Owlcat: Warum alle drei Romanzen-Optionen in Wrath of the Righteous Kannibalen waren

Von Gaming Central - Gaming-Redaktion & Analyse

Der Umgang mit romantischen Beziehungen zwischen Spielfiguren, sogenannten „Romances“, ist eine entscheidende Designentscheidung für Entwickler von Computer-Rollenspielen. Während einige Studios das Konzept komplett meiden, setzen andere, wie das russische Studio Owlcat, bewusst darauf. Ihre Spiele Pathfinder: Kingmaker und Pathfinder: Wrath of the Righteous bieten ausgiebige Beziehungsstränge zu Begleitern, die tief in die Charakterentwicklung und Welt eingebunden sind. In einem aktuellen Entwicklerblog gibt das Studio nun Einblicke in seine Philosophie hinter diesen Romanzen – und verrät eine kuriose Anekdote aus der Produktion von Wrath of the Righteous.

Von der Norm abweichen, aber nicht zu weit

Owlcat beschreibt den eigenen Ansatz als einen ständigen Balanceakt. Die Schaffung einer „durchschnittlich-nettigen Waifu für alle und für niemanden“ sei langweilig und führe zu Charakteren ohne Identität. Das Ziel ist es, Begleiter mit ausgeprägten, manchmal sogar unbequemen Persönlichkeiten zu erschaffen, zu denen der Spieler eine echte Beziehung aufbauen kann, die über reine Belohnungsmechaniken hinausgeht. Dieser Drang, vom Klischee abzuweichen, kann jedoch auch zu ungewollten thematischen Überschneidungen führen. So stellten die Entwickler in einer frühen Phase der Arbeit an Wrath of the Righteous fest, dass alle drei weiblichen Romanzen-Optionen des Spiels eine gemeinsame, ungewöhnliche Eigenschaft teilten: Sie waren Kannibalen.

Die Anpassung der Arueshalae

Diese Erkenntnis führte zu einer kritischen Überprüfung. Eine der Figuren, die dämonische Succubus Arueshalae, die auf einem mühsamen Weg der Läuterung ist, sollte eigentlich als zerreißender Charakter zwischen ihrer dämonischen Natur und dem Wunsch nach Gutem funktionieren. Die Kannibalismus-Komponente passte hier jedoch nicht zum narrativen Kern ihrer Entwicklung. Sie wurde daraufhin umgeschrieben und erhielt explizite Dialogzeilen, in denen sie betont, dass sie – im Gegensatz zu den meisten Dämonen – den Geschmack von Menschenfleisch nicht mag. Diese nachträglich hinzugefügte Klarstellung ist im Spiel für aufmerksame Spieler manchmal erkennbar. Owlcat räumt ein, dass Arueshalae durch diese Änderung etwas in Richtung des „durchschnittlich-gefälligen“ Typs verschoben wurde, betont aber, dass sie diesen Status glücklicherweise nie ganz erreicht hat. Ihre Geschichte bleibt die einer kämpfenden Sünderin, auch wenn eine der grellsten Facetten ihrer Vergangenheit entschärft wurde.

Wenduag als bewusste Extremfigur

Ganz anders verfuhr man mit Wenduag, der von Spinnenmutagenen verformten Kriegerin aus den unterirdischen Stammesgesellschaften. Bei ihr blieb der Kannibalismus als integraler Bestandteil ihrer brutalen, überlebensorientierten Kultur und Persönlichkeit erhalten. Die Logik der Entwickler war hier klar: Wenn ein Spieler sich für eine Romanze mit Wenduag entscheidet, zeigt er ein Interesse an den düsteren, verstörenden Aspekten der Spielwelt und ihrer Bewohner. Sie ist die bewusst nicht bereinigte Option für jene, die das „Abseitige“ suchen. Die dritte, hier nicht namentlich genannte Kannibalen-Romanze verbleibt aus Spoiler-Gründen im Dunkeln, unterstreicht aber das ursprüngliche, unfreiwillige thematische Übergewicht.

Der Aufwand hinter den Szenen

Die Gestaltung einer überzeugenden Romanze geht weit über das Schreiben von Dialogtexten hinaus. Sie erfordert das Einweben von Beziehungsentwicklungen in die Hauptquest, das Gestalten einzigartiger interner und externer Trigger und die Kreation spezieller Spielumgebungen für Schlüsselszenen. Owlcat nennt ein Beispiel aus Wrath of the Righteous: Für die Romanze mit dem zynischen Adligen Daeran wurde eigens ein Wasserfall in die Weltkarte eingefügt, um einen organisch wirkenden, intimen Moment zu ermöglichen, wenn der Spieler diesen Ort mit ihm entdeckt. Solche Details sind ressourcenintensiv, aber essentiell, um die Illusion einer lebendigen, reaktionsfähigen Beziehung aufrechtzuerhalten, die sich nicht wie eine abgehakte Checkliste anfühlt.

Das Experiment Polyamorie und seine Grenzen

In Pathfinder: Kingmaker wagte Owlcat ein besonders ambitioniertes Experiment: Ein polyamores Paar, bestehend aus dem Barden Linzi und dem Magier Octavia, das der Spieler entweder auseinanderbringen oder dem er beitreten konnte. Diese Dynamik bot ungewöhnliche narrative Möglichkeiten und spielerische Freiheit, stellte sich in der Umsetzung jedoch als äußerst komplex heraus. Jede Entscheidung des Spielers musste von beiden Charakteren individuell und in ihrer Beziehung zueinander bewertet werden, was einen exponentiellen Anstieg an Dialogvarianten, Zustandsprüfungen und möglichen Ergebnissen bedeutete. Das Studio kommt zu dem Schluss, dass der Entwicklungsaufwand für solche mehrdimensionalen Beziehungssysteme in klassischen Rollenspielen derzeit in keinem vertretbaren Verhältnis zum Nutzen steht. Zwar bleibe das Interesse an experimentellen Narrativen bestehen, doch die praktischen Hürden seien enorm.

Romanzen als Charakterstudie, nicht als Belohnung

Der zentrale Punkt in Owlcats Philosophie ist die Abkehr von der Romanze als reiner „Achievement“-Mechanik. Die Beziehungen sind nicht als Garant für einen positiven Spielausgang oder mächtige Bonusse gedacht. Vielmehr sollen sie als vertiefende Charakterstudien fungieren, die neue Facetten der Begleiter, aber auch des eigenen Protagonisten offenlegen. Eine Romanze mit der kämpfenden Arueshalae dreht sich um Vertrauen und Erlösung; die mit Wenduag erkundet Macht, Unterwerfung und die Moral des Überlebens. Dieser Ansatz erfordert vom Spieler oft schwierige moralische Entscheidungen und ein Engagement mit der Persönlichkeit des Partners, weit über einfache Gefälligkeitsdialoge hinaus.

Die Offenlegung dieser Designdebatten zeigt, wie viel narrative und systematische Tiefe in modernen CRPGs steckt. Was auf der Oberfläche als nebensächlicher „Dating-Sim“-Aspekt erscheinen mag, ist tatsächlich ein aufwendig konstruiertes System zur Steigerung der immersiven Welt und Charaktertiefe. Die skurrile Geschichte der drei Kannibalen-Romanzen ist dabei nur die Spitze des Eisbergs – ein Symptom für den kreativen Drang, stets nach einprägsamen, eigenwilligen Charakteren zu suchen, auch wenn dies manchmal zu unbeabsichtigten thematischen Monokulturen führt. Für die Zukunft, etwa in den angekündigten Warhammer-40.000-Projekten Rogue Trader und Dark Heresy, bleibt abzuwarten, wie Owlcat diese Lektionen umsetzt und welche neuen, ungewöhnlichen Persönlichkeiten – mit oder ohne makabre Ernährungsgewohnheiten – Spieler dann in ihr Herz schließen können.

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