apresentam visões de mundo que entram em conflito com a realidade local — como questões relacionadas a gênero, raça ou política.
A fala de Hobbs, portanto, não é novidade para quem conhece a história da indústria. Games sempre foram veículos de soft power — e sempre serão. O que muda é a coragem de admitir isso em público.
O futuro do soft power nos games
Com a ascensão de governos como o de Donald Trump, que prioriza hard power em vez de soft power, os EUA podem perder espaço para a China e para o bloco europeu nesse campo. Trump já demonstrou preferência por ações militares, como a invasão da Venezuela, os ataques com drones no Caribe e o apoio a Israel, enquanto o soft power deixa de ser prioridade. Enquanto isso, nações como China e Arábia Saudita investem bilhões em estúdios e títulos que carregam sua visão de mundo.
Para o jogador brasileiro, a conclusão é clara: da próxima vez que você jogar um Call of Duty, um Genshin Impact ou um FIFA, perceba que não está apenas se divertindo — está absorvendo um pedaço da cultura de quem o produziu. E, nesse jogo de influências, o Brasil ainda precisa decidir se quer ser espectador ou protagonista.

